推荐阅读

儿童照片调色:详解用PS儿童人像照片的后期处理技巧
在前期的拍摄里,受到环境等因素的影响,一张照片里留下会留下这样那样的缺憾。为了能更好地修图,我通常都会先确认要修改的地方,并在心里有个初步的修改方案。先看看效果图确定整体思路在开始动手修图之前,我通常还有个步骤,那就是确定修改方案,理清修改思路。在前期的拍摄里,受到环境等因素的影响,一张照片里留下会留下这样那样的缺憾。为了能更好地修图,我通常都会先确认要修改的地方,并在心里有个初步的修改方案。基础矫正基础矫正一般就是弥补一些前期的不足,比如上面那张图,色彩偏灰我就会选择进行透视矫正,删除色差,同时还会适当加一些对比度。明暗调整这个也是非常基本的后期调整,对于案例照片我会选择着重提亮画面的阴影部分(现在是欠曝的),同时进行一些综合调整。

对精美护肤品瓶子修图的PS美图技巧
很多时候,看到那些精美的瓶瓶罐罐,感觉不是自己能驾驭的;当你真的尝试去做的时候就会发现,其实并没有想象的难。最终效果 原图 范例分析。注意观察产品,分析优秀案例,学习前辈们的技巧。 光的表现技巧

Maya UV 编辑实例系列
下面让我们通过一个简单的例子,了解 UV 编辑和应用的一般过程,对 UV 有一个初步的认识。(对 UV 有一定了解的朋友可跳过此小节) 我们的学习目标是根据下图的色彩设计稿,为模型分配 UV ,并根据安排好的 UV 绘制简单的贴图。 源模型建成后, UV 重叠和拉伸太多几乎不可用,如下图,我们必须根据要求重新映射和编辑 UV 。 让我开始吧! 1 :打开文件 box_uv.mb ,在选择 Window > UV Texture Editor 打开 UV 编辑器,选择视图中的物体,从 UV 编辑器中我们会发现物体 UV 很乱。 2 :我们从小的 Box 物体开始着手。打开 Hypershade ,创建一个 Lambert 材质,将 uv_test_2.jpg 指定给它的 color 属性,再将材质球指定给视图中的物体。 将贴图的 Place2dTexture 属性中的 RepeatUV 都改为 10 ,使贴图方格更密一些,从视图中我们可以看出因为 UV 重叠和拉伸物体上的方格贴图很不规则。如下图

Maya UV和UV编辑实例系列(9):了解多边形的UV
多边形不像NURBS表面具有固有的2D坐标。多边形必须使用映射的方法来获取合理的UV坐标,UV信息是基于2维的,是一个平面,可以在UV Texture Editor中看到并编辑。从Window>UV Texture Editor 打开UV编辑器。 我们在创建基本多边形几何体时也能创建缺省的UV坐标,但模型在编辑顶点及其他操作后,缺省的UV大多不可用,必须重新映射。 UV操作在一般的工作流程的位置是: 缺省多边形几何体的UV 编辑点操作后的UV 为多边形指定2 D 纹理, 并在视图中显示纹理( 按6键),多边形表面如果没有UV信息就会在视图中显示半透明的斜条纹,渲染后无UV信息的部分也不会显示纹理。这样的情况我们必须重新映射UV。 可以打开光盘中的文件试一试(文件目录)
最新发布

Maya利用动力学作牛顿单摆
这是一个非常有意思的小动画,很简单的。跟我一步一步的做吧。 1、创建一个架子,如图。 2、创建一个nurbs球,并移动它。 3、在side视图中利用X键来创建两条EP曲线。 4、创建一个circle,在side视图中利用X键来捕捉球体的中心。 5、对两条EP曲线进行Extrude操作。

Maya制作骨骼教程
1、在正视图里面建立如图所示的几个joints,并且命名,这里就不细讲了,基本上大家都知道。(见图1)。 图1 2、现在建立脚部关节,我到现在为止见过三种建脚部骨骼的方法。其中反转脚很常用,但是个人认为反转脚设定很麻烦,不如GONMON的教程上讲的方法实用。分别在如图位置建立三个IK(见图2、3、4)。 图2 如图。 图3 如图。

