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Photoshop给人像模特照片后期磨皮精修
着手修图前要做的是观察片子,最好能在脑海里形成个思路。 思路大概的内容是片子风格的走向,这个跟模特本身的气质有很大的关系,萌妹子我们一般都会把皮肤处理的白里透红,大妞型的我们一般都会把肤色往古铜方向靠,不管什么方向,我们最终要的都是有质感的细腻皮肤。下面我们来看下这个片子是如何将皮肤处理的细腻以及一些细节的刻画的。原图与效果图:制作过程:

PS制作放射光线效果发光字
这篇教程教飞特的朋友们用PS制作放射光线效果发光字,教程制作的文字效果很漂亮。制作难度中等。转发过来和飞特的朋友们一起分享学习了,先来看看最终的效果图吧:具体的制作步骤如下:1、新建一个大小适当的文档,背景填充玄色。选择文字工具打上想要的文字,然后栅格化图层。 2、把文字填充白色,图层混合模式改为“正片叠底”。 3、执行:滤镜 > 风格化 > 曝光过度。 4、执行:图像 > 调整 > 自动色阶,复制一层副本备用。 5、执行:滤镜 > 扭曲 > 极坐标,选择“极坐标到平面坐标”。 6、执行:图像 > 旋转画布 > 顺时针旋转90度。 7、执行:滤镜 > 风格化 > 风,数值默认,确定后按Ctrl + F 多加强几次,效果自己满足为止。 8、执行:图像 > 旋转画布 > 逆时针旋转90度。 9、执行:滤镜 > 扭曲 > 极坐标,选择“平面坐标到极坐标”。 10、按Ctrl + U 调整色相/饱和度,勾选着色选项,调整字体颜色,更改副本混合模式为“滤色”。 11、按照同样的方法制作多个颜色的字体,最后用IR做成GIF动画(具体动画制作这里就不详解了),完成终极效果。 终极效果:

初学摄影者常见的失误
在摄影实践中,经验不足的初学者,常常会出现一些失误。笔者把初学者常见的18种失误分别列出,并简要分析失误原因,提出防止方法,供初学者参考。 1、用广角镜头拍出的照片四角发黑 主要是由于闪光灯覆盖面与广角镜头的视场角不匹配。老式闪光灯设计的闪光覆盖面大都只能与35mm的小广角镜头配套,28mm广角镜头的视场角比35mm镜头大12度,因此使画面四周受不到光而发黑。防止的办法有二条,一是在灯光上加散光罩,使闪光成为散射光,以扩大覆盖面;二是用白纱布蒙住灯头,让光线散射,使整个画面都能均匀受光。 2、 画面影调模糊 在排除了相机无故障和手震等原因后,就要检查镜头是否被灰尘覆盖或被污渍染涂。如遇到这种情况,切忌用嘴吹或毛巾擦。应用吹气球吹去镜头上的尘土,再用镜头刷拂去杂物,最后用镜头纸擦拭,使镜片明亮如新。如仍有汗渍、指纹和油垢,就要送相机维修店用镜头清洁液仔细清除。 3、 主体人物模糊,背景清晰可辨 有两种可能,一是手动对焦相机对焦时,焦点没有对着主体或是主体对焦后,在构图中又移动了位置,未重新对焦,使主体不在景深范围之内;二是使用自动对焦相机时,没有按快门“锁定”焦点再重新构图,使焦点在构图中向别处飘移。 4、 团体合影照片前几排清晰,后几排模糊 凡是多排合影照,要保证每个人影像清楚,就要做到三点:一是选择性对焦。五排人合影,选择第二排的对焦;七排人合影,选择第三排人对焦。二是光圈不要设定太大,一般以f4-8为宜,以保证有足够的景深。三是快门速度不要低于1/60秒,以免有人头部转动使影像发虚。 5、 胶卷没有曝光

