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3DMAX实例教程:VRay打造精致乡村风格餐厅
如何体现一个充满加州柔和阳光的空间呢?这次以餐厅这个空间作为主题内容。从最初的平面设定到空间的布光和材质的赋给,成图的后期处理,我们在这里将一一进行体现。最终效果图图00空间概要及说明:这是一套300多平米的别墅,在整体的设计风格上,我采用了美式乡村风格,混搭了一些地中海的元素进去,这套方案没有传统美式的原始粗矿和古朴质感,却传承了一点地中海式的精致。在主题上摒弃了繁琐和奢华,以舒适为导向,以享受为原则,强调“回归自然”,给人一种心灵上的释然以及回归大自然的淳朴的思路,打造一个安宁平静、舒适自然的美妙净土。(图01)图01平面设定和分析:分析平面图,首先我考虑的是这部分空间分为两块,即餐厅和厨房。当然以餐厅为重点。在这里我把厨房做成敞开式厨房,为了让这两个空间的衔接更紧密,功能更齐全,于是又考虑增加了一个吧台,有情调且实用。我们都知道餐厅以用餐为主,那么所有的功能都要以满足这个需求来产生。在家具灯具以及材料的选择上,也是要以美式的感觉进行搭配。比如铜艺的灯具,厚重的家具,本色的棉麻以及有着浓郁自然清新味道的植物。(图02)

身影画中游
视频叠加相信很多喜欢多媒体的朋友都尝试过,今天我们换个玩法,让的照片在视频影片里产生奇妙的“画中游”景观。使用的工具是友立公司的PhotoImpact 7和VideoStudio 6,操作方法也很简单。 制作无背景照片 启动PhotoImpact 7,导入准备好的人像照片。 按下主窗口左侧工具栏上的选取工具,根据照片背景的复杂程度,选择使用“魔术棒”或“贝氏曲线工具”来去除照片背景(如图1)。制作“画中游”影片 启动 VideoStudio 6,新建项目后按下主窗口右侧的文件夹图标,将准备好的视频剪辑导入到素材库中。 打开主菜单“故事板”选项,在素材库里选中导入的影片,将其拖至视频编辑窗口的“视频轨”中(如图3)作为背景影片。可以导入几段视频剪辑与后面的人像图片配合。影片长度可在编辑窗口里激活后任意拖拉调整,以符合整个影片剪辑的需要。 打开主菜单“覆盖”选项,激活视频编辑窗口的“覆盖轨”,打开主窗口右上角的“素材类型”卷展栏,选择“图片”素材库,按下主窗口右侧的文件夹图标,将准备好的无背景人像图片导入到图片素材库中,把它拉至“覆盖轨”里,激活后依前法拖拉调整播放长度,使其与背景影片长度吻合。我们这个实例里使用了两段视频和两个无背景人像,其长度分别是对应的。 导入的人像照片需要进一步调整,才能达到我们预期的效果。激活“覆盖轨”里的人像照片后,按下主窗口左上角的“动画”设置钮,进行各项参数的设置(如图4)。 提示:“运动类型”与刚才设置的人像位置是有密切关系的,如果人像从右侧滑入,我们需将人像位置设置在屏幕左侧,反之亦然,设置时最好将人像的位置移出画面二分之一左右,产生滑出画面的效果。 设置完毕按下主窗口里的预览钮看一看,效果不错,为了锦上添花,再为这段影片加上活动的文字标题,使它更加生动。选中主菜单上的“标题”选项激活文字标题编辑线,在预览窗选取你满意的文字渲染方式后,将其拖至编辑窗里的“标题轨”,在左上角参数栏设置好文字字体、颜色、阴影和动画方式。最后拖拉“标题轨”中文字标题调整播放长度,使其与相配合的背景影片长度一致。 VideoStudio有添加音效的功能,朋友们可根据喜好自行设置添加,在此不再赘述。 影片的保存或导出 我们的作品一切OK了!在预览窗中看到随着背景影片的播放,人像慢慢地滑入画面,又慢慢地滑出,下一个人像紧接着滑入进来,画面上还相应出现了绚丽的动画标题文字,融合成为一段天衣无缝的新视频!下面就把我们的作品保存起来。 选中主窗口“完成”选项,在这里可将它存储为自定义的视频文件,或直接创建刻录成VCD、DVD、SVCD等格式的光盘。 保存完影片后,还可以按下[导出]按钮,将这段影片制作成一张颇有新意的电子贺卡,搭配好贺卡页面,调整好影片大小和位置,生成一个自执行的EXE文件,就可以把它发给朋友一起分享你的快乐了

用Flash 8 AS代码写摄像头拍照功能
