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碎块字制作思路并不复杂,分为两个大的步骤。首先是文字部分的处理,用选区及移动工具把文字分成多个碎块;然后用图层样式及纹理素材增加质感和纹理即可。最终效果 一、新建一个960 * 560像素的文件,背景填充黑色。 二、选择文字工具输入所需的文字,文字颜色为白色。 三、在文字缩略图上右键选择栅格化文字。

20个“标准的”配色方案
20个“标准的”配色方案<html> <head> <title>Colors</title> <style type="text/css"> body{ margin:20px; font-family: Verdana, Geneva, Arial, Helvetica, sans-serif; font-size:12px; } .style1{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #96C2F1; background-color: #EFF7FF } .style1 h5{ margin: 1px; background-color: #B2D3F5; height: 24px; } .style2{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #9BDF70; background-color: #F0FBEB } .style2 h5{ margin: 1px; background-color: #C2ECA7; height: 24px; } .style3{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #BBE1F1; background-color: #EEFAFF } .style4{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #CCEFF5; background-color: #FAFCFD } .style5{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #FFCC00; background-color: #FFFFF7 } .style6{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #92B0DD; background-color: #FFFFFf } .style6 h5{ margin: 1px; background-color: #E2EAF8; height: 24px; } .style7{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #A9C9E2; background-color: #E8F5FE } .style8{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #E3E197; background-color: #FFFFDD } .style9{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #ADCD3C; background-color: #F2FDDB } .style10{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #F8B3D0; background-color: #FFF5FA } .style11{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #D3D3D3; background-color: #F7F7F7 } .style12{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #BFD1EB; background-color: #F3FAFF } .style13{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #FFDD99; background-color: #FFF9ED } .style14{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #CACAFF; background-color: #F7F7FF } .style15{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #A5B6C8; background-color: #EEF3F7 } .style16{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #CEE3E9; background-color: #F1F7F9 } .style17{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #CAE3FF; background-color: #F4F9FF } .style18{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #C9D9EE; background-color: #ECF8FF } .style19{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #5C9CC0; background-color: #F2FAFF } h5{color:#CCCCCC;margin-left:680px} a{color:#CCCCCC;text-decoration:none} a:hover{color:#666666;text-decoration:underline} </style> <meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=utf-8" /></head> <body> <div class="style1"><h5>Title</h5></div> <div class="style2"><h5>Title</h5></div> <div class="style6"><h5>Title</h5></div> <div class="style3"></div> <div class="style4"></div> <div class="style5"></div> <div class="style7"></div> <div class="style8"></div> <div class="style9"></div> <div class="style10"></div> <div class="style11"></div> <div class="style12"></div> <div class="style13"></div> <div class="style14"></div> <div class="style15"></div> <div class="style16"></div> <div class="style17"></div> <div class="style18"></div> <div class="style19"></div> </body> </html> [Ctrl+A 全部选择 提示:你可先修改部分代码,再按运行]

