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PS影楼专业给模特保留细节细腻磨皮
原图效果图2、选择快速选择工具,选中人物脸部皮肤。如下图3、按ctrl+j 得出皮肤层。执行滤镜>模糊>高斯模糊 参数设置如下图6、盖印图层,选择 快速选择工具,选择模特脸部皮肤。得出选区。如下图

三个实际效果讲解相机慢曝光B门的使用方法
B门是一种既可以说是游离于相机四种模式(A、S、M、P)之外的摄影模式,也可以看成是M档的延伸。在B门模式下,摄影师既可以调整光圈,也可以完全控制快门速度,而这个所谓完全控制快门速度与M档有很大的区别。一般来说,在M档下摄影师可以从1/8000秒-30秒自由调节快门速度。而B门则是摄影师按住快门钮快门就会开启,而释放快门钮快门才会闭合。这么做到底有什么好处,我们还是来看几组照片,从实战中学习B门的使用方法吧。 实际效果一:平静的水面 这是什么? 难得一见的如镜面般的水面。 为什么难做到? 我相信如果满世界找平静如镜面般的水面还是可以找到的,但是你要知道绝大多数的湖面海面可都是有波澜的。 适用于什么场景? 环境光很暗的场景。 该怎么做? 用三脚架将相机固定好。然后将相机调整至B门,有的相机在模式转盘里有单独的B门模式,有的相机是在M档里将快门速度调整到30秒之后的一档就是B门了。调整到B门之后使用一个比较小的光圈。这时最好用快门线操作相机的快门,否则你将一直按着快门按钮,就算我们忽略了相机的抖动,一直按很长时间手也会酸的。按下快门线上的快门钮,并且锁住快门。然后短则等上两三分钟,长则等上半个小时,这需要视环境光亮度而定。所以多拍几张是很必要的。觉得曝光差不多了,就可以给快门钮解锁,曝光就完成了。
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昆虫翅膀拍打的动画制作(Maya expressions)
当我们掌握了maya中expressions(表达式)的基础后,我们会发现自己经常用得着它们,比如最大限度的避免手动设置关键帧的麻烦。我认为表达式是maya中最有特色的部分,为了解说使用它们的基本用法,这个教程将展现如何创造一个非常简单的动画:使用速度控制属性完成一个小飞虫拍打翅膀的动画。这个模型十分粗糙,因为这不是我们这个教程的目的。 1.创建三个nurbs球体,通过变形和移动完成一个粗略的飞虫身体和一对翅膀的建模,分别命名翅膀为 "rWing" 和 "lWing", 命名身体为“bug”或者其他,如果你喜欢,也可以赋予他们一些简单的材质。 2.移动翅膀的轴点好让他们 3.将翅膀子关系与身体,使其能跟随身体移动。 4.打开表达式编辑器(Window > Animation Editors > Expression Editor...)。 我们可以设其快捷键为ALT+e,(ALT+e在默认快捷键设置中没有被用到,这是个好的选择) 。在编辑器左边会看到我们当前选择的物体,而在右边是其可设关键帧的属性。表达式则是输入在底下的白框内。要

MAYA石头或者冰面裂缝的动画教程
1 先xpolygons/create polygpn tool Lu出我要的裂痕形(是一K一K的) 2 像如下D一,一K一K的出,每K一定是要能接起淼泥 3最後一K一KM成一大的地面,表面看^去是看不出有裂p的 4然後我 7接下 10接下 12以此

MAYA商业广告教程:果冻颤抖动画
(1)建立一个NURBS平面和一个多边形立方体(设置片段长、宽、高分别为5),见图001。 (2)为平面建立被动刚体,见图002。 (3)为多边形立方体建立柔体,见图003 (4)为平面指定粒子碰撞,也就是为柔体(柔体是以粒子的形式存在)指定碰撞,见图004。 (5)打开动力学关系窗口,将柔体和平面连接,见图005。

MAYA动画教程:人手的控制
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Maya制作阿帕齐起飞动画教程
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Maya制作绳索上物体滚动动画教程
1、创建7个球体(随便,是物体就行)且间距相等,如图。 2、把中间5个球体设为主动刚体,把两边的两个球体设为被动刚体。 3、在7个球体之间用SPRING CONSTRAIT约束,参数可以自己应各自情况设定,图上是我的SPRING约束的参数,给中间的5个球加上重力场,按播放按钮,等到处于稳定松弛状态时,停止移动播放,稍稍移动一下几个小球,然后将播放针退回第一帧,那么此后的播放都是从稳定松弛的状态开始播放了。 4、创建一条曲线,沿着球的路线画出,然后REBUILD曲线,设置NUMBER OF SPANS为6,重建曲线后可以看见每个CV点都和球的中心重合,然后给每个在球中心的CV点设一个簇,然后把每个簇相应作为球的子物体。然后把曲线单独放在一层,其他球啊什么的都放在另一层,然后就可以随时把这个带有小球的层隐藏,单独观察曲线的运动。 5、然后创建真正的最后在绳子上滚动的小球,然后把它附着在曲线这条运动路径上。

Maya动画基础(一)关键帧动画
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Maya动画基础(二)非线性动画
2.1了解非线性动画 使用非线性动画编辑器Trax,可以不受时间限制地非线性地分层和混合角色(参见角色概念篇)动画序列。用户可以分层和混合包括运动捕捉和路径动画在内的任何类型的关键帧动画。把Trax编辑器其他的动画工具一起作用,可以开发出复杂的动画。 使用Trax编辑器的关键就是片断(clip),片断是从现有的动画角色上获取的一段动画,它是独立的、可重复使用的,并且可以方便地与其他片断合并和融合。例如,角色的走、跑、跳和翻跟头动画序列都可以作为片断,这样可以以不同的方式来混合和组织它们以创建各种不同的效果。 使用片断的方法有: .移动一个到不同的播放时间中 .循环一个片断使动画重复 .同步一个或多个角色的片断 .实例或拷贝一个片断到新的角色中,而且可以输出、输入或参考其他场景的片段(“角色”概念可以参看相关章节) 使用Trax Editor,可以在不损坏原作的同时,对动画进行某些细微的修改 整腿的关键帧,而不是对整个角色进行改动。我们可以通过创建几个不同的腿运动的片断,与原先的腿运动效果混合,而不会破坏原来的动画。