因为很久不做 Flash coding 了,所以也就很少关心 Flash 8 的新的 Class,但听大家说过有这个功能。本想从网上找段教程或 code 来做。可是发现国内还没有类似的。就只能自己动手丰衣足食了。 开始做法: 第一步:在库中建立一个视频元件,类型选择:视频(受 ActionScript 控制)。 第二步:将视频元件拖到场景中,并调整尺寸到想要的大小。并起名为“my_video” 第三步:在时间轴中粘入下边的 code。 Testing 发现有问题,拍出来照片只有 160x120 的区域有图像。并且图像变形了。 :eek: 什么地方出了问题呢?@#$%^&* (此处省略2小时 debug 时间……) 最后发现 my_video 复制到场景中调整大小时并不是改变 my_video.width 及 my_video.height 属性,而是改变 my_video._width 及 my_video._height 属性。原有视频元件的尺寸只有 160x120 。这就相当于将 my_video 作了形变。而 BitmapData.draw() 是不会考虑源元件的形变的。用官方的说法是: QUOTE: 源 MovieClip 对象不对此调用使用其任何舞台中转换。该源 MovieClip 对象会被视为存在于库或文件中,没有矩阵转换、没有颜色转换,也没有混合模式。如果您希望通过使用影片剪辑自身的 transform 属性来绘制影片剪辑,则可以使用它的 Transform 对象来传递各种 transformation 属性。

摄影教程:走近你的被摄者
和模特出外约拍,作品却都僵硬死板如木头?拍出来没有情绪,没有感觉? 也许只是你与你的模特还不够接近…… 本文将展示一位摄影师的拍摄心得,与你分享走近被摄者内心的要领~。 再走近一点就好 Robert Capa 说过“如果你的照片没有拍得很棒,那代表你还可以走得更近去拍摄”(If your photographs aren’t good enough, you’re not close enough)。 如果套用在人像摄影上,所谓的“没有走得更近”当然不是在说你跟 Model 的拍摄距离,也并不是叫你每张照片都跑到 Model 面前去拍大头特写,或是用百微去拍摄眼睫毛才叫做有 feel。其实我个人认为照片没有拍好,那是因为很多时候拍摄者并没有“走近”被摄者的“真实性格”和“内心世界”。在作品上,如果只流于“浅”景深、可爱十式或纯粹摄影技巧表现的话,作品难免缺少了深层次的演译,主题亦会变得空洞。 这照片有爱 这个副标题,是有一次跟我的*好友藤原克也先生讨论一辑人像作品时,他评论了某摄影人的作品,说了一句话:那照片有爱。 藤原克也大哥是*拍摄人像的大师级人物,也是《摄影之道-氛围×构图×主题的光影演绎》一书的作者。当时我在向他请教如何去拍摄感性一点的主题,他就回了我一句:“拍这个主题,要有爱”。 原来*摄影人在发表人像作品时,如果拍得很好的话,其它摄影人都会开玩笑式的留言:“有爱”,意思即为揶揄拍摄这个作品的摄影人,一定在拍摄的过程中爱上了这个模特儿,不然不可能拍出如此扣人心弦的作品。虽然听上去有些无聊,但想深一层,如果没有和 Model 做好沟通和引导,没有全神贯注地去发掘被摄者的表情,的确是很难构成一辑佳作。
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Lingo魔法书--光标和行为
首先我们看一下光标控制语句.cursor (角色名,遮罩名) --指定某个角色作为光标.角色必须是双色位图大小16X16。cursor 光标号--光标代号关于光标代号Flyingbird曾经给出了一张很好的图。当我们把Cursor 设置为0的时候为取消设置还原成为莫认得箭头。在本例中我们制作的时候就是使用了这条命令 cursor 0想下事件应该是什么呢?对了,是on Mouseleave me鼠标移开的时候还原光标。注意Cursor 200是将鼠标隐藏。这个属性会在下面的例子中使用。 还可以这样写 cursor(member \"角色名称\")。指定一个角色作为光标。我们在使用动画光标的时候就是制定了角色库中角色“woniu\".实现的语句是On mouseUp me cursor(member \"woniu\")end