用镜头洞悉动物的世界
俗话说动物是人类的好朋友,他们有的可爱,有的充满野性,很多摄友可能都想用镜头记录属于他们的瞬间。但是很多摄友也会觉得头疼,因为无法沟通,动物也不可能任由摆布,想拍出精彩的瞬间,更是难上加难。 如果你看过一些动物摄影师拍摄的作品就会发现,在他们镜头下的动物一个个精神利落,姿态挺拔,神采奕奕,好像被施了魔法一样。为什么我们做不到呢?除了熟能生巧以外,还是有技巧可以遵循的。 可爱宠物篇 其实拍摄宠物对器材的要求很简单,不过不同的镜头会产生不同的拍摄效果。 35mm 1.4 假设使用35-50mm的镜头,配合大光圈可以轻松的拍摄出浅景深效果,可以突出宠物的样貌特征,尤其是脸部特征。 假设使用广角镜头,可以拍摄到宠物和附近的环境,这样可以突出动物的整体姿态,以及与环境的互动情况。 假设使用微距镜头也可以进行超近距离拍摄,这样可以使宠物的的眼睛与毛发特别生动,尤其是对眼睛的拍摄,可以突出宠物的灵气和活泼。 ·重视宠物的个性 想为爱宠拍出完美的照片,拍摄技术是次要的,最关键是要抓住爱宠的个性。
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利用paint effects+ik制作飘动的绳子
1、选择skeleton/joint tool创建关节工具。 2、建立一个多关节组成的条状关节,由于paint effect对光线的变化非常敏感,所以增加骨架数让移动时比较平顺。 3、选择animation/skeleton/ik spline handel tool,用滑鼠左键点选开头和结尾点,如图所示,就会多出一条curve1的曲线来控制骨架的运动。 4、如图。 5、选择曲线curve1并执行edit/duplicate,复制出一条曲线curve2。

Maya Shake中Tracker的应用
Shake中Tracker节点类似于Match Move.但是它仅仅产生跟踪点.而不能进行合成处理.但是它也有自己的优势.可以创建更多的跟踪点进行计算.并且可以导出跟踪的信息.供别的软件使用.我以在MAYA中试验过了.可以导入SHAKE的信息进行计算 1.还是SHAKE中的那段BUS素材.给它加一个Tracker节点.参数如图所示: subPixelResolution 用于细分象素的分辨率.数值越高.跟踪的质量越好.同样耗费的时间也越多 referenceBehavior 用于控制跟踪的方式.这里选择update if above reference tolerance方式.使用一个容差值作为参考.计算的方式更加精确.基本的知识可以参考Shake的Match Move节点. 可以选择下面的ADD按钮来增加跟踪的点.这里我使用了3点的跟踪 点击放大 2 解算.如果发现精度降低了.可以从好的精度开始再次解算.并且改变参数.这里我很粗糙的进行了解算

Maya制作随机飘动的旗帜
1、创建一个场景,将旗帜的UV细分设置高一点,U V=15。 2、分别选择相邻的CV点进行编辑,产生波纹的效果。 3、选择表面,选择Soft/Rigid Bodies -> Create Soft Body把表面设置为柔体。(Creation Options to Duplicate, Make Copy Soft。Hide Non-Soft Object to On 。Make Non-Soft a Goal t 4、创建Turbulence和Air场,用于控制旗帜的运动,并且调整到合适的位置。 5、选择表面,把表面设置为弹簧,最大距离为1,线条长度为3,如图所示。

Maya制作窗帘飘浮效果
首先看一下动态的效果。 这是静帧。 现在我们来讲讲其制作步骤: 1、首先建立一个NURBS Cylinder,如图所示的样子。 2、选择Cylinder,执行 3、打开outliner 窗口,选择生成的所有曲线,如图。

maya里创建运动模糊阴影
众所周知,maya 没有提供阴影的运动模糊 这篇教程将展示,怎样独立的创建运动模糊阴影,合成,重新贴到材质的一个属性上面,(主要是贴到diffuse这个属性),这里是用的深度贴图阴影(depthmap),但是我认为使用光线跟踪(ray-traced)也没问题 考虑到深度贴图是从灯光视角来产生的一种图像,如果我们就设置一个摄像机在光源的位置,从这个摄像机角度渲染带有运动模糊的序列图片。 在这个实验里,我使用了平行光,(象日光源),创建一个摄像机,点约束,方向约束到平行光。 现在,为了能够产生真实的深度贴图,(平行光源产生平行光,换句话说,就象从一个正交视图产生的一样)我们必须设置焦长(focal length)这个属性以至于这个摄像机视图和这个平行光视图相同。你可以通过两个窗口来观察,一个是“阴影”摄像机视图,一个是真实的平行光视图。 平行光视图可以通过Panels——Look through selected来实现 调整的焦长,以使它的视点和平行光视图的视点尽量的精确一致

