推荐阅读

ps减去顶层形状不管用什么意思在哪设置?
在用ps做路径或者形状合成的时候,经常会做所谓的布尔运算,也就是形状或者路径的加减乘除,其中比较难理解的是减去顶层形状,如果只是减去形状,可能要更容易理解,那么减去顶层到底是什么意思,哪个是顶层形状,顶层是怎么设置的,能更改么,带着这些问题且看本文讲解。 1、路径工具选中之后,在上端选项的【路径操作】菜单中,可以找到【减去顶层形状】, 2、举例说明一下,左侧工具栏切换到【椭圆工具】,在背景图上绘制出一个圆形,图层面板上可以看到新增了一个形状图层,笔者设置为形状,是为了更加方便理解,当然这里也可以绘制路径。 3、一个圆形形状画出来之后,如果要再画一个元,可以直接在背景图上话,默认情况下鼠标变为【加号】样式,此时会自动新增一个形状图层,也就是说这两个形状,产生了两个图层,如果要做布尔运算,是需要先合并形状,在进行设置,形状的合并可以使用快捷键“Ctrl+E”, 4、绘制第二个圆,也可以在一个图层上完成,前提是先按Shift键,此时鼠标变为了一个大一个小【双加号】样式,按住shift键,再按住鼠标左键,此时就可以松开shift键了,如果想要正圆形,可以继续按住shift键, 5、两个圆形绘制完成,默认的路径操作都是【合并形状】,也就是相加的效果,大圆加上小圆,得到的还是大圆,所以没有变化,想要得到圆环的效果,就要减掉小圆,此时用【路径选择工具】点击选中小圆,上端选项中,点击【路径操作】图标,下拉菜单里面,点击【减去顶层形状】, 6、最终的效果如下图所示,小圆被减去,剩下的是圆弧效果, 7、那么为什么小圆就是顶层图形?因为先画的大圆,后画的小圆,所以小圆处于顶层,其实形状的层级是可以手动设置的,选中形状之后,点击上端选项【路径排列方式】,下拉菜单里面,可以看到【将形状设置为顶层】,以及其他选项,所以【减去顶层形状】,就是减去处于顶层的那个形状。 路径的布尔运算,需要路径或者形状处于一个图层中,如果在操作中遇到问题,可以在下方留言讨论。

Photoshop 鼠绘紫魅妖姬
最近在一本杂志上看到一个非常妖媚的女子,她拥有超黑而又超密的睫毛、黑黑的眼线、大片的腮红、红红如水晶般的双唇、乌黑的头发。充满着神秘气息的女子,很是抢眼。笔者今天来告诉大家此紫魅妖女的PS鼠绘制作过程。 老规矩,我们先来看看我们要打造的这位紫魅妖姬的样子: 最终效果图 1.首先打开PS,建立一个新的文件,长宽自己来定就可以最重要的是分辨率定为72就可以。正常屏幕观看给72就可以如果要打印出来的话就要根据纸张的大小、材质来定了。多多学习一下打印方面各个参数也是很不错的,对以后的实践工作会带来很大的帮助。(图1-1) 图1-1 2.用钢笔工具把人物的大体轮廓勾画出来,这个图绘制的是正面的效果,正面比较好绘制,把路径保存起来。新建一个图层,填上皮肤的颜色,这里皮肤的颜色RGB值为:239、198、178。(图2-1) 图2-1