Lingo魔法书--变量,字符串和文本域
变量 学过编程的同志都知道所有编程语言上来都先说变量.但是为了照顾大家的情绪,避免把这个教程显得太乏味.我们现在才来讨论变量. 什么是变量?变量好比一个房间,堆放你需要储存的东西.在实际编程中变量有着很重要的作用.同样我们也经常用变量来储存一些比较复杂的表达式.这样可以简化我们程序的编写.变量之所以叫做变量是因为它的值是可以变化的.下面我们先来看看变量的一些操作.赋值,就是给变量以内容.可以这样写.变量名=变量值或者表达式 例如: a=1 a=3*5变量的类型:在Lingo语言中不同于其他的一些高级语言,要声明变量的类型.Lingo的变量类型是由赋予的内容决定的.我们最常用的是字符和数字两种值.比如:a=1 变量a的类型是数值型. a=\"1\" 变量a的类型是字符型.注意这里虽然都是1.但是带上\"\"的就是字符串.不带的就是数值. 首先我们看些字符串的操作& 表示字符串连接.执行 Put \"ab\"&\"cd\"得到的结果是 \"abcd\"&& 表示字符串连接当中加上一个空格.执行 Put \"ab\"&&\"cd\"得到的结果是 \"ab cd\"

在Director中应用Flash C 基础篇
图1:Director8.0的行为库面版这里我们重点介绍DIRECTOR8.0 中自带的行为库的使用。DIRECTOR 8.0带有多种行为库,我们选择几个常用到的讲一下它们的使用方法。当然,首先需要知道DIRECTOR 8.0的行为所在,打开菜单:windows->library palette,就可以打开DIRECTOR 8.0的行为库窗口(如图1) 我们首先介绍单个行为的使用,这里我们用Random Movement and Rotation行为作为例子介绍,这个行为的位置如图一所示。首先我们看看它有什么作用:它可以让你的演员成为最最自由的,你的演员一但得到这个行为,那么它就会不再受你控制而满世界乱跑!呵呵,或许读者要问:那它具体有什么用啊?有!其实你可以用它来摸拟一些随机运动的物体,我们在一个游戏中用到过它,把它附在将要被打下来的小虫虫身上,它就会灵活的四处走动,让你眼花缭乱。OK,我们就通过这个行为来介绍单个行为库的使用方法,现在跟我一起做吧:第一步:把你的演员放到舞台(stage)上,位置?你看着办。第二步:在library窗口中找到 Random Movement and Rotation。单击library list按钮(library 窗口左上角那个)在弹出的菜单中选择 Automation-->Automatic;再用窗口上下的那两个黑色三角形进行上下翻页,就能找到 Random Movement and Rotation。第三步:把文字旁的图标拖到舞台上那个sPRite身上或是分镜(score)中的sprite中。

使用 image lingo 制作模拟刮胡子的演示程序
有很多人在论坛上讨论 director 与 flash 孰优孰劣,无论是国内论坛还是国外讨论组,情况都是相同的。双方的拥护者都尽可能的说服对方自己喜欢的软件是最棒的,其实在很多情况下这种争论是没有任何意义的。我本人两种软件都使用,我喜欢用 flash 来做简单的动画角色,然后导入 director ,而不是象以前那样全部在 director 中做 film loop 动画。做动画方面, director 确实不如 flash, 但是我还是喜欢使用 lingo 来编写程序。所以我不会象一个真正的 flasher (\"闪客\")那样不停的发掘 flash 的潜力来做出一切效果(尽管有的效果做出来很勉强,或是效率太低,性能较差)。 最近我通过做一个剃须刀演示项目,进一步验证了 director 在处理点阵图像方面的确优于 flash。其实这个项目很简单: 通过在网页中拖动剃须刀,将一个的人的面部胡须刮干净。这个项目最开始的想法是用 flash 来做。