Flash CS5实例教程:漂亮的气泡动画
function ball(r:int):MovieClip {//自定义函数 ball,参数为 r,整数型,返回值为 MovieClipvar col:uint=0xffffff*Math.random();//声明一个无符号整数型变量 col,获取任意颜色var sh:MovieClip=new MovieClip();//声明一个影片剪辑类实例 shsh.graphics.beginGradientFill(GradientType.RADIAL,[0xffffff,col,col],[0.5,1,1],[0,200,255]);//在 sh 中设置渐变填充样式(放射状渐变,颜色,透明度,色块位置)sh.graphics.drawCircle(0,0,r);//在 sh 中画圆(圆心坐标(0,0),半径为参数r)sh.graphics.endFill();//结束填充return sh;//返回 sh}var ballArr:Array=[];//声明一个空数组 ballArrfor (var i:int=0; i<10; i++) {//创建一个 for 循环,循环 10次var balls:MovieClip=ball(Math.random()*20+20);//声明一个影片剪辑类实例balls,调用函数 ball(参数r 半径的值为 20-40 之间的随机值)addChild(balls);//把 balls添加到显示列表balls.x=Math.random()*(stage.stageWidth-balls.width)+balls.width/2;//balls 的 X 坐标balls.y=Math.random()*(stage.stageHeight-balls.height)+balls.height/2;//balls 的 Y坐标,使它出现在舞台的任意位置balls.vx=Math.random()*2-1;//为 balls 设置自定义属性 vx,数值为-1-1 之间的随机数,表示 X 方向的速度balls.vy=Math.random()*2-1;//为 balls 设置自定义属性 vy,数值为-1-1 之间的随机数,表示 Y 方向的速度ballArr.push(balls);//把 balls 添加到数组 ballArr 中}addEventListener(Event.ENTER_FRAME,frame);//添加帧频事件侦听,调用函数 framefunction frame(e) {//定义帧频事件函数 framefor (var i:int=0; i<ballArr.length; i++) {//创建一个 for循环,循环次数为数组 ballArr 的元素数var balls:MovieClip=ballArr;//声明一个影片剪辑类实例 balls,获取数组 ballArr 的元素balls.x+=balls.vx;//balls的 X 坐标每帧增加balls.vxballs.y+=balls.vy;//balls的 Y 坐标每帧增加balls.vyif (balls.x<balls.width/2) {//如果balls 出了舞台左边缘balls.x=balls.width/2;//balls 的 X坐标获取balls 宽度的一半balls.vx*=-1;//balls.vx 获取它的相反数}if (balls.x>stage.stageWidth-balls.width/2) {//如果 alls 出了舞台右边缘balls.x=stage.stageWidth-balls.width/2;//balls 的 X 坐标获取场景宽度与 balls 宽度一半的差balls.vx*=-1;//balls.vx 获取它的相反数}if (balls.y<balls.height/2) {//如果 balls出了舞台上边缘balls.y=balls.height/2;//balls 的 Y坐标获取 balls 高度的一半balls.vy*=-1;//balls.vy 获取它的相反数}if (balls.y>stage.stageHeight-balls.height/2) {//如果 balls 出了舞台下边缘balls.y=stage.stageHeight-balls.height/2;//balls 的 Y 坐标获取舞台高度与 balls 高度一半的差balls.vy*=-1;//balls.vy 获取它的相反数}}for (var j:int=0; j<ballArr.length-1; j++) {//创建一个 for 循环,循环次数比数组 ballArr 元素数少 1var ball0:MovieClip=ballArr[j];//声明一个影片剪辑类实例 ball0,获取数组 ballArr 的元素for (var m:int=j+1; m<ballArr.length; m++) {//创建一个 for 循环,var ball1:MovieClip=ballArr[m];//声明一个影片剪辑类实例 ball1,获取数组 ballArr 的元素var dx:Number=ball1.x-ball0.x;//声明一个数值型变量 dx,获取var dy:Number=ball1.y-ball0.y;//声明一个数值型变量 dy,获取var jl:Number=Math.sqrt(dx*dx+dy*dy);//声明一个数值型变量 jl,获取小球的距离var qj:Number=ball0.width/2+ball1.width/2;//声明一个数值型变量获取小球半径之和if (jl<=qj) {//如果 jl 小于等于 qjvar angle:Number=Math.atan2(dy,dx);//声明一个数值型变量angle,获取ball1 相对于 ball0 的角度var tx:Number=ball0.x+Math.cos(angle)*qj*1.01;//声明一个数值型变量 tx,获取目标点的 X坐标var ty:Number=ball0.y+Math.sin(angle)*qj*1.01;//声明一个数值型变量 ty,获取目标点的 Y坐标ball0.vx=- (tx-ball1.x);//ball0 在X 方向的速度ball0.vy=- (ty-ball1.y);//ball0 在Y 方向的速度ball1.vx=(tx-ball1.x);//ball1 在 X方向的速度ball1.vy=(ty-ball1.y);//ball1 在 Y方向的速度}}}}

