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CS6动画制作入门教程-01动画初识
动画形成原理是因为人眼有视觉暂留的特性,所谓视觉暂留就是在看到一个物体后,即时该物体快速消失,也还是会在眼中留下一定时间的持续影像,这在物体较为明亮的情况下尤为明显。最常见的就是夜晚拍照时使用闪光灯,虽然闪光灯早已熄灭,但被摄者眼中还是会留有光晕并维持一段时间。 对这个特点最早期的应用,我们上小学时也许就都做过了,就是在课本的页脚画上许多人物的动作,然后快速翻动就可以在眼中实现连续的影像,这就是动画。需要注意的是,这里的动画并不是指卡通动画片,虽然卡通动画的制作原理相同,但这里的动画是泛指所有的连续影像。 总结起来,所谓动画,就是用多幅静止画面连续播放,利用视觉暂留形成连续影像。比如传统的电影,就是用一长串连续记录着单幅画面的胶卷,按照一定的速度依次用灯光投影到屏幕上。这里就有一个速度的要求,试想一下如果我们缓慢地翻动课本,感受到的只会是多个静止画面而非连续影像。播放电影也是如此,如果速度太慢,观众看到的就等于是一幅幅轮换的幻灯片。 为了让观众感受到连续影像,电影以每秒24张画面的速度播放,也就是一秒钟内在屏幕上连续投射出24张静止画面。有关动画播放速度的单位是fps,其中的f就是英文单词Frame(画面、帧),p就是Per(每),s就是Second(秒)。用中文表达就是多少帧每秒,或每秒多少帧。电影是24fps,通常简称为24帧。 现实生活中的其他能产生影像的设备也有帧速的概念,比如电视机的信号,中国与欧洲所使用的PAL制式为25帧,日本与美洲使用的NTSC制式为29.97帧。如果动画在电脑显示器上播放,则15帧就可以达到连续影像的效果。这样大家以后在制作视频的时候,要想好发布在何种设备上,以设定不同的帧速。 人眼的辨识精度其实远远高于以上几种帧速,因为人眼与大脑构成的视觉系统是非常发达的。只是依据环境不同而具备有不同的敏感程度,比如在黑暗环境中对较亮光源的视觉暂留时间较长,因此电影只需要24帧。顺便说句题外话,只有少数动物的眼睛能在某些方面超过人类,但都同时在其他方面存在严重缺陷。如“细节之王”鹰是色盲,而“夜视之王”猫头鹰的眼珠固定,要转动头部才能观察周围。 在我们前面所学的课程中,Photoshop只是被用来制作比如海报、印刷稿等静态图像的,我们提到过它具备动画制作 的能力。现在我们就是要在Photoshop中去创建一个由多个帧组成的动画。把单一的画面扩展到多个画面。并在这多个画面中营造一种影像上的连续性,令动画成型。 现在很多使用Flash制作的动画都可以附带配音和交互性,从而令整个动画更加生动。而Photoshop所制作出来的动画只能称作简单动画,这主要是因为其只具备画面而不能加入声音,且观众只能以固定方式观看。但简单并不代表简陋,虽然前者提供了更多的制作和表现方法,但后者也仍然具备自己的独特优势,如图层样式动画就可以很容易地做出一些其它软件很难实现的精美动画细节。再者,正如同在纸上画画是一个很简单的行为,但不同的人画得好坏也不相同。因此优秀的动画并不一定就需要很复杂的技术,重要的是优秀的创意。

CS6动画制作入门教程-02第一帧的传播特性
在开始之前我们先讲解一下上节课后的作业,那是一个有两个物体一起移动的动画。所谓的两个物体其实也就是两个图层,分别绘制上方块和圆,然后复制一帧并相对移动图层的位置即可。在技术上并没有太大难度。 但要注意看清楚我们的范例动画,其中的圆并不是一开始就移动的,而是滞后一段时间才开始的。这也就是说在前面几帧中只需要移动方块图层,而并不移动圆图层。在方块移动几帧后再开始移动圆,动画调板类似于下图所示。点击红色箭头处可以开启调板选项,可以自己设定帧缩览图的大小。绿色箭头处的是帧步进按钮,点击一次播放一帧,则是播放上一帧。按钮则是回到起始帧。 我们安排这个范例是想告诉大家,一个较为复杂的动画往往是由许多物体构成的,而这些物体未必都是一同动作(如移动)的。