我们的 flash 技术人员最开始的想法是,将这个人脸部胡须部分的照片图案(矩形区域),细致切分,然后将同一个人的脸部没有胡须的照片(为了达到头部图案完全吻合,我们是在同一张照片上通过 photoshop 做添加胡子的处理)同样分割为很多相同的小块,然后作为元素导入 flash。这样有胡须的部分分为很多小块,导入 flash ,然后相同的无胡须的部分也分为相同个数的小块导入 flash ,然后将对应的每一个小块做一个 MC.这个 MC 的第一帧放置有胡须的切块图案,第二帧放置无胡须的切块图案,mc 的第一帧放置 stop action, 当鼠标 over 的时候,让这个 mc 跳动到第二帧没有胡须的小切块。这样,当用剃须刀做的 mc 替代鼠标后,当它滑动到这些MC(有胡须的小切块图案)的时候,他们就会跳到相应第二帧(也就是没有胡须的小切块图案),这样就可以完成刮胡子的演示了。方法是很简单的: 但是实际做起来却出现了如下的问题。1:通常这样的切图文件必须非常细,才可以满足客户的要求,然后切图越细致就意味在 flash 中要作更多的 mc 和 symbol。 这样不但增加了文件的大小,而且也使得文件运行特别慢。 2:由于这种方法制作的切图大小是开始定好的,如果希望将切块更加细分的话,你必须从新切图和导入。必须重复劳动。3:这种方法制作 swf 文件通常比 director 制作的 dcr 文件大不少(至少是一倍)。而采用 director 8 的 image lingo 指令,你可以完全的避免上述问题。制作方法如下:所需的素材:一张没有刮胡子的照片位图,和一张同一个人刮完胡子的照片位图。(为了版权问题,我将脸部部分去掉,保留胡须部分的位图图案。)见图如下: 接着我们开始介绍程序部分,这段程序非常的短小,核心部分的代码总共 6 行。然是为了理解这六行代码,你需要了解 director 8 新增加的 image lingo 的一个核心函数,这就是 copyPixelscopyPixels 的功能就是将位图数据从一个 image 复制到另一个 image。现在任何一个 director 角色(member)都有一个 image 的属性,这是很多人忽略的地方。这个 image属性是内存中的一个图形对象的引用,而这个图形对象是角色成员的一个图形表示。角色成员可以是 位图,flash 角色,文字角色,甚至是舞台 stage. 我把刚刚导入的两个位图角色起名为 source (刮完胡子的照片位图 face.jpg)和 targer (未刮完胡子的照片位图 faceoff.jpg)在 director 中角色分布图如下:control + M 打开 director 中的消息窗口,输入 put member(\"source\").imagen <image:1d151c> -- 1d151c 就是该 image 对象在内存中的地址。而 image 属性是对实际数据的一个引用。而 image 图形对象是角色成员在内存中的实际数据。任何对 image 对象的改动都是对 cast 中相应的原始角色的改动。这一点要注意,除非 image 对象是你自己创建的而且和角色成员不相关联,否则必须注意不要意外改动的原始角色成员。你可以调用 image() 函数来创建自己的对象。实例如下:image (width, height, bitdepth)thisImage = image (320,240,16)你现在创建了一个宽为 320 pixel 高为 240 pixel ,位深为 16 bit 图形对象。

用Director制作不规则窗口
在多媒体软件中,用MMB(“Multimedia Builder”)实现不规则透明窗口比较容易,Authorware借助插件也能实现(电脑报已有介绍),用Director实现不规则窗口大家可能还不太熟悉。有些朋友认为靠Director本身不能实现,跟Authorware一样也需要借助第三方插件支持才可以,其实不然,不用任何插件,Director本身就可以做出来,不信,试试看。 步骤一:创建普通的Dir文件。然后把它们通过Lingo命令建立相应的调用关系,这里通常有一个主运行文件(main.dir,如图1),通过它实现对其它文件的调用。步骤二:制作不规则窗口的蒙版。