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本教程主要使用photoshop结合SA调出清纯女孩唯美的转手绘效果,整体的效果非常的漂亮,喜欢转手绘的朋友可以一起来学习。效果图:原图:首先是调色,调色一步步照着来就好,没什么好说的

PS影楼专业给模特保留细节细腻磨皮
原图效果图2、选择快速选择工具,选中人物脸部皮肤。如下图3、按ctrl+j 得出皮肤层。执行滤镜>模糊>高斯模糊 参数设置如下图6、盖印图层,选择 快速选择工具,选择模特脸部皮肤。得出选区。如下图

三个实际效果讲解相机慢曝光B门的使用方法
B门是一种既可以说是游离于相机四种模式(A、S、M、P)之外的摄影模式,也可以看成是M档的延伸。在B门模式下,摄影师既可以调整光圈,也可以完全控制快门速度,而这个所谓完全控制快门速度与M档有很大的区别。一般来说,在M档下摄影师可以从1/8000秒-30秒自由调节快门速度。而B门则是摄影师按住快门钮快门就会开启,而释放快门钮快门才会闭合。这么做到底有什么好处,我们还是来看几组照片,从实战中学习B门的使用方法吧。 实际效果一:平静的水面 这是什么? 难得一见的如镜面般的水面。 为什么难做到? 我相信如果满世界找平静如镜面般的水面还是可以找到的,但是你要知道绝大多数的湖面海面可都是有波澜的。 适用于什么场景? 环境光很暗的场景。 该怎么做? 用三脚架将相机固定好。然后将相机调整至B门,有的相机在模式转盘里有单独的B门模式,有的相机是在M档里将快门速度调整到30秒之后的一档就是B门了。调整到B门之后使用一个比较小的光圈。这时最好用快门线操作相机的快门,否则你将一直按着快门按钮,就算我们忽略了相机的抖动,一直按很长时间手也会酸的。按下快门线上的快门钮,并且锁住快门。然后短则等上两三分钟,长则等上半个小时,这需要视环境光亮度而定。所以多拍几张是很必要的。觉得曝光差不多了,就可以给快门钮解锁,曝光就完成了。
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在Maya中使用粒子产生云
我的教材是给读者介绍一个在Maya中使用粒子云如何产生逼真的云的基本方法。我给它增加了一些可能的变量,并在文件的后面加了一些Photoshop/后期效果合成的提示。我是以缺省的Maya项目的教材作为基础的。我对初学者增加了一些我认为有帮助的额外注释。 1- 建模 a- 开始一个新的场景并把你的场景的格子设置为: GRID 5 SUBDIVISION 5 EXTENT 12 (注:我注意到不同的格子设置可以得到不同的结果) b- 产生一个NURBS平面,它具有10 U和10 V的分格,再给它加上一个细分为5,5,5的LATTICE。

用表达式实现MAYA粒子的阶梯状
这是一篇关于Maya粒子的小教程,仅仅介绍的是一种方法,为了使讲解方便,我把场景做了一些删减,相信大家知道了方法之后,一定能够做出更复杂的动画来。按照惯例,我们还是先看一下最终的效果。如图1。 图1 好了,我们现在就开始制作吧。 1、首先我们创建一个plane,点击Create / Polygon Primitives / Plane box,并开启polygon plane options 窗口,设置如图二所示:我这里只是为了方便,大家可以尝试不同的数值,但有一点要说明的是,下一步所要创建粒子的个数是与你所建立的这个平面的顶点数是一致的。好了,我们开启Poly Count 显示,我们可以看到其顶点个数,我这里刚好是100。 图2 2、现在建立粒子。点击 Particle tool box,在Number of particles 中设置数值,也就是你所建立平面的顶点个数,我这里是100,在视图中点击左键,按回车键确认。在粒子选择的情况下,按住SHIFT,点选平面,选择菜单Particles/Goal ,为其建立目标。播放动画看一下,粒子被全部依附到平面上,保持其选择状态,选择菜单Solvers/Initial State/Set for selected,这样,就设置了粒子的初始状态。把平面隐藏吧,我们暂且不需要它了。 3、接下来我们再建立一个polygon cube物体,设置如图3,保持pCube1的选择状态,按住SHIFT键并点选粒子,点选菜单Particles/Instancer(replacement),好啦,把这个

MAYA粒子的阶梯状显示
我们还是先看一下最终的效果图 下面来介绍流程。首先,我们创建一个plane,点击 Create / Polygon Primitives / Plane box,开启 polygon plane options 窗口,设置如图二所示:我这里只是为了方便,大家可以尝试不同的数值,但有一点要说明的是,下一步所要创建粒子的个数是与你所建立的这个平面的顶点数是一致的。好的,我们开启Poly Count 显示,我们可以看到其顶点个数,我这里刚好是100。 现在建立粒子。点击Particle tool box,在Number of particles中设置数值,也就是你所建立平面的顶点个数,我这里是100,在视图中点击左键,按回车键确认。在粒子选择的情况下,按SHIFT,点选平面,选择菜单Particles/Goal ,为其建立目标。播放动画看一下,粒子被全部依附到平面上,保持其选择状态,选择菜单 Solvers/Initial State/Set for selected,这样就设置了粒子的初始状态。把平面隐藏吧,我们暂且不需要它了。 接下来,我们再建立一个polygon cube 物体,设置如图三,保持pCube1的选择状态,按SHIFT键点选粒子,点选菜单 Particles/Instancer(replacement),把这个CUBE也隐藏吧。到此为止,我们的准备工作已经完成了。场景如图四所示: 图4 选择粒子,在属性窗口中找到Add dynamic Attributes卷展栏,点击general按钮,为其建立一个名为cyclePP的动态属性,设置如图五。这样,在per particle(array) attributes 卷展栏中大家可以看到新增的这个属性。点右键,选Runtime Expression,写入如下表达式:

Maya DNT粒子海洋篇
尽管有人对这款软件不大看好,尽管有了海洋插件,这款软件仍在世界上获得了奖项,接着我在火星有dnt粒子动力学篇,有dnt粒子render引擎,版权rgzheng火星共有!下面我们来看教程。 1、用如图所指的按钮生成海洋,这个海洋的面带动画,直接播放就行。 2、这个软件需要平行光,这里的平行光所指的是maya中的平行光,软件要求平行光,如图。 3、点击下图所指示的按钮生成一个背景,这个跟maya中的天空贴图一 4、如图所示,设置参数。 5、如图设置。

maya中粒子做草地生长动画
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maya粒子动画教程
先看效果图: 本教程的目的深入学习粒子,了解力场,综合运用力场 第一步:建立文字"Maya" 第二步:选择Trim_Text_Maya,转到动力学菜单 第三步:选择ParticlsEmit from Object,进入选项盒,设置如图

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认识Maya粒子中Goal命令
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