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如何在maya下以单面线框模式渲染
如何在maya下以单面线框模式渲染

在 maya 中以单面线框模式渲染〔适用于所有几何体!〕  by Jared Martin  对于那些以往见过这篇教程的人来讲,这篇教程已经过改良而且达成的方法将会更加简单有效!并且对于 NURBS 几何体也同样有效!不知道  为什么以前我没想到这个方法。噢,这文章似乎很长,但它真的很简单!   这种方法将会以 wireframe 模式渲染物体,并且取消了背面网格的可视性。不需用任何的插件或脚本,仅仅是出于你对 maya 界面的了解。下图显示出了有无背面可视的区别,以及渲染的质量。到教程的最后你也会做出任何一种效果。    如同你看到的,右边不带有背面的图片看起来简洁不混乱。大多数人更愿意以这样的方式展示他们的模型线框图。  我们将要使用 hardware renderer 渲染我们的场景。如果你希望以双面方式渲染,那么你要做的仅仅是打开 hardware render buffer, 设置成以 wireframe 模式渲染 (render>attributes) 。但是如果你希望以单面线框模式实现,那么继续看下去。   实际上我们将要做的是复制物体,使其中一个仅成为线框,另一个作为遮挡物体。遮挡物体的颜色将会 “ 内嵌 ” 到线框物体中作为背景色,渲染时遮挡线框体的背面。

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用MAYA渲染线框图的方法
用MAYA渲染线框图的方法

打开一个建摸 选择菜单windows(窗口)——>Rendering Editors(渲染编辑器)——>Hardware render Buffer(硬件渲染)        渲染完成后,文件会保存到当前的工程目录images文件夹下。将其掉入Photoshop中降低分辨率。如果愿意的话也可以进行简单的修饰。效果如下图:      执行Display->Custom Polygon Display,将下图对话框中的Backface Culling由off改成On,这样出来的效果只会显示物体前面的元素。    下图为单面与双面的对比效果:

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Maya渲染教程 郑和下西洋特效篇
Maya渲染教程 郑和下西洋特效篇

本教程讲解的是郑和下西洋特效制作,作者详细的介绍了其渲染过程  我们首先看一下效果图。    1、本片的特效部分主要集中在海洋的表现上,尤其是几场暴风雨镜头确实具有挑战性。实现真实可信的CG海洋并非易事,但是Maya为我们提供了一套非常科学、方便的流体系统,尽管网上对三维软件的谁优谁劣争论不朽,但是我认为至少在海洋特效上MAYA拥有其它软件无法比拟的视觉的效果。好,现在我们一起走进MAYA强大的流体世界吧。  先切换到动力学海洋模块流体特效。    好了,我们已经创建了一个海洋并且同时系统自动为我们创建了一个oceanShader。    我们可以把海面想成是一个非常大NURBS物体,而预览平面可以方便直观的对自己的调节做预览。而oceanShader不仅提供了一般材质的表面属性调节,还提供了对海洋动画的调节,确切的说它更象是一个动画材质。下面我具体介绍一下oceanShader的几个比较重要的参数。

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Maya渲染的SSS详解教程
Maya渲染的SSS详解教程

我们首先准备一个模型,如图。    附上普通的BLINN材质并且打上灯光,如图。    大家拿到RFM时,发现RFM没有自己的材质选项,其实是有的,就在这里,添加SSS属性。       有个很重要的选项,Scattering Free Path控制光进入物体的深度,通过场景中测量,我决定让光进入8个单位,填入8,进行渲染,出来的效果就是进入物体8个单位。

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Maya Turtle渲染器官方IBL教程
Maya Turtle渲染器官方IBL教程

Image-Based Lighting(IBL)是一种利用2D贴图(通常是用HDRI高动态范围图象)作为光源来照明整个场景的技术,在各种3D软件中应用广泛,它可以让虚拟的三维场景更加的真实。这里先简单介绍下HDRI,HDRI全称High Dynamic Range Image(高动态范围图象),目前的显示设备都只能显示有限范围的对比度、亮度和颜色数,因此我们通常使用的都是8位通道甚至更低位的图象,这些图象就叫做LDRI(Low Dynamic Range Image低动态范围图象),这些图象记录的光的信息并不全面,而HDRI的RGB通道数值并不只局限在0-255的整数,它们甚至可以是超过255的浮点数,因此HDRI可以包含比24位或32位LDRI更多的信息,这样在某些特殊的应用(比如IBL)中使用HDRI可以最大限度的再现真实环境的光影信息。  此篇教程的目的是指导如何用HDRI(High Dynamic Range Image(高动态范围图像))来照明场景,首先我们找到并加载测试场景zippo_hdri.mb (场景文件    现在我们来使用HDRI贴图,进入渲染全局面版(Render Globals)打开Image Based Lighting卷展栏,激活此功能并加载HDRI贴图。并把Total Intensity(整体强度)调整到3,我们渲染看看效果。    激活shadows(阴影)后的渲染情况,如图。    激活Use HDR Image in Reflection(使反射应用HDR 图象)后的渲染情况,如图。

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Turtle渲染器官方之最终聚集高级教程
Turtle渲染器官方之最终聚集高级教程