生态摄影奥秘
说到CCD的尺寸,其实是说感光器件的面积大小,这里就包括了CCD和CMOS。感光器件的面积越大,也即CCD/CMOS面积越大,捕获的光子越多,感光性能越好,信噪比越低。CCD/CMOS是数码相机用来感光成像的部件,相当于光学传统相机中的胶卷。 CCD上感光组件的表面具有储存电荷的能力,并以矩阵的方式排列。当其表面感受到光线时,会将电荷反应在组件上,整个CCD上的所有感光组件所产生的信号,就构成了一个完整的画面。 如果分解CCD,你会发现CCD的结构为三层,第一层是“微型镜头”,第二层是“分色滤色片”以及第三层“感光层”。 第一层“微型镜头” 我们知道,数码相机成像的关键是在于其感光层,为了扩展CCD的采光率,必须扩展单一像素的受光面积。但是提高采光率的办法也容易使画质下降。这一层“微型镜头”就等于在感光层前面加上一副眼镜。因此感光面积不再因为传感器的开口面积而决定,而改由微型镜片的表面积来决定。 第二层是“分色滤色片” CCD的第二层是“分色滤色片”,目前有两种分色方式,一是RGB原色分色法,另一个则是CMYK补色分色法这两种方法各有优缺点。首先,我们先了解一下两种分色法的概念,RGB即三原色分色法,几乎所有人类眼镜可以识别的颜色,都可以通过红、绿和蓝来组成,而RGB三个字母分别就是Red, Green和Blue,这说明RGB分色法是通过这三个通道的颜色调节而成。再说CMYK,这是由四个通道的颜色配合而成,他们分别是青(C)、洋红 (M)、黄(Y)、黑(K)。在印刷业中,CMYK更为适用,但其调节出来的颜色不及RGB的多。 原色CCD的优势在于画质锐利,色彩真实,但缺点则是噪声问题。因此,大家可以注意,一般采用原色CCD的数码相机,在ISO感光度上多半不会超过400。相对的,补色CCD多了一个Y黄色滤色器,在色彩的分辨上比较仔细,但却牺牲了部分影像的分辨率,而在ISO值上,补色CCD可以容忍较高的感光度,一般都可设定在800以上 第三层:感光层 CCD的第三层是“感光片”,这层主要是负责将穿过滤色层的光源转换成电子信号,并将信号传送到影像处理芯片,将影像还原。
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职业模特儿如何拍出最美照片
这是个人人都可以做模特的年代吗?(就像买完相机就做摄影师?)来自英国的职业模特Jon Brook,分享了一系列作为模特的心得及小技巧。未必每个技巧都适用于所有人,但是作为参考是非常有价值。当然,有些超模例如Kate Moss就可以完全无视法则,因为她是超模嘛。不过对于有兴趣做模特,或需要拍摄模特的人来说,就很有意义了! 1) 多照镜子 镜子是你学习如何摆姿势的最佳工具,照镜子时要经常想像摄影师会怎样拍摄,并且想像身体什么部份会最接近镜头,这会大大影响出来的效果。 2) 在四肢与身体之间留空 一方面可以避免“挤出”你四肢上的脂肪,二来可以透过足够的身体阔度,来制造更苗条的视觉效果。 下图左边不如右边般纤瘦: 3) 了解多一点光线 找出主光源,然后学习如何摆pose。当你的手臂举高直接向着主光源时,强烈的反差会使令手臂太亮,而且手肘也可能会挡住光线,所以要把手肘拉后一点,如下图右: 4) 小心趋光本能

美工课时间到啦:DIY闪光灯柔光罩
炎炎夏日,来一口透心凉的冰淇淋绝对消暑。只是,当我们喀光整盒的冰淇淋后,盛装的盒子就只能独自等着回收或送进焚化炉的下场吗?将被大家视为垃圾的冰淇淋盒,变身成闪光灯柔光罩,还能拿来收纳相机哦。 准备道具 · 铝箔胶带 · 美工刀 · 奇异笔 · 塑料制冰淇淋盒(请挑选盒盖为半透明的) 这款利用准备丢掉的冰淇淋盒,改造成闪光灯柔光罩的方式相当简单。利用盒内的空间,搭配铝箔胶带具反光的特性,将其内打塑造成市售的柔光罩一般。挑选制作成柔光罩的冰淇淋盒时,得特别留意上盖是否为白色的半透明状,如此才能确保闪光灯打出来的光线,能被它柔化。接下来我们就跟着maciekpp的制作方式,一步步完成这个省钱柔光罩吧。 Step1. 先确定冰淇淋盒的容量,是否能摆放闪光灯与相机。Maciekpp以Olympus E-420为例。