Maya用Expression实现让鸡蛋自己翻滚的效果
本文的目的是探讨一下用Expression等方法来实现不规则圆的物体(如鸡蛋,变形的轮胎)在平面上无滑动的滚动效果,由于不用关键桢key,而且速率可调,这样重用率高,从而效率也提高了。 源代码 我希望提供这样的思路,能起到抛砖引玉的作用,让更多的人来关注,研究Maya,MEL,Expression,来实现更好的效果,进而促进这一领域的范围更广,层次更深的应用,交流和合作。唯愿如此 这是一个二维的模型,O是curve的pivot,D是垂足,T是鸡蛋和平面的接触点,C是曲线模型的起始点,直线dt代表地面,线段od代表物体中心离地面的距离,弧线ct的长度可以由curveInfo.arcLength给出。物体滚动的距离其实就是(架设从c点接触地面开始):弧ct + 线段dt。(或者减,看垂足d是在滚动方向的前方还是后方)。图中线段od和dt是用MAYA自带的measureTools/distanceTool直接测量的。我想这样比自己计算两点间距或者勾股定理套公式要省事一些,也好理解一点吧。 由于有的物体边缘内凹,所以在滚动的时候内凹的部分接触不到地面,在物体翻滚之前,需要做一个二维的轮廓模型,在凹陷的地方取直线,微微有一点点外凸最好,用这个 用一个静态的模型,实现对动态运动的控制。图中的鸡蛋受一个locator控制它的基准坐标,这样即使做过动画,也能很方便的移动到另一个位置。graph Editor中是loopTimes的曲线,% 1 后给uValue, 用来控制快慢和方向。

Maya制作下雨场景
本教程讲解的是关于在场景中创建一个天和一个水面,希望能对大家有所帮助。 如图创建两个平面。 选中天做Emit from objict,并将Rate的值调小些,这样便于观察。 修改粒子,并加上重力,如图。 创建一个 操作如图。

Maya骨骼控制设计系列教材四
今天我们进行一些肩部的细节控制,首先我们要知道肩部到底有那些运动: 肩部的运动多是配合手臂运动方向的运动。肩部会以锁骨前端为中心进行上下的移动,例如耸肩;肩部还会锁骨前端为中心进行前后的移动。而这两种运动配合就可以使肩部实现较自由的运动。 明确了目的我们就可以进行设计控制了。首先我们为圆环添加两个属性。分别为upDown和frontBack。 (图1 添加属性) 选中锁骨前端,执行Display>Components>Local Rotation Axes。你会看到它的旋转轴向不是我们所预期的。 (图2 执行Display>Components>Local Rotation Axes) 按下F8在元素模式下单击?,用旋转工具将骨骼的旋转轴心修改成如图的样子。使骨骼旋转的z平面于y平面平行。

Maya骨骼控制设计系列教材五
手的设置就那么几种,如果想得到更丰富的控制只能增加控制器这里就不说了。值得注意的是手部骨骼的设置,上图是我个人比较喜欢的设置,根据具体要求你还可以作更具体的变化。我们将它parent到手臂最后一节关节上。 (图1 parent到手臂最后一节关节) 这一步也十分平常,我们要交互的控制手臂的ik,所以我们希望控制曲线会正确及时的反映当前骨骼的状态。我们先选择骨骼候选择控制曲线。执行Orient(方向约束),控制器马上就调整到了和骨骼相同的角度。 (图2 执行Orient) 随后我们要做的是移动控制曲线,ik就会随之移动。先选择控制曲线,再选择ik手柄,执行点约束。这样移动控制曲线手臂就会随之移动,而又交互的反映反映当前骨骼的状态。 (图3 移动控制曲线) 再下面,将一个手指控制器点约束到手部某一骨骼,我们之所以不在刚才的曲线上添加这手指控制是因为我们对手部控制曲线还有别的设置。