一般窗口如图1所示,为矩形窗口,而不规则窗口却可以是圆形、椭圆形、菱形或其它任意不规则形状如苹果形状等等,甚至可以是中间透空的形状,如环形。而要实现不规则窗口就必须先创建蒙版。在Director中有图像蒙版、视频蒙版、光标蒙版,要使窗口实现不规则效果就要用到窗体蒙版,它与所有的蒙版一样都是起到一种过滤作用,让不应该显示的地方透明化,从而突出要显示的内容。下面我们就以图1所示的方形界面为例来创建蒙版,以实现不规则效果。具体做法:1、在photoshop中打开图1,保持图像大小不变,运用Photoshop提供的喷枪工具和遮罩功能进行精细抠像,把图像中不需要显示的部分涂成白色,需要显示的部分涂成黑色,从而创建出如图2所示的图像,另存为一bmp文件(mask..bmp)。2、新建一Dir文件(假设名为:run.dir),把bmp文件导入该文件中,然后在cast窗口选中导入的图像演员(即:“mask”),打开菜单“Modify-Transform Bitmap…”,在弹出的对话框中将“Color Depth”选项选为“1 Bits”,点击Transform按钮完成转换。这里需注意的是在Director中所有的蒙版都最好转换成只有黑白两色的图像,即1 Bits,否则可能造成边缘毛边现象。步骤三:建立特殊的播放器。在Director创作中,一般而言要创建一个播放器,在播放器文件中仅有完成跳转的lingo命令,用它来调用主文件(main.dir),再通过主文件分别调用其它文件(如:part1.dir、part2.dir、part3.dir….),然后仅把播放器文件打包为exe文件,其它文件则打包为dxr或dcr文件。这里所说的特殊的播放器其特殊在于以下三点:1、一般播放器完成的是跳转(即:go to movie”main”或play movie”main”),而这个播放器完成的是打开新窗口(即:open window “main”)。2、一般播放器在主文件正常运行后即退出了,而这个特殊播放器将始终存在直到整个应用播放结束。3、该播放器舞台超小化(0*0)。这是因为在Director中只有窗口(MIAW)才能实现不规则效果。一般情况下舞台总是处于窗口的下方,只有使舞台超小化,才能看到透过窗口的透明部分看到后面的桌面以实现不规则效果。具体方法:1、打开步骤二中创建的“run.dir”文件,将其舞台大小定义为 “0*0”。2、创建一电影脚本演员,并加入如下的Lingo代码:on startmoviewindow(\"main\").windowtype=member(“mask”)open window \"main\"end这里\"main\"为主文件,“mask”为蒙版图像演员。3、在Score窗口双击第一个影格,输入如下的帧脚本:on exitFrame mego to the frameend 4、打包为EXE文件。将文件先保存一下,选“File-Save and Compact”(即压缩保存),这样有利于播放器减肥。然后选“File-Creat PRojector…”,在打开对话框中选择“run.dir” 文件,点Options按钮再打开“Projector Options”设置窗口,“Options”选项选“In a Window”,然后点“Ok”按钮,再点“Creat”按钮,输入文件名(“run”),点击保存完成。 至此,已大功告成,双击“run.exe”试试,会得到如图3所示的效果,怎么样,还可以吧。(图3) 最后需要说明的是,与MMB(“Multimedia Builder”)和Authorware等做成的不规则窗口相比,Director实现的效果要好得多,它可以实现动态改变形状(需要多做几个蒙版文件),它可以在桌面上沿一定的轨道运动以实现桌面动画,如果在MIAW窗口电影的首帧加上过渡效果就会更加不同凡响,加之Director本身固有的优秀的动画功能和强大的编程能力,从而使Director当之无愧的成为我们创作多媒体的首选。

Director的胶片环(FilmLoop)动画技术