我们首先看一下效果图。    导言  Final Gather(最终聚集)不需要光子即可算出间接光,可以理解它是将场景中所有物体都当作光源的算法.它一般被用于产生真实均匀的面积光线。  在这个场景中,我们准备了10个NURBS球体和一个多边形平面.而且我们不打算使用软件光源,因为要为大家演示Final Gather一些独有的特性。前面我们说过Final Gather不需要光子即可算出间接光,也就是说即使场景没有任何的光源只要只要物体含有亮度信息,Final Gather即可把它当作光源来看待。  场景无任何光源。    在Final Gather中应用HDRI  HDRI,既高动态范围图象。所谓动态范围是图像上从最暗到最亮的跨度。通俗的理解:一般计算机中图象的RGB以0-255阶来记录。但现实中的图象颜色往往要高于这一范围,那些超出的范围就叫高动态范围。而并非有些资料所解释的HDR图象含有亮度通道。一般记录高动态范围图象的文件格式有.HDR.PIC.TIFF....但并非这些格式的都是高动态范围图象。大家可以到一些相关网站下载HDR图象。  开本文所提供的场景文件(下载见贴末),首先我们在全局渲染面板里关闭MAYA的默认光源。

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Maya Turtle渲染器官方环境光吸收教程
Maya Turtle渲染器官方环境光吸收教程

Ambient Occlusion(环境光吸收)基础  本篇目的是教授大家在海龟中如何使用Ambient Occlusion,Ambient Occlusion是一种可以使得被渲染场景或实体的受光方向平均的技术,从而快速的模拟类似全局光照的效果。  加载教程提供的场景文件(见贴末),以下三张图片是该场景在三种不同状态下的渲染效果,第一张:只开启此场景点光源的效果。    第二张:加上此场景环境光的效果。    第三张:除两盏光源再配合Ambient Occlusion(环境光吸收)的效果。    要达到理想光线的效果我们必须考虑在当前场景中Occlusion的参数设定.当算图时,Occlusion首先计算光源与物体的位置和距离。当光源在物体外,物体受Occlusion的环境光效果既强.当光源在物体内,物体受Occlusion的环境光效果既弱。如上图,mollys的头部和脚部受光便相对较强。  在海龟上使用 ilrOccSampler节点

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Maya mel解决hair在renderman中的渲染
Maya mel解决hair在renderman中的渲染

随便建立一个模型生成hair,如图。    调解参数到你喜欢的样子。    播放动画看看顺便建立灯光。    选择hair 执行mel 参数随你添 按apply 这样就会生成一个rib文件 你也可以生成序列rib。    建立一个ribbox编辑指定rib所在的位置,建立一个locator将ribbox attach给locator,把你要赋予的shader命名hair放到rmanshader目录下,好了渲染看看效果吧。

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Maya 4.0 渲染基础-建立摄影机
Maya 4.0 渲染基础-建立摄影机

在学习了前面的章节内容后,下面通过一个实例来一步一步地了解渲染的过程。为了说明对物体渲染的方法,将用一个斜体字母,通过给该物体设置灯光和纹理,建立一个相对纹理背景时隐时现的动画来说明。最后,对该动画进行渲染,输出一视频图像。   首先建立摄像机,摄像机其实也是一种窗口,通过该窗口,可以观察 Maya 空间内的任何物体。开始建立一个新的场景时,首先出现的是 4 个默认的视图,这 4 个视图其实包含有 4 个摄像机。一个摄像机形成透视图,其余 3 个摄像机形成 3 个正交视图,分别为前视图、侧视图和顶视图。通常,正交视图用于建模、纹理及动画,而渲染一般在透视图中进行。具体操作步骤如下:  (1) 创建一个斜体字母 M( 选择 Surface → Bevel 命令 ) ,如图 9-1 所示。  图 9-1 制作字母 M 造型  (2) 选择 Panels → Perspective → New 命令创建另一个透视图,生成 Persp1 摄像机。  (3) 在 Outliner 中命名该透视图为 Camera 。打开 Attribute Editor 对话框,如图 9-2 所示 , 在 Film Back 卷展栏设置 Overscan 为 1 。打开 Display Option 区域,选中 Display Resolution( 显示分辨率 ) 复选框。 ( 或通过选择 View → Camera Setting → Resolution Gate 命令,打开 Display Resolution) 。在该选项中会显示出渲染的精确选项组,选中 Display Film Gate 复选框。  图 9-2 Attribute Editor 对话框  (4) 在 Film Back 选项组中设置 Film Gate 选项,选择不同的镜头,如 70mm 投影镜头,观察分辨率的变化。将设置改为 35mm TV Projection ,如图 9-3 所示。该设置为宽高比为 1.33 的适当比例,其 Film Gate 与 Resolution Gate 设置完全匹配。  图 9-3 更改摄影机镜头  说明:

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让恐怖变成童话!Maya制作角色Troll教程
让恐怖变成童话!Maya制作角色Troll教程

作者:Jonas Persson  翻译:万晓雷  使用软件:Maya、Photoshop、Mental Ray   [附] Mental ray是一个专业的3D渲染引擎,它可以生成令人难以置信的高质量真实感图象。现在你可以在3D Studio的高性能网络渲染中直接控制Mental ray 。它在电影领域得到了广泛的应用和认可,被认为是市场上*的三维渲染解决方案之一。原来它一直是Softimage标榜自己身价的重要筹码,现在已经被好心的软件商移植到了3 D Studio MAX上,其无缝的集成使3D Studio MAX的用户只需进行简单的学习就可以使用。  效果图  这张图片是为今年春天在斯德哥尔摩的&l  图1  概念的由来

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