比如制作一个物体撞击另外一个物体的动画时,被撞物体就应该在撞击物体接触之前都保持不动。之前我们制作的是位移动画,是利用图层的移动。除此之外,还可以通过设定不同的图层部透明度来产生动画,制作的方法相信大家应该可以猜得到,那就是在不同的帧中改变图层调板中的部透明度数值。现在新建一个100×100的图像,新建一个图层并绘制一个方块。然后一次性复制5个帧出来,将会看到6个帧都是相同的内容。将所有帧的停留时间统一改为0.1秒,如下左图所示。 接着选择第2帧,在图层调板中将方块图层的不透明度改为80%,第3帧60%,以此类推,到第6帧为0%。形成的效果类似下右图所示。这时候播放就会看到方块逐渐渐隐的效果。需要注意的是,通过按钮隐藏图层等同于将不透明度设定为0%。 在这个制作中有一个很大不同,就是我们改变了原先复制一帧后马上进行设定,设定完后才复制另外一帧的方法。这次是将所有帧一次性复制出来,然后选定帧进行设定。这也是一种制作方法。 在操作的过程中大家不难发现,对于图层调板中的不透明度而言,在选择另外一帧的时候它又会回到100%。这说明一个特性,那就是对其中一帧的不透明度更改并不会影响到其他帧。再试想一下,如果我们用这种方法去制作最初的方块移动,在前一帧中移动图层后选择下一帧时,将发生怎样的情况呢? 很显然,我们将看到方块又回到了原点。而如果此时的图层位置设定没有按照前一帧的轨迹,则将构不成流畅的移动效果。因此这种预先建立所有帧然后修改的方法并不适用于位移动画,其实也不适用于其他动画。只是遇到需要在指定帧数中制作动画时才会用到。

CS6动画制作入门教程-03设定帧过渡
在开始之前讲解一下上节课的思考题,问题的关键就是很难保证前后帧的轨迹统一,其实我们换一个角度想,就会觉得问题变简单了。总共不是有6个帧吗?我们就先将除了第一帧以外其余5帧中的方块移动到相同的位置,然后再将除了前两帧以外的其余4帧移动到下一个位置,以此类推。 落实到操作上,其实就是先选择帧2到帧6,移动到相应位置,然后按住CTRL减去选择帧2,将帧3到帧6移动到下一位置,再减去选择帧3……如此类推直到完成帧6的位置指定。这是一个操作中很实用的技巧。具体的操作我们就不再叙述了,有问题的话可以参看本课的视频教程。 目前我们制作动画的方法还属于全手动类型的,就是逐帧进行制作。比如一个物体的移动,我们是从头到尾参与了每一帧的设定。这种方式能够带来最大的可干预性,但同时也使得制作变得非常繁琐,尤其是帧数多的时候。今天我们要学习的就是利用帧过渡来制作动画,它的基本原理是,设定好某段运动的起始帧和结束帧,然后在这两帧中产生平均的过渡。如果是物体的移动,则就是先设定好移动起点帧和终点帧。 新建一个图像,大约150×150,新建图层并画上方块,将其移动到左上角。接着复制1帧,在新帧中将方块移动到右下角,并将图层部透明度设为10%,大致如下左图所示。然后按下红色箭头处的按钮,将出现如下中图所示的对话框,红色箭头处的过渡方式是指过渡相对哪一帧,由于之前我们选择的是第2帧,并且总共也只有2帧,所以既可以选择默认的“上一帧”,也可以选择“第一帧”。要添加的帧数就是指过渡过程所将占用的帧数,这里设为3,那么加上原来2帧,这个动画总共就是5帧。 由于只有一个图层(背景层未有变化)在参与动画,所以现在图层选项中任何一个都是可以的。但不选择背景层的话会形成成透明背景,有关动画背景透明的问题我们会在以后学习到。注意绿色箭头处的参数,其中有“位置”和“不透明度”这两项。所谓参数就是指进行动画过渡的图层属性,我们之前说过图层的位置和不透明度的变化可以做成动画,在这里就反映出来了。 确定后将会在时间轴(动画)调板中看到的效果大致如下右图所示,可以很清楚地看到方块的位置和不透明度都发生了均匀的过渡。如果之前在过渡设定中关闭了“位置”或“不透明度”参数,显然就没有现在的效果了。 这种利用过渡方式制作动画的方法较为简便,我们只需要考虑某段动画的开始和结束的样子就可以了,中间的过程会自动完成。