胶片环动画(filmloop)就是制作一个动画片段,然后在电影中任意使用和播放这段动画的片段。它和我们前面几篇讲到的动画的最本质区别就是从属的对象不一样,前面几篇讲到的动画都是精灵(sPRite)对象,而胶片环却是属于造型成员(cast member)对象。而精灵和造型成员的区别,限于篇幅我们只能在这里简单地进行说明,如果把造型成员看作是演员的话,那么精灵就是电影中的角色。就像电影中的角色必须由演员来充当,精灵是造型成员派生出来的对象。一、创建胶片环创建胶片环就是首先在电影中创建出精灵的动画,然后把这个动画过程转换成胶片环。一般我们把精灵的动画过程转换成胶片环,是为了能实现对精灵的更多控制。还是让我们来动手制作一个吧,大家还记得我们前面文章中介绍的“开放的鲜花”的动画吗?我们现在就用回这个动画来做一个胶片环。下面就是胶片环的创建过程和步骤:1、 使用 Cast to time 动画技术创建一个“开放的鲜花”的动画,具体的方法你可以参看我们前面的文章。2、 播放你刚做好的动画片段,如果有不满意的地方,立刻进行修改。比如鲜花开放的速度是否合适?这个是很重要的,因为在转换成胶片环后这个就不能修改了。还有一个更重要的问题要注意,就是动画的透明方式也要在这一步中设置好,因为胶片环造型成员派生的精灵是不能改变透明方式的,这个我们在后面再详细说明。3、 把鲜花开放动画片段精灵的帧跨度拉长到32帧,并选中它。4、 拖动这个精灵到 cast 窗口的一个空白单元中,或是选择菜单 Insert / Film loop 命令,出现 Create Film Loop 对话框,如图1。5、 在 Create Film Loop 对话框中输入胶片环的名称“flower”,你也可以使用它缺省名:“Film Loop 1 ” ,因为这个名称我们以后可以在 Cast 窗口中修改。6、 单击OK按钮关闭Create Film Loop 对话框。7、 删除用来创建胶片环的精灵。 小技巧:在你创建完胶片环后发现还有一些不满意的地方,并想对它进行修改,但是你又把创建胶片环的精灵给删除掉了,这个该如何做入手呢?我们可以使用还原大法。首先在cast窗口中选中要修改的胶片环,用鼠标右键快捷菜单的 Copy cast member 项把胶片环拷贝到剪贴板中,再打开 Score 窗口,用鼠标右键菜单的 Paste Sprites 项把剪贴板中的胶片环贴到 Score 中。可以看到Score中就还原出了一段精灵了,这个精灵和你用来创建胶片环的那个精灵是一样。这时你想怎么改就怎么改,改好之后再用上面的4-7步来创建新的胶片环,满意之后再把旧的胶片环删除就可以了,现在一个胶片环就创建完成了,你会发现在Cast窗口中的多出了一个胶片环造型成员,它的媒体类型图标是个卷成一卷的胶片,如图2。其实创建一个胶片环并不是件很难的事,关键是如何应用胶片环,下面我们就讲讲胶片环的应用。二、使用胶片环胶片环是一种比较特殊的造型成员,它只是记录了精灵动画的信息。所以在创建完成后是不能删除组成这一段动画片段的造型成员,例如上例中的各种花的图片是不能删除的,否则就只能得到一个空白的胶片环,看不到任何东西。当然如果你修改了其中的一个组成成员也会对胶片环动画产生影响。下面我们就来来使用前面创建的胶片环:1、 单击工具栏上的 Rewind 按钮,或是按键盘的Ctrl+Alt+R。目的是使当前播放放指针移动第一帧的位置。2、 打开 cast 窗口,将前面我们创建的胶片环“flower”拖到舞台上;3、 打开 Score 窗口,可以看到胶片环出现在 Score 窗口中,拖动这个精灵的最后一帧到64帧的位置。4、 播放电影,可以看到胶片环重现了“鲜花开放”动画片段。可以看到胶片环重放了两次“鲜花开放”动画片段,而不是以比较慢的速度来重现“鲜花开放”动画片段,这是因为胶片环的播放速度不是由胶片环精灵的长度来决定的,而是在创建时就确定了的,并且这个速度是不能被改变的。由于胶片环是循环播放,并且是无限次地循环。因此我们可以利用它来创建一些特殊的电影,请看下面的一个例子。1、 我们直接修改上一个例子中的胶片精灵。2、 将胶片环精灵的最后一帧拖到第一帧的位置使它们两者重合,使胶片环精灵的帧跨度只有一帧,如图033、 在第1帧的帧脚本通道中双击鼠标,(提示:如图3中鼠标箭头所指的位置就是帧脚本通道。)弹出Script 窗口。