Maya骨骼控制设计系列教材三
接下来我们继续上身骨骼的创建。首先我们分析一下肩部骨骼的运动特征。肩部的运动是以锁骨为轴心旋转而产生运动的。并且两肩会自由的向前或向后伸展。这就需要我们肩部骨骼设置有足够的灵活性。在这里我只讲述一种基本方法方法,当然你可以进行更多的尝试,进行更丰富的控制,取得更好的效果。 下面开始: 我是这样设计锁骨的。由脊椎长出,先略向下倾斜,再像后生长并向上倾斜,其终结位置应该在整个肩部的最上端。不过要明确一点,锁骨并不是直的,是成角度弯曲的,我们只是为模拟控制将锁骨做成这样的,但我的大致走向和锁骨是完全一致的。 (图1 设计锁骨) 如图,我们就可以进行锁骨旋转的模拟了。然后将其作为脊椎骨骼的子物体。 (图2 锁骨旋转的模拟) 之后创建手臂,如图我的上臂顶端的骨节是完整的,因为我希望在手臂旋转的时候,肩部接近锁骨的皮肤可以保持较小的变形,让人能看出这里是接近骨头的。并且注意,我在前臂靠上的位置加了一节骨骼,就是为了模拟前臂旋转的效果,当然有人用更复杂的方式效果也很好,不过我个人认为这已经就足够用了。

Maya骨骼控制设计系列教材二
接下来我们进行脊椎部分的设置,首先要先制作两个方形的曲线控制器方便我们操作。并将他们的轴心点移至如上位置。(具体位置看完下面的操作你就会知道了) (图1 方形曲线控制器) 将靠上的一条曲线打个组,并成为下面那条曲线的子物体。 (图2 靠上曲线打组) 把最下面的两个簇成组后成为胯部的根控制曲线的子物体。 (图3 最下面两个成组) 把倒数第三个簇成组后,成为腰部下面一个控制曲线(backContral1)的子物体。

Maya骨骼控制设计系列教材一
1 其实Rigging是很有趣的一部分,这里你要思考角色是怎样动画的,而我们又如何能尽可能的拥有较丰富完美的动画动作角色。在你思考的过程中你会不断增强对Ringging的理解,及对maya的把握。这是进阶的最好选择。 2 今天我们继续骨骼设置的学习,相关的骨骼教程很多,脚部的设置无非就是反转脚和ik脚,这里我们就不重复了。我们来了解一下腰部的设置。首先你要已经设置好腿了。 (图1设置) 3 我们在side视图中画骨骼,在稍稍偏上的位置点第一个骨骼。 (图2 点第一个骨骼) 4 我们要在这个骨骼附近创建大概3~4个骨骼。 (图3 创建骨骼)

Maya现场绑定脚骨骼
前几天看了alias原厂出的《 Learning maya 》,把里面的脚的骨骼绑定简单介绍一下,有时间再说说胳膊,手等部分的绑定。 先说说大致原理吧。看下面的这个方盒,大致有点走路时脚的运动规律,落地时,脚跟线落地,脚最后抬起的部分是脚趾。 这个方盒的制作: 先用insert键,把方盒的旋转中心放到右下脚,在安一下insert键 再把这个放盒成组一下(edit——Group)。这时,再安insert键,把旋转轴放到左下角,这里的成组的目的就是使一个物体有两个旋转轴,那个成组后的物体还是只有一个物体(可能是欺骗maya 的一种办法吧,呵呵) 再制作一个Locator,添加属性,名字为roll 最大值为5,最小值为-5,默认值为0,然后用驱动关键帧来设置。roll为0时候,方盒旋转为0,roll为5时,方盒旋转-20度。roll为-5时,成组的那个物体旋转20度。然后设置roll的关键帧,就可以了得到上面的动画了。(这里详细的后面设置脚的时候再细说) 脚比上面的