用Photoshop打造撕纸文字效果
最终效果图 1、新建一个文件,设置宽度为10厘米,高度为5厘米,分辨率为300像素,模式为RGB的白色文件。 2、打开通道面板,在控制面板下方单击“创建新通道”按钮,生成新的通道Alpha 1,执行菜单栏中的“滤镜”“渲染”“云彩”命令,效果如图01所示。 图01 3、进入图层控制面板,在控制面板下方单击“创建新的图层”按钮,生成新的图层“图层1”,选择工具箱中的“横排文字工具”,在文件窗口中输入文字,效果如图02所示,按确认键,文字变为选区,效果如图03所示。 图02 图03 4、单击工具箱下方的“以快速蒙版模式编辑”按钮,使图像进入快速蒙版状态,效果如图04所示。 图04 5、执行菜单栏中的“滤镜”“像素化”“晶格化”命令,在弹出的“晶格化”对话框中,将单元格大小选项设为7,如图05所示,单击好,效果如图06所示。 图05 图06 6、单击工具箱下方的“以标准模式编辑”按钮,使图像退出快速蒙版状态,效果如图07所示。 图07 7、打开一幅报纸图片,并调整它的色相/饱和度,效果如图08所示。执行菜单栏中的“编辑”“定义图案”命令,在打开的对话框中单击确定,将报纸定义为图案。 图08 8、执行菜单栏中的“编辑”“填充”命令,打开填充对话框,设置参数如图09所示,选择自定图案为报纸图案,单击确定,文字效果如图10所示。 图09 图10

抽线效果新思考
Photoshop中的混合模式是其理解难点,它的实质是一种特殊形式的看不见蚁行线的选择。通过混合模式,可以以确定的方式决定哪些色阶的像素被屏蔽或者改变,因此,了解混合模式的作用机理,对用户有的放矢地使用PS达到目的非常重要。下面通过一个实例,说明如何使用PS中的颜色减淡模式抽出图像中的线条,以及由此引发的思考。 打开图像。 将“背景副本”的图层混合模式由正常变为“颜色减淡”,文档似乎变得空无一物,但是细心的读者会发现图像上还有一些黑色的杂点。想一想这是原图中的什么色阶的像素?
最新发布

Maya 4.0 变形-Wrap变形
Wrap 变形是变形的一种方式,它通过将一个或者多个 NURBS 表面、 NURBS 曲线或者多边形表面作为影响物体来变形物体,在创建 Wrap 变形时,必须创建一个或者多个物体对象作为影响物体,同时,系统分别为影响物体创建一个复制物体,用于变形物体表面,该复制物体称为基础物体,通常情况下,此物体是不可见的。 一个 Wrap 变形可以包含一个或者多个影响物体,一个影响物体也可以应用于一个或者多个可变形物体,一切视具体的情况而定。 利用一个影响物体创建 Wrap 变形 下面是利用一个影响物体创建 Wrap 变形的家例 , 具体操作步骤如下 : (1) 执行 Create → NURBS Primitives → Sphere 命令,创建两个 NURBS 球体,第 1 个球体的参数为: Sections=40 、 Spans=20 ;第 2 个球体的参数为: Radius = 3 ,如图 14-26 所示。 (2) 选取第 1 个球体,然后按住 Shi (3) 执行 Deform → Create Wrap 命令,创建 Wrap 变形。在 Ouliner 窗口中,可以看到影响物体的基础物体,如图 14-27 所示。 (4) 选取第 2 个球体,右击从标记菜单中选择 Control Vertex 命令,如图 14-28 所示。 (5) 选取第 2 个球体上的一些可控点,然后移动它们,如图 14-29 所示,作为影响物体的第 2 个球体发生了变形,同时,第 1 个球体也发生了变形。 (6) 确认第 2 个球体处于选中状态,单击 图标进入 Select By Object Type 模式。在通道框中,设置 Dropoff=20 ,第 2 个球体发生了变形,第 1 个球体也相应地发生了变形,如图 14-29 所示