4、 在 Script 窗口中的 on exitframe 和 end 这两个语句中插入“go to the frame”,如图04 。这一段程序目的是让影片不断地播放第一帧,从而达到停留在这一帧上的效果。5、 关闭script窗口,打开舞台窗口,播放影片。可以看到电影的播放时间总是停留在第1帧上,但在这一帧中,由于胶片环是不断循环的,所以我们看到的鲜花开了一遍又一遍。最后我们补充在使用胶片环中要注意的问题:在前面我们已提到过了,胶片环造型成员派生出来的精灵,我们是不能改变它的透明方式和溶合程度(ink effects)的。还有一些其它的属性比如:垂直翻转、水平翻转、旋转度(Rotation Angle)和扭曲度(Skew Angle)等,对胶片环造型成员派生出来的精灵是不起作用的,我们在使用胶片环时一定要注意。如果一定要用到这些效果时,我们可以通过设置创建胶片环之前的精灵来实现。

Director 8.5 简单基础实例教程一(前言)
----相信Director 大家都不是特别的陌生。就算没有使用过,可是每天上网,接触的多媒体网站,各种各样的多媒体光盘,无一不是出自Director的手中。尤其是自94年,Director可以在WINDOWS系统中运行之后,完全迎来了整个多媒体时代。这期间一直被MM公司发展和完善着,功能日益强大,应用的范围也越来越广。用Director制作多媒体动画,无论是演示性质的还是交互性质的,都显出其专业级的制作能力和高效的多媒体处理技术。图象,文本,声音,动画等等这些多媒体元素,在Director中都可以非常方便而有机的结合起来,创造出精美的动画。----Director提供两种制作动画的途径:一是使用行为库;二就是使用LINGO编程语言,也方便了不同层次用户的需求。----现在Director最新版本是Director8.5。你可以在很多的下载网站都可以DOWN到一个最新版的30天全功能试用版。8.5版比8.0版从功能上特别是和外部软件的整合上都做了相当大的改进,在这里不再罗嗦。打开软件,工作区界面如下其中Director制作多媒体节目的过程大概是这样的:1. 新建一个Movie文件。2. 设置好符合项目制作所需求的Movie环境。3. 加载和调整素材。4. 管理和应用角色成员。(Cast members)

Director 8.5简单基础实例教程(四)
通过上一篇的学习,相信大家对于DR有了一定的认识和了解,或许可以你已经可以利用一些简单的内建库和真的简单变换作出不错的多媒体文件了,可是你想了解更多么?想给你的作品中加入声音么?请我们继续学习DR8.5。旋转推出的字幕 本例要制作一个旋转推出的字幕效果,场景中一行字幕开始的时候很小,并且几乎透明,随着旋转字幕的逐渐清晰,最后定格。这个动画在多媒*作的方面其实应用的相当的普遍,在这里主要运用了关键桢修改尺寸的技术和DR内建行为库中的FADE IN/OUT 及ROTATION行为。效果如图所示: 首先利用外部的位图编辑器,绘制一个位图演员,为一行字幕。如图: 引入成为演员。将字幕演员拖到场景*形成角色,如图: 并且设置它占据30桢。在第30桢处按CTRL+ALT+K添加一个关键桢,如图:

Director 8.5 简单基础实例教程(五)
引入声音 声音是多媒体动画中不可缺少的一部分,本例将在动画里引入一段声音,将做为动画的配音。引入一个编辑好的位图演员。如图:引入一个声音演员。本例播放声音为一首MP3,配合图片的出场,如图:将位图演员拖至场景*。并且设置它占据地1-20桢。如图:设置此演员的着墨方式为背景透明(BACKGROUND TRANSPARENT),如图所示:

Director 8.5 简单基础实例教程(八)
实例二:使用4个不同的按钮来控制一个角色的移动使用了脚本改变角色的注册点的位置的方法来实现。重点:脚本的编辑。LINGO中的局部变量,角色的注册点属性。效果如图:1. 首先引入位图演员作为被移动的对象。名字随便,如图如示:2.将这个演员拖到场景中。3.设置这个演员的着墨方式为背景透明。(具体方法见上一篇)4.引入4个位图演员,分别带边着4个方向,可以根据方向来分别命名4个位图演员。