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Photoshop:Lab色彩模式的特点
Lab色彩模式非常有趣。它也由三个数据通道组成,第一个是Lightness通道,存储图像的明暗调子变化,实际上可以理解为是“洗去颜色的彩色照片”,之所以这么说,是因为另外两个通道几乎不包括图像的“形象内容”,而仅仅是色彩信息。请看我在三个通道里作了什么?Lightness通道完全没有内容,白的,而另外两个则分别是从黑到白的过渡填充,并彼此垂直。结果你看到了一块调色板。如果在屏幕上看,会鲜艳得多。四色印刷减少了颜色数。 A通道包括的色彩从深绿(低亮度值)到灰(中亮度值)再到鲜粉红色(高亮度值),b通道包括的色彩从天蓝色(低亮度值)到灰(中亮度值)再到深黄色(高亮度值)。它们混合在一起产生更明亮鲜艳的色彩。就好像它们共同给Lightness通道染色一样。这一特征很有意思,你可以不管Lightness通道,而只对ab通道打主意,也就是说,不管“形象部分”而只管色彩变换。你还可以反过来,仅仅调整Lightness通道,而忽略其色彩部分。虽然这样解释似乎有些不恰当,不过,这对图像的编辑的确有所帮助。与其严格地对Lab模式加以定义,不如用一种更有效的理解来换取无拘束的灵感迸发,对吗?我从小喜欢玩儿弹球儿,现在看到这些花花绿绿的玻璃珠,也总想拿几个放在口袋里。我先将一幅RGB图像转换成灰度的,马上魅力全失。不打紧,再将它转到Lab模式,在a和b通道中作过度黑白填充,也是互相垂直的。要是你在屏幕上看见,那真是漂亮。当然显卡得支持32位色才行。a、b通道作了过渡填充灰度格式Lab格式为了进一步说明问题,我选择了这幅彩线集合的图例。a和b通道的明暗效果导致了各个线圈的不同颜色,而所谓具体的形象,其实是在L通道中,有时,L通道的图像比从RGB直接转换的灰度图还要清爽可爱。所以有人在Lab模式中得到灰度图。我作过这样的实验,的确如此。

Photoshop特效之流蜜的蜂窝文字
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Flash AS 实例进阶-循环按钮
这篇教程为“Flash AS 实例进阶教程”的一部分。查看全套教程>>>>。 源文件下载 >>>>>点击查看动画效果<<<<< 实例2-1循环按钮 ①按钮触发事件发生后有可执行的两个以上的命令。 ②由条件判断语句来执行不同的命令。 ③按钮的外观要有相应的切换(如果需要)。 此外还有不同的思路,将若干个按钮放在一个 MC 不同的关键帧上,执行一次按钮动作后跳转帧,效果虽然相同,但制作麻烦,不符合我们使用 AS 的理念,不作为本节学习的内容。 (见源文件 21.2 ) %(模)的应用, n%m 的意思是 n 除以 m 的余数,例如 10%3 的返回值是 1 , 3%10 的返回值是 3 ,一个递增变量对一个常数求模可以得到一组有规律的循环变量,其用途是很广的。 ①场景上是一个有补间动作且在第 1 帧停止的 MC 。

PS简单制作立体文字效果
这篇教程教飞特的朋友们用PS简单制作立体文字效果,教程制作的文字效果光感和质感都很强。制作比较简单。转发过来和飞特的朋友们一起学习交流,希望大家喜欢这篇教程。先来看看最终的效果图:具体的制作步骤如下: 新建文档224x206像素,背景白色,输入黑色文字。 添加图层样式。 复制一层,右侧挪动一段距离,修改图层样式,将渐变中心挪到右上角。
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Maya教程-商业产品灯光应用技巧
我以实际拍商业产品的打灯原理, 搬到 cg 应用来做一个教程。本人用了MAYA及mental ray做示范,不过灯光理论能够应用在不同的软件上,所以适合任何人士收看。 由于今次是第一篇教程讲 lighting,所以都是以简单为主,希望大家容易掌握,之后的可能会更难,呵呵。 场景设定 拍商业产品主要分为直接照明及间接照明两种, 我今次会讲间接照明在反光物品上的应用. 因为反光物品如用直接照明, 会令到对比过强, 使用间接照明就能够给予物品柔和的质感, 也可以柔化阴影. 以下这幅图就是拍摄反光产品的灯光设置: 设置解说: 1. 背景通常用一张弯曲的白纸, 这样就可以避免看见墙及地面的交界线, 而且给人一种自然舒服的感觉. 2. 左边有一块反光板, 实际拍摄也只是用普通的白色纸板, 在MAYA里我用了纯白色的 Lambert 材质, 和背景是一样的.

图解Maya中真实大蟒蛇的塑造:材质与灯光
最终效果预览: 先建立一个聚光灯,照亮物体。 在物体顶部建立个聚光灯,打出蛇头的背面轮廓。 口内比较暗。放个区域光在口内部,照亮这区域。带点粉红色。 建立一个聚光灯在右边,让蛇的口内多点色彩的细节。如图。

Maya制作*宗教建筑灯光技巧
首先看一下效果图。 1.主光源。很简单。左边为主光源的位置,右面是参数。作为黄昏或者说初生的太阳来说,阴影不要过于尖锐,颜色偏黄一些更好。 2.主光的颜色精确值。 3.左边的试图可以看到辅光的CAM,辅光,黄昏西下是冷暖对比最强烈的时候,这里我用了冷色灯,边缘尽量要柔和,注意是5个相同的灯,用一个圆线做参照。 4.辅助光的颜色。

MAYA教程:关于法线贴图接缝的解决方法
我这次遇到的问题最主要出现在Normal map接缝的处理上。在遇到Normal map上出现接缝时是十分棘手的。它不像Diffuse和Specular那样,可以直观的在ZB或者BodyPaint里用投射的方法去修平。这是因为Normal map本身原理所致。

Maya UV和UV编辑实例系列(5):确定贴图长宽比例
还有一种方法确定纹理比例,使用Arc Length测量工具测量出NURBS表面的精确弧长,再根据比例绘制贴图。 确定贴图长宽比例具体步骤: 1:测量模型 使用弧长测量工具,Creat>Measure Tools>Arc Length Tool测量表面U向和V向的长度。测得的长度为7.94和34.8。 2:绘制贴图 根据测的长宽比,在绘图软件中绘制贴图纹理。 3:更改边长 在绘图程序中将图像尺寸改为正方形,边长为2的冥次方,例如512x512,1024x1024等。 4:调整2d布置节点 2d布置节点决定二维纹理在模型表面的分布,将U向Coverage 数值改为4.3(34.8/7.94≈4.3)。

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