在这种情况下,开始和结束的那两帧被称之为关键帧(KeyFrame),因为它们决定了过渡的形态。以后我们也会接触到有多个关键帧的动画。 当今许多动画片的制作也采用这种方式,虽然动画片的画面复杂的多,但基本的原理是相同的。不过由于过渡均匀的特点,有时也会使得画面不够生动,缺乏表现力。这是Photoshop功能上的局限。 现在我们面临一个新课题,那就是如何让动画可以完美地循环播放,也就是从A到B再回到A,这样才能形成完整循环,称为往复式动画。就我们目前的这个动画来说,可以通过复制并移动帧来完成“回去”的过程。首先复制帧4,复制后帧4帧5都是相同的内容,而原先的帧5则变为了帧6。然后手动将帧5移动到帧6后方,这样就交换了两者的前后顺序。过程如下图所示。从这个操作可以看出,复制出来的帧并非都出现在最后,而是出现在原有帧的后面,这个特点要注意。

CS6动画制作入门教程-04动画的设计思维
通过学习photoshop cs6动画制作入门教程的前3章,我们已经掌握了photoshop cs6制作动画的方法,尽管做出来的动画还十分简陋。还记得学习基础部分的时候,曾在很长一段时间内接触的都是单一的色块吗?那并未影响大家现在的水平发挥。同样的,很快我们就要开始制作较为精细的动画了。但是在这一切到来之前,大家还必须学习一些必备的设计思维。所谓设计思维就是指在制作动画前的规划考虑,这规划包括很多方面。 首先讲一下图层的组织,最终的成品动画是不包含图层信息的。这里所说的图层仅指制作中。对于利用图层位置变化来制作的动画而言,有一个显而易见的问题就是必须合理安排图层,因为移动的最小单位是图层,因此如果需要制作多个运动轨迹各异的物体时,它们就必须分布在不同的图层中。也需要事先考虑好移动的距离,图像的尺寸以及摆放的位置需要为移动留下足够的空间,这是其一。其二就是考虑好是否会与其他图层相交,以及相交时候的处理,谁遮盖谁,也就是图层的层次安排,如下图中就列出了3种相交的方式,最左边的是两个图层均为100%时候,绿色覆盖红色。另外两个则显示了在50%的不透明度下,不同层次造成的不同覆盖效果。如绿色遮盖红色,那么相交部位就偏绿,反而反之。这都是在正常混合模式下,如果选择了其他的混合模式如叠加等,就要更加注意层次。 以上说的都是技术问题,现在来说一下情节方面的问题。一般来说,如果一个物体始终都在图像中运动,则无需对其进行交代。但如果物体原本不在画面中,是后来进入画面的,或原本在画面中后来移出了画面,则需要对物体的出现和消失做一个交代,这个交代就是过渡,让观看者有一个比较自然的心理转变。常见的手法就是让物体逐渐显现(也称淡入)或逐渐消失(也称淡出)。如下图所示,演示了在同样的一个文字移动中,是否采取淡入和淡出处理的效果对比。 通过下面两个范例比较,相信大家都会觉得添加了淡入淡出处理的效果更好。 范例动画1 范例动画2 除此之外,循环设定也是属于情节方面的问题,这个我们其实在之前有提到过,就是有些场合下可以使用无限循环的动画,而有些场合则不适合。比如一个栏目标题文字淡入的动画,如果不断地重复,就会使得网页整体看上去显得很乱,会令观看者感到不舒服。此时最适合的做法就是播放一次,这样既可以展现效果,又不会影响网页整体。设定为2到3次的循环一般也可接受,再多就不好了。不过只播放一次的动画最好是放在网页的上部,这样一进入网页就可以看到。如果放在网页底部,可能观看者阅读到该处时动画已经播放完了。那样的话就制作动画就没有意义了,还不如就用静态的图片代替。 范例动画3 范例动画4

CS6动画制作入门教程-05淡入和淡出的设定技巧