Maya 4.0 变形-编辑变形
变形取决于点和它们的分组之间的关系。可用的对变形的控制包括 Relationship Editor 、 Edit Membership 工具、 Paint Set Membership 工具和 Prune Membership 功能。也可编辑变形顺序。 编辑变形组 无论何时创建一个变形体, Maya 都会创建一个同名的变形体组。该组显示在 Relationship Editor 的 Deformer Set Editing 模块中。可以用该编辑器来编辑变形体组中点的隶属关系。编辑器的 Edit 菜单还允许选择组中的任何点、给组添加点和从组中删除点。该编辑器还可让用户选择或删除变形体。下面是一个实例具体操作步骤如下: (1) 创建一个新场景。再创建一个圆柱体。 (2) 选择圆柱体顶部的两排 CVs ,并对这样点以默认设置应用 Lattice 变形 ( 选择 Deform → Create Lattice 命令 ) ,如图 14-33 所示。 (3) 在建模窗口 图 14-33 应用 Lattice 变形 图 14-34 移动群集 (4) 选择 Window → Relationship Editors → Deformer Sets 命令。左边有两

MAYA的基本指令操作
鼠标部份 : 使用 maya 最好能够使用三键式的鼠标 . 而鼠标的中键是建议最好不要用滚轮式的会比较好 . 因为中键是滚轮式的是适合用在浏览网页的 . 而假如用在 maya 上 ..... 会哭笑不得哩 ~ 因为 maya 它是很常用到中键 ! 以下是鼠标在 maya 的操作方式 : 之后 , 在按鼠标的右建就会跑出现有关 这 model 的附属功能 . ( 有选择 model 的点呀 , 边呀 ...) 他的工具用鼠标的中键就能够去作用以及修改啦 !history 的 attribute 也可以用中键来拖拉来修改数据 . 方法为选择了 channle 的 attribute 的 attribute 之名称之后 , 在工作窗口中按着鼠标中键移动的时候 , 所选择的 attribute 里的数据就会跟着鼠标的移动做修改啦 ( 移动可见窗口范围 ) ( 只有在 persp 的工作窗口以及自定的 camera 这 功能才有效果 . 在 top, side , front 都无法去旋转窗口 !!) 当按了此热键之后 , 滑

maya快捷键
虽是 maya2.0 2.5 的但是现在的 4.0 4.5 5.0 也能用。 Maya 快捷键速记表 以下列出的是 Maya 2.0/2.5 版本中所有系统默认的快捷键及它们的使用方法和功能。大部分的快捷键使用方法都很简单,只需在键盘上直接按下表中列出的相应按键即可。有个别的快捷键带有注释,表示它们的使用方式稍有不同。以下是这些注释的含义: ( 1 )带有 “ (开启 / 关闭) ” 注释的,表示该快捷键同时控制同一功能的开启和关闭。 ( 2 )带有 “ (按下 / 释放) ” 注释的,表示该快捷键的使用方式为按下和释放这个键。 ( 3 )带有 “ 单击鼠标左键 ” 和 “ (弹出式标记菜单) ” 注释的,表示该快捷键使用方式为先按下快捷键,再单击鼠标左键,接着屏幕上会弹出一个标记菜单供你作出选择。 工具 * 作 快捷键 功能解释 快捷键

Subdivision Emulation下的纹理处理
一般情况下,动画网格直接接受纹理贴图没有什么大碍。但是对于用 subdivision emulation 技术创建的平滑多边形网格的纹理,要完全控制或者生成动画,就要用到复制纹理的方法。原因是当纹理坐标被指定给一个平滑物体时,默认情况下 Maya 优先接受纹理贴图,而不是平滑功能。 Maya 假定:大多数情况下,需要的是直接把未平滑的网格直接与平滑的多边形物体绑定,这样就避免了处理大量多边形时的性能的降低和复杂的皮肤问题。在进行动画和平滑处理以前,纹理坐标信息已经被接受,这样就避免了形状改变时,纹理在网格上的游移。 但是,这也意味着:纹理坐标只是为低精度网格而创建,而不能精确表达实际的纹理情形。这里我们要做的就是复制一个可以接受所有纹理信息的平滑图形。一旦纹理坐标建立以后,就可以容易的从复制物体上把它们传递到实际的平滑表面上去,而不会在动画中出现游移。 第一步,创建一个纹理参照物体。选择 smoothed mesh 并用 Edit->Duplicate 工具复制出一个物体,把复制出的物体沿 X 然后,选择 texture projection method ,因为头的最重要的部分是前面,后面和侧面,这里我们选 Cylindrical Projection 工具。( Edit Polygons-> Textures-> Cylindrical Mapping )。 当使用 Cylindrical 贴图方式的时候,最好选上 “Seam Crrect” 选项,这样效果更好些。 为了看起来清楚,这里我用了棋盘格贴图。 上面是未修正的,下面是修正以后的。 但是我们看到,修正以后效果仍然不是很令人满意,我们还需要手动调节一下 UV 坐标。打开结构视窗( Panels-> Panel-> Texture View )。 首先,我们看到, UV 超出了物体的实际边界。