CARL ZEISS TOUIT 2.8/12 实测
无反近年发展迅速,在反应与质素上可直迫单反已是不争的事实,而对于用家来说,对镜头的要求亦随之提高。 眼看有一定的潜力,Carl Zeiss 最终于便「踩入」无反市场,推出了无反Touit 系列镜头,打头炮的两支新镜分别有Touit 2.8/12 与Touit 1.8/32。 本站今次将首先对超广角的Carl Zeiss Touit 2.8/12 进行测试,一看蔡镜于无反身上,能否发挥真正的实力。 Carl Zeiss 向无反进发其实并不是新鲜事,2011 年便经已跟Sony 合作,推出了E-Mount 第一支挂上Carl Zeiss 品牌的无反蔡镜Sony Carl Zeiss Sonnar T* E 24mm F1.8 ZA。 眼见市场有一定空间,Carl Zeiss 今年便决定开始「自立门户」,推出无反Touit 镜头系列,打头炮的分别有两支定焦新镜Touit 2.8/12 与Touit 1.8/32,除了Sony E-Mount,也会推出富士X-Mount 版本。 不说不知,「Touit」原来也有其意思(发音近似英文的do it),于拉丁文中是一种很小,但是非常灵敏,且视力超凡的雀鸟名称,也包含了「good visibility, agility, mobility and diversity」的意思,这正正便是Touit 系列的开发理念,镜头既要轻巧便携,同时又要有高水准的光学表现。 Carl Zeiss Touit系列首波发表的两支新镜,分别有Touit 2.8/12与Touit 1.8/32。 今次送测主角Carl Zeiss Touit 2.8/12 扩阔拍摄视野 超广角拍摄的独有透视感向来都有一定吸引力,不过对于无反用家来说,超广角镜头的选择比起单反就要较输蚀(以Sony 为例,现时最广角的便只有SEL16F28 E 16mm F2.8)。 今次Carl Zeiss Touit 2.8/12 的出现,便正好可满足用家超广角拍摄的需要,以建筑拍摄为例,其18mm 的等效便可拍出更具空间感的壮阔效果。 一如其他超广角镜,Touit 2.8/12 镜身前端较大,用上67mm 的滤镜口径,当中金属镜身用上全黑涂装,而操控方面就相当简单,只有一个对焦环。 可能由于Touit 2.8/12 为自动对焦设计,加 镜头采用67mm口径的滤镜 使用金属接环,并设有电子通讯接点

寻找适合宝宝使用的相机
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如何将房间内外融为一体
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使用“渐变快门”拍摄长时间延时摄影
第一步:架好相机,选定好构图 第二步:将相机调整到B门模式,然后根据当前场景选择一个合适的光圈 第三步: 连接“Promote”控制器,调整到“渐变快门”模式 第四步:确定拍摄持续的时间,何时开始快门渐变,以及开始和结束时的快门速度 第五步:按下开始按钮。这时候Promote会问你是否使用ND滤镜,如果有的话,他会告诉你何时将ND镜取下,并且自己去适应 第六步:如果拍摄时图片过亮或者过暗,你可以进行实时调整 用到的器材: Canon 5d mark ii x2 Canon 16-35 f/2.8 Canon 24-105 f/4

六一父母为孩子拍照的10个小技巧
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如何更精准地控制光线?
布光的思路 任何立体的物体,都可以概括为上下、左右和前后6 个立面。为了表现物体的立体感,取景和安排物品时,尽量要保证能将3 个立面呈现在画面上;考虑用光时,应通过不同的光位组合强化这3 个立面的光影差别——这是通过用光获得立体感的关键所在。同时还要考虑到:物体表面质感层次表现最充分的是在明暗交界线附近的位置。为了获得更充分的质感表现,静物拍摄布光的主光很少使用软光而普遍地使用硬光源;为了强化轮廓和立体感,静物拍摄的主光通常更多选择侧光、侧逆光或是顶光光位。正面光位的主光会弱化立体感,一般只有在需要突出物体的表面图案、色泽时才会采用,例如拍摄瓷器、餐具的时候。 通常形态、色彩简单的物体往往更难拍——因为更容易显得乏味、枯燥。为了强化立体感和质感,主光使用了位于物品侧逆光光位的硬光;右侧的安装了柔光箱的辅光位置经过了精心的布置,以便整个立面获得从亮到暗的均匀变化,使用柔光箱是为了避免过于突兀的高光。 拍摄资料:Fujifilm S2PRO 相机 90mm f/2.8 镜头 f5.6 1/200s 沈小滨 摄 去掉多余的“光” 与通体黑乎乎的轮胎相比,拍摄不锈钢、金属和玻璃的难度来自于完全相反的一面。 轮胎与黑色橡胶制品,拍摄的难度在于缺乏足够的高光和反光;与此相反,不锈钢和表面经过抛光的金属制品,可能把它周围的一切都像镜子一样反射出来。拍摄这一类产品,只凭后期修图是不行的。早在数码时代来临之前,广告摄影师们就对此专门总结出了一套特殊的拍摄办法。 拍摄时,尽量保证周围场地处于很暗的光线下——必要时甚至可以用黑布制作一圈黑色的围帐,这样不锈钢的表面就反射不出杂乱的环境了。布光时使用矩形的柔光箱尽量贴近拍摄物,白色柔光箱就会在物体表面映射出很醒目的白色高光条。如果希望多出现几条高光,那么多用几个柔光箱就会出现更复杂的黑白交错的效果。 在传统胶片时代,这类拍摄必须小心翼翼——任何一点疏漏,比如相机和三脚架的影子,都可能让整个拍摄功亏一篑,为此有时还必须动用大型机背取景相机的移轴功能才能完成。进入数码时代,只要掌握了其中要领,拍摄的过程会非常轻松愉快。