先说一下上节课的作业,我们让大家制作的三个动画都是带有淡入淡出效果的,但仔细观察就会发现其中有不同之处。 第一个动画是随着文字移动而逐渐显现,移动到一半时文字最明显,然后又随着移动逐渐消隐。使用帧过渡来制作的话,就需要先确定好3个 关键帧,第1帧文字应该在最右端,不透明度为0%(或隐藏图层);第2帧文字在*位置,透明度为100%;第3帧文字在最左端,不透明度回到0%(或隐藏图层)。大致 如下图所示。然后分别在帧12,以及帧23之间进行过渡,各增加5帧左右即可。帧延迟时间可自行设定。在这个动画中,文字的淡入淡出是随着移动同时进行的。在整个移动过程中透明度始终在变化。 第二个动画中,文字在最右端淡入的时候是静止的,完全显现后才开始移动。移动到最左端后又在静止状态下淡出。那么它的关键帧应该为4帧,大致如下左图所示。分别在这4帧之间设定过渡即可。虽然具体的过渡帧数可随意设定,但从设计方面考虑的话,帧12和帧34的过渡应该少一些,大约3至4帧即可。而帧23之间的过渡应相对多一些,大约6至7帧左右。这是因为在同样的距离上移动时,帧数越少每帧移动的越快,帧数越多则移动得越慢。如下右图所示就是3帧、4帧、7帧的每帧移动距离。从理论上来说,帧数越多则动画细节越丰富,也越细腻。我们这个动画主要是展示文字内容,要让观看者看得清楚。如果把淡入淡出的帧数设定得很多,而移动的帧数很少的话,就会形成一种局面,那就是文字非常细腻地淡入,然后飞快移动,接着又非常细腻地淡出。或许观看者仍然可以明白文字的内容,但这样的表现手法是不恰当的。虽然某些时候这也可以成为一种非常规的表现手法。 现在我们已经就同一个主题制作出两个动画,都带有淡入淡出和移动效果,但它们在表达上都有缺点。第一个动画的缺点在于不透明度的过渡太长,整个动画过程中文字只在其中1帧时是完全显现的。而之前之后都处于半透明状态。这不利于强调文字的重要性,并且可能令观看者阅读困难。大家也许会觉得并不存在这个问题,因为第一个动画中的文字看上去很清晰。但我们是以100%的不透明度为最终显现状态的。这样按照5帧过渡来说,每一帧都有20%的递增,也就是第1帧虽为0%,但第2帧就达到了20%,因此阅读基本没什么问题。如果换一种情况,最终显现的不透明度并非100%,而是只有30%或更低时,每一帧中的不透明度递增也就变得很微小,这样尽管30%的最终不透明度足够满足阅读需要,但其淡入过程就会难以看清从而影响阅读。大家可以将最终不透明度设为30%、10%之类的再做做看。 相比之下,第二个动画就避免了这个缺点,它将淡入和淡出单独制作,在淡入完成(文字达到最终显现状态)后才开始移动,这就确保了文字在移动过程中始终保持其最终显现状态,无论是100%还是30%或其他。不过它同时存在另外一个缺点,那就是文字在起点和终点是静止的,这样破坏了移动的连贯性。现在我们要将两者结合在一起,制作一个既有淡入淡出效果,也能较好展示文字的动画。思路是保留第一个动画中的文字全程移动,但将淡入和淡出压缩在头尾少数几帧内完成,从而保证文字在大部分移动过程中保持最终显现状态。如下左图 ,双向箭头表示淡入和淡出过程,上半部所示是第一个动画,可以看出淡入和淡出相加等于动画全程。下部所示是我们现在的构想,淡入加上淡出只占用全程的一半或更少。 这样就能让文字以最终显现状态完成大部分的移动。关键帧设定如下右图所示,分别在相邻的两帧时间设定过渡即可。帧1虽然看不见文字,但可以知道它正位于画面最右端,帧2中文字已经全部显现,位置也稍向左移动。这样帧12的过渡就完成了不透明度的全部变化,同时完成一小部分的移动。之后文字移动一段距离(帧23过渡)后,在接近左端处开始一边移动一边淡出(帧34过渡),与淡入相反。 不知大家是否想到了这个动画在制作中会遇到的另外一个问题,那就是如何保证帧12的移动距离与帧23的距离对应。这里的对应不是说相等,而是指每帧移动的距离相同,假设帧12的过渡为3帧(ABC),帧23的过渡为6帧(DEFGHI),也就是1ABC2DEFGHI3共12帧。那么文字在这12帧中每帧的移动距离应当相等,才能形成较好的移动效果。但大家往往会做出前快后慢,或前慢后快的效果,就是因为对移动距离判断不足。这个问题很难解决,除非动用标尺精确计算距离,不然就只能多试验几次找出最合适的过渡帧数。 本课中要掌握的是淡入淡出在与移动相结合时的处理手法。最好的方式就在持续移动的情况下,用较短的帧数完成淡入淡出,同时应保持每帧移动距离相近。这样操作是有些繁琐,不过不用担心,很快就有办法解决的。