MAYA制作香烟
首先我们使用maya的动力学模块创建一个粒子发射器开始,选择Particles>Create Emitter. 使用 directional emitter这种发射形式,通过使用这种发射形式,你可以控制粒子的发射方向,并且能使他们以一种锥形的发射,设置方向direction为 0,1,0,这样粒子将沿着y轴向上运动,spread这个属性掌管着锥形发射的张开宽度,设置为0.2,这样的发射形状将是很尖的一个圆锥,有些像一个喷射的水龙头定义这喷射的宽度,设置为0,粒子将沿着直线向上发射。 emission rate 和 speed 使用了默认的设置 100,emission rate代表单位时间从粒子发射器发射的粒子的数目,(在这个例子中是每秒24帧),speed这个值可以一直调试直到合适为止,这个属性控制粒子发射的有多快。 经过多次尝试,设置speed为0.3,speed radom为0.5,speed radom使得一些粒子的有一些不同的速度,这是个很有用的选项。好了,现在粒子的速度有了些不同(不像以前那么一致了)但他们还是基本上沿着相同的方向直线向上。(见下图) 通过给粒子添加一个扰动场turbulence field,可以使这些粒子有些随机的运动,“场”在maya里面是一个能够帮助已发射的粒子做规则运动的一种物体,给这些粒子添加一个场来制作一小束被运动的空气作用的烟,用这个场来模拟真实世界的自然力,选择粒子再选择Fields>Turbulence。 先选择粒子,再选择场,场将自动连接到粒子。也可以先简单创建一个场,再使用动力学关系编辑器Dynamic 现在对扰动场的设置项进行动画来产生最好的效果,把时间范围调整到360帧长,在开始帧,在turbulence field 的 magnitude属性上设置为5,点右键key selected。同样的办法在80帧设置为4,110帧设置6,160帧设置3,210帧设置5。

Maya创建二足动物骨架的基础教程
安装方法: 将aniMan_v1.zip解压,里面的icons文件放在My Documentsmaya4.5prefsicons下。scripts里的文件放在My Documentsmaya4.5scripts下。然后重新启动MAYA,在hide command line里输入maNus_aniMan_skeleton_creationUI。 这是一个非常方便的插件工具,这是截图。 操作如图。 选择模型,然后给要创建的骨骼取名字,在点一下get object,这样骨骼就会依照你所选择的模型去创建骨骼!下面有具体参数,可以自行调节,点create按钮,如下图,骨骼依照模型创建了!方便!并且注意右边通过框scale XYZ三个参数被锁定!在看hide status line里,只有lc,线和问号被按下,其他都变为不可选状态!另外会弹出一个小参数框,可以改变其骨骼、定位器和控制器的大小。 另外在创建的同时给骨骼定位器和控制器分了层不同颜色,方便编辑。还可以做尾巴和翅膀。

Maya制作挖掘机液压油筒的联动关系
1.建立两根垂直的骨头。 2.建立两个Locator,并捕获到两个骨头的两端。 3.选择下面一根骨头,Ctrl+g,打一个包。 打 4.按1到2的顺序,先选择下面一个Locator,再选择下面那个骨头的包(group1),使用动画模块中的 Constrain 约束/Point 点约束,将Locator和骨头包连接起来。

用Maya制作虚拟体控制手部运动
首先讲讲原理,简单一句话,就是通过虚拟体对对象物体添加多个控制通道,来达到单一物体对对象物体多个部位的控制 首先创建一只手(其实是爪子) 如图所示,打开Connection Editor 选中红圈里的骨头,在对话框中选Reload Left 选中红圈里的骨头,在对话框中选Reload Right 把它们的的RotateZ连接起来