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Maya制作水滴教程
Maya制作水滴教程

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Maya制作火山爆发的教程
Maya制作火山爆发的教程

效果!    1    2    3    4

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MAYA流体终极教程 REALFLOW
MAYA流体终极教程 REALFLOW

这个效果是最新的蒙牛广告里的一个测试动画 真正应用在广告中不完全是这个样子 不过道理完全一样 大家可以看看 并提出意见或建议。    首先看一下RF4的操作界面  和RF3还是有不少区别的 在这里不想说他们的区别了 用惯了感觉还是比较方便的    另外说一下 RF4可以倒入的格式有obj和sd 一般导入物体的时候用obj 倒入动画的话用sd    选择这种显示方式 准备创建发射器!    这里根据需要 我建立了两个例子发射器 与水平成一定角度

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MAYA8 玫瑰花飘落教程
MAYA8 玫瑰花飘落教程

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MayaCloth 教程(一)MayaCloth入门
MayaCloth 教程(一)MayaCloth入门

1.1通过一个简单的例子来认识MayaCloth:  1.1.1 打开一个场景,包含一个pCube物体和四条首尾相接并位于同一平面上的曲线;    1.1.2 选择这四条曲线,按下clothcreate garment命令钮,创建布料,并在左侧cpStitcherBase Resolution栏内将默认值改为300    1.1.3 按下SimulationPrope    1.1.4 调整对话框中的参数值。对话框中各参数意义如下:  U/V Bend  Resistance :控制布料在U、V方向抗弯曲的程度。该值越大,布料表现越硬。

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MayaCloth 教程(二) MayaCloth工作流程
MayaCloth 教程(二) MayaCloth工作流程

1.打开一个含有所需模型的场景文件。本例中是一个已经绑好骨骼并作了动画的人物模型。    2.根据设计的衣服款式划线。划线时应注意:形成同一个面板的曲线必须保证首尾相接并在同一个平面上。    3.在划线的基础上建立相对应的衣料面板,根据需要对各个面板赋予相应的布料属性。    4.将各部分布料缝合在一起。    5.调整布料物体所对应的解算器属性,然后按下SimulationStart Simulation进行静态解算。效果满意之后按Esc键或者  SimulationStop Simulation停止。

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MayaCloth 教程(三)Syflex教程
MayaCloth 教程(三)Syflex教程

syflex与mayacloth的不同在于,前者只支持由polygon模型物体转化为布料物体。其过程如下:  1.选择一个polygon模型物体,按下SyflexClothCreate Cloth    2.场景中出现两个节点syCloth1Trs、syCloth1ShapeTrf 。前一个节点是衣服属性节点,后一个则是衣服的形状节点。    3选择syCloth1Trs节点,右    4.通道栏中各参数的意义如下:  Active:只有当此参数设为on,才可以进行解算。  Start Frame:规定了解算是从哪一帧开始。

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Maya制作Kitty猫的角色设置
Maya制作Kitty猫的角色设置

目标:  1.学习简单模型通过使用包裹变形器,来控制复杂模型进行动画的方法  2.学习一种有利于动画的角色设置方法(略)  内容:  Setup Intro  Translation&Orientation  Toe Roll  Spline Handles  一.Setup Intro

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Maya UV和UV编辑实例系列(1):一个简单的例子
Maya UV和UV编辑实例系列(1):一个简单的例子

下面让我们通过一个简单的例子,了解UV编辑和应用的一般过程,对UV有一个初步的认识。(对UV有一定了解的朋友可跳过此小节)  我们的学习目标是根据下图的色彩设计稿,为模型分配UV,并根据安排好的UV绘制简单的贴图。    源模型建成后,UV重叠和拉伸太多几乎不可用,如下图,我们必须根据要求重新映射和编辑UV。  让我开始吧!  1:打开文件box_uv.mb,在选择Window > UV Texture Editor打开UV编辑器,选择视图中的物体,从UV编辑器中我们会发现物体UV很乱。    2:我们从小的Box物体开始着手。打开Hypershade,创建一个Lambert材质,将uv_test_2.jpg指定给它的color属性,再将材质球指定给视图中的物体。  将贴图的Place2dTexture属性中的RepeatUV都改为10,使贴图方格更密一些,从视图中我们可以看出因为UV重叠和拉伸物体上的方格贴图很不规则。如下图

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Maya UV和UV编辑实例系列(2):认识UV
Maya UV和UV编辑实例系列(2):认识UV

好的贴图纹理必须基于合理的UV分布。  UV是定位2D纹理的坐标点,UV直接与模型上的顶点相对应。模型上的每个UV点直接依附于模型的每个顶点。位于某个UV点的纹理像素将被映射在模型上此UV所附的顶点上。多边形和NURBS物体UV存在的方式不同,多边形的UV是一个可编辑的元素,而NURBS的UV是表面内建的,且不可编辑。  多边形和NURBS的UV各有优点:  多边形的UV:优势在于可灵活编辑,缺点是对于复杂的模型需要花费大量的时间来映射和编辑UVs。  NURBS的UV:UV延展均匀、完整和不重叠性是NURBS的自身UV的优点。但模型布线要求相对均匀,否则会拉伸纹理。    多边形模型的UV    NURBS模型的UV  打开文件:5.1_about_uv.mb,并打开UVTexture Editor窗口,当我们选择多边形物体时,物体的UVs也会在UV Texture Editor窗口显示。

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