Maya 菜单中英文对照
Standard标准菜单 File文件 New Scene建立新场景 Open Scene打开场景 Save Scene存盘场景 Save Scene As改名存盘 Import导入 Export All导出所有 Export Selection导出选定物体 Create Reference引入场景文件

Alias Maya6.0-gold安装指南
这次新推出的Maya6.0 CG版的安装较以前的版本安装要简单的多。下面我们来看看: 1 、首先双击解压文件夹下的 maya60_cg.exe 文件,会出现一个对话框,让你选择安装临时文件的位置,一般情况下,使用默认即可。如图 1 5、用记事本打开安装文件夹下的 aw.d 7 、启动画面如图 6 8 、版本信息如

Turtle - GI & Caustics篇
本文示例源代码或素材下载 这是 MAYA 的外挂渲染器 - Turtle,现在要教如何使用 GI 和 Caustics,不过我觉得官方提供的教学好像有点滥 . 大家随便看就行了 . 先给大家看一下最终效果图 . 首先当然要先自己做一下场景 .. 在灯光的影子部分 开启 Use Ray Traced Shadows 效果如下图 .. 我在最后会放出档案 ... 大家可以看一下设定 . 所以不需要着急 . 接着如下图设定 开启 GI & FG & Caustics

Maya 官方教程-流体
大家先看效果 2 在 PS 下先制作一张图,比如: ALIAS 创建 2D 流体容器, CTRL+A 打开属性窗口,将分辨率 (resolution) 改为 100*100 如图所示 点按 Fluid Effects > Add/Edit Contents > Paint Fluids Tool 后面的小方框 . 弹出流体笔刷属性框,将 Paintable Attributes 选为 Density 在 IMPORT 标记菜单下, Attribute Maps > Import 的 Import... 将我们刚才做好的黑白图片导入 执行 Fluid Effects > Set Initial State 命令(初始化图画)

Maya制作鱼的模型
我们要做的鱼,是以下面这张图为参照的。 1 、在侧视图里导入这张参照图,然后我们开始吧。 2 、在侧视图,沿着参照图中的鱼边沿,从鱼嘴到鱼尾创造几条 Nurbs 曲线,然后在三维空间( x 、 y 、 z )里近可能的调整曲线。 然后进行 loft (放样),将鱼的肚子做出来,利用曲线(历史记录不要删)再调整好一些细节,直到自己满意 结果: 4 、我们再做鱼的眼睛。我们先大概确定眼睛的位置,建个 Nurbs-Circle ,将它影射到刚做好的鱼体上,再根据 Nurbs-Circle ,多复制几个 Circle ,分别放大缩小调整距离,最后进行 loft (放样) 5 、其实鱼的眼珠也可分开做,创建一个 Nurbs 球体,删半个,修改成眼珠样,往里面放好位置就行了,方法很多。 结果: 6 、这一步做鱼的背鳍,也是同样的方法 loft 。我们建个 Nurbs-Circle ,影射到鱼肚上,然后多复制几个 Nurbs-Circle ,将它们有次序的缩小,按背鳍排列(图中的绿线), 7 、然后依次选种这些 Nurbs-Circle , loft (放样)