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在Maya中使用粒子产生云
在Maya中使用粒子产生云

我的教材是给读者介绍一个在Maya中使用粒子云如何产生逼真的云的基本方法。我给它增加了一些可能的变量,并在文件的后面加了一些Photoshop/后期效果合成的提示。我是以缺省的Maya项目的教材作为基础的。我对初学者增加了一些我认为有帮助的额外注释。    1- 建模  a- 开始一个新的场景并把你的场景的格子设置为:  GRID 5  SUBDIVISION 5  EXTENT 12  (注:我注意到不同的格子设置可以得到不同的结果)  b- 产生一个NURBS平面,它具有10 U和10 V的分格,再给它加上一个细分为5,5,5的LATTICE。

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用表达式实现MAYA粒子的阶梯状
用表达式实现MAYA粒子的阶梯状

这是一篇关于Maya粒子的小教程,仅仅介绍的是一种方法,为了使讲解方便,我把场景做了一些删减,相信大家知道了方法之后,一定能够做出更复杂的动画来。按照惯例,我们还是先看一下最终的效果。如图1。    图1  好了,我们现在就开始制作吧。  1、首先我们创建一个plane,点击Create / Polygon Primitives / Plane box,并开启polygon plane options 窗口,设置如图二所示:我这里只是为了方便,大家可以尝试不同的数值,但有一点要说明的是,下一步所要创建粒子的个数是与你所建立的这个平面的顶点数是一致的。好了,我们开启Poly Count 显示,我们可以看到其顶点个数,我这里刚好是100。    图2  2、现在建立粒子。点击 Particle tool box,在Number of particles 中设置数值,也就是你所建立平面的顶点个数,我这里是100,在视图中点击左键,按回车键确认。在粒子选择的情况下,按住SHIFT,点选平面,选择菜单Particles/Goal ,为其建立目标。播放动画看一下,粒子被全部依附到平面上,保持其选择状态,选择菜单Solvers/Initial State/Set for selected,这样,就设置了粒子的初始状态。把平面隐藏吧,我们暂且不需要它了。  3、接下来我们再建立一个polygon cube物体,设置如图3,保持pCube1的选择状态,按住SHIFT键并点选粒子,点选菜单Particles/Instancer(replacement),好啦,把这个

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MAYA粒子的阶梯状显示
MAYA粒子的阶梯状显示

我们还是先看一下最终的效果图    下面来介绍流程。首先,我们创建一个plane,点击 Create / Polygon Primitives / Plane box,开启 polygon plane options 窗口,设置如图二所示:我这里只是为了方便,大家可以尝试不同的数值,但有一点要说明的是,下一步所要创建粒子的个数是与你所建立的这个平面的顶点数是一致的。好的,我们开启Poly Count 显示,我们可以看到其顶点个数,我这里刚好是100。    现在建立粒子。点击Particle tool box,在Number of particles中设置数值,也就是你所建立平面的顶点个数,我这里是100,在视图中点击左键,按回车键确认。在粒子选择的情况下,按SHIFT,点选平面,选择菜单Particles/Goal ,为其建立目标。播放动画看一下,粒子被全部依附到平面上,保持其选择状态,选择菜单 Solvers/Initial State/Set for selected,这样就设置了粒子的初始状态。把平面隐藏吧,我们暂且不需要它了。  接下来,我们再建立一个polygon cube 物体,设置如图三,保持pCube1的选择状态,按SHIFT键点选粒子,点选菜单 Particles/Instancer(replacement),把这个CUBE也隐藏吧。到此为止,我们的准备工作已经完成了。场景如图四所示:    图4    选择粒子,在属性窗口中找到Add dynamic Attributes卷展栏,点击general按钮,为其建立一个名为cyclePP的动态属性,设置如图五。这样,在per particle(array) attributes 卷展栏中大家可以看到新增的这个属性。点右键,选Runtime Expression,写入如下表达式:

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Maya DNT粒子海洋篇
Maya DNT粒子海洋篇

尽管有人对这款软件不大看好,尽管有了海洋插件,这款软件仍在世界上获得了奖项,接着我在火星有dnt粒子动力学篇,有dnt粒子render引擎,版权rgzheng火星共有!下面我们来看教程。  1、用如图所指的按钮生成海洋,这个海洋的面带动画,直接播放就行。    2、这个软件需要平行光,这里的平行光所指的是maya中的平行光,软件要求平行光,如图。    3、点击下图所指示的按钮生成一个背景,这个跟maya中的天空贴图一    4、如图所示,设置参数。    5、如图设置。

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maya中粒子做草地生长动画
maya中粒子做草地生长动画

先看效果图    下面来讲解制作流程  1. 创建草的笔刷,适当调整参数如图。让草直一点,随后好任意旋转    调整笔刷生长动画。我们将主要通过设置start time来生成草地生长的动画。当然,如果你愿意,你还可以调整speed的值来获得不同的生长速度    重命名笔刷为:grass,创建一个空的组物体,我们将用它来放随后复制的笔刷物体。创建一个circle并作100帧的缩放动画。让circle发射粒子,速度为0,我们将在每一个粒子产生的地方放置一个笔刷。场景如图    选择粒子,创建creation expression:

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maya粒子动画教程
maya粒子动画教程

先看效果图:    本教程的目的深入学习粒子,了解力场,综合运用力场  第一步:建立文字"Maya"    第二步:选择Trim_Text_Maya,转到动力学菜单    第三步:选择ParticlsEmit from Object,进入选项盒,设置如图

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Maya粒子制作水面波纹
Maya粒子制作水面波纹

本教程为Maya Master Class2003中的一篇。这个教程将教会你在粒子碰撞水面的准确位置产生波纹。  1、碰撞事件  首先打开rippleStart.ma文件。可以看到这个场景中用上一个例子中的方法设置水流,我们现在想让粒子在碰到水面时产生波纹。选择粒子和水面。执行particles->make collide操作,再创建一个碰撞事件particle->particle collision events。    图1  将新生成的粒子与重力连接。设置geoconnector的值如图2。    图2  设置新生成的粒子(splash)的生命值为0.5。  2、波纹的运行规则

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学习Maya粒子动力学
学习Maya粒子动力学

这教程里,我们将看到怎样在一个泥地表面创建脚印。一个非常好的角色动画与动力学综合使用的范例。至少有两种方法可以解决这个问题(踩稀泥),一种办法是做一个刚性物体使用rigid body/particle 碰撞实现泥地的压痕。问题是用这种方法实现时,当走路时刚性物体不能被弯曲。第二种方法是使用力场绑定到脚来变形一个由softbody mesh制作出的泥泞路面。  第一步:打开场景文件footprints.ma,这个场景文件里包括一双行进于泥地表面上的脚,如果你此时播放动画,地面与那双靴子不会相互影响。激活 persp/outliner,选择mud surface,选择Soft/Rigid Bodies->Create Soft Body->Soft Option。接下来在Cre  第二步:由于没有力场的绑定,此时的地面仍然没有变形,我们将加入空气力场给脚底和脚跟来完成这种影响。再不选择任何物体的情况下,选择Fields->Air->Air Options,调整参数如下:Magnitude 100,Attenuation 0.5,Direction to -1,0,Max Distance 0.2 (后来我把它改成1了觉得更好些,用0.2好像mud没有被作用)。按Create生成,在Outliner栏里按Ctr建选择 bootLSole 和 airField1。 选择Fields -> Attach to Selected Objects as Source。在Outliner中我们将看见air field 与bootlsole已成为父子关系,绑定的同时力场也移到了bootLSole的中心位置。重复上面的操作给heelL和bootR即bootR里的hee  第三步:这一步里我们将用到Dynamics Relationship Editor 来给地面(mud)加上力场。选择Window ->Relationship Editors -> Dynamic Relationships。在左栏里选择mud,在右栏里选择所有的fields里场现在已经被连接,播放动画看看效果。注意:必须将Playback Speed设为free。  第四步:泥巴的变形可以通过脚前部的泥凸起来表现得更真实些。用同样的力场绑定到脚的指定方向就能解决了,但这里我们要用到一个表达式来确定Field被即活时的Magnitude属性。换句话说,表达时将限制当脚踩到泥里时和脚离开地面时的field的magnitude,返回到第一帧。挑选Fields -> Create Air - Options,按Reset重置为默认值,按下面参数设置Air name : pushUPAirL,Attenuation: 0.5,Direction : 0,1,0,Speed : 1.0,Max Distance : 1.0,按Create生  重复这些操作给right boot 命名新的airfield 为pushUpAirR,打开Dynamic Relationships,连接pushUPfieles给mud 物体。  第五步:我们将给pushUpAir airFields的 Magnitude attribute 加入一个表达式,选择Select pushUpAirL 在channel box 中反白显示Magnitude,在Magnitude 上右击鼠标再谈出的菜单中选择Expressions,输入下面的语句   按Create生效,重复同样的工作给pushUpAir  mud 物体的凸起形式取决于pushUpAir fields的放置位置和magnitude值,可以通过调整它们得到满意的效果。至此我们通过使用softbody和field完成了一个步迹动画。可以看得出当脚步向前走动时,脚前步的泥被簇拥而起。

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认识Maya粒子中Goal命令
认识Maya粒子中Goal命令

1、首先启动MAYA,按F4进入动力学模块,在PARTICLE菜单下新建粒子发射器,如图1。    图1  2、创建一个LOCATOR,选择粒子,再点击LOCATOR,在PARTICLE下选GOAL。如图2。    图2  3、然后点后面的方块让我们看看它的参数,如图3。    图3  GOAL WEIGHT表示你的目标物体,本例中也就是LOCATOR对粒子物体的目标权重设置,如果设为1,那么离子完全跟随目标物体移动。

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初级的maya粒子小教程
初级的maya粒子小教程

首先看一下效果图。    好了,我们现在来说说步骤吧。  1、首先用EP曲线画出自己想要粒子运动的路径,这个大家可以随个人的爱好调整。    2、根据需要调整大小,如图。        4、调整完后,选择create curve flow后面的小方块,我写这东西只是方法,你根据需要调整里面的数值。

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