如何让静止的主体“动”起来
如何让静止的主体“动”起来呢?你可以在曝光过程中变焦或移动相机。也就是说,你按下快门的同时,拧动变焦环变换焦距,或在按下快门的同时,上下左右移动相机或拿着相机画圈。 在按下快门的同时进行变焦,不经过练习是无法达到理想效果的。你在开始尝试用这种方法进行拍摄时,如果不太成功,可不要失望。对于那些用惯了即对即拍的小型数码相机的人来说,会觉得这就是在检验耐心。除非你想出一种方法取代相机上的电动变焦功能(你首先要意识到这一点),要不你的尝试是无法成功的。其实造成这种结果最大的原因是,相机不会让你在曝光过程中改变任何设置(包括变焦)。 35–70mm 镜头,70mm 焦距,f/22,1/2 秒 我把相机和35-70mm镜头架在三脚架上,首先用35mm焦距,对日落时孤独的橡树进行了构图,并加装了一片L e e日落滤镜。我把快门速度定为1/2秒,光圈设置为f/22。当按下快门按键的时候,我将镜头焦距从35mm切换到了70mm,这张照片是我用这种技术拍摄这棵橡树的过程中,少数成功的几张之一。 两张照片:70–200mm 镜头,200mm 焦距,ISO 125,1/3 秒,f/10 丢掉三脚架,装上偏振镜或中灰镜,玩点有趣的事!为一个场景加入“动感”是一个相对简单的命题,特别是在那些要求快门速度很低,还要手持相机保持对焦清晰的环境里。 你可以把这种尝试看做打破“适当曝光”的艺术法则,因此,以较低的快门速度进行拍摄时,是没有什么禁忌的。 恰当的例子:我的偏振镜可以让我在这种环境下获得1/3秒的快门速度,但这与我在1/3秒的曝光时间里晃动相机有着很大的区别!左图符合摄影曝光的原则,成像清晰,曝光恰当,但也显得非常沉闷乏味。然而,手持相机拍摄,当我按下快门时,相机简单地向上动了一下,就造就了下图的艺术效果。 用静止的相机拍摄运动 当相机静止时拍摄运动主体,主体会提供许多可能性。在下次去游乐场或游乐园的时候,你就可以着手练习。我确信它会帮助你发现许多充满动感的拍摄主体。在运动场上,你可以

夏日海边人像拍摄技巧
海边是一个适合拍摄唯美艺术人像的地方。当我们伫立在海边上,看近处,要么是沙滩金黄,要么是礁石嶙峋,更有椰风阵阵,海浪声声;眺远方,大海蔚蓝,白云朵朵,海鸥飞翔,船帆点点,仿佛只要随手一拍,便能获得浪漫、唯美的画面。 一、主题——浪漫而唯美 行色匆匆作品 当我们想表现抒情、浪漫的主题时,我们可让模特在沙滩上姗姗前行,海风吹动着裙裾,风中仿佛都漂流着思绪,而浪花翻滚,则象征着酝酿已久的情感在J发。 行色匆匆作品 行色匆匆作品 当我们想表现热带风情的时候,我们可以让模特身着比基尼,在沙滩或花丛嬉戏、奔跑,散发出生命的活力。 行色匆匆作品 行色匆匆作品 当我们想表现伤感与压抑情绪的时候,我们可以让人物赤脚站、卧在礁石上,女性纤弱的身躯与坚硬的礁石、白皙的肌肤与黑黝的岩面形成鲜明对比,给人留下深刻的印象。