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商业人像速成教材:环境人像
注重化妆和造型的设计 化妆是环境人像拍摄中重要的一环。合适的妆容可以掩盖一些局部的缺陷,让平淡的五官和轮廓显得更加鲜明,也可以 起到使模特融入环境或在环境中更加突出的效果。如果模特是长发,就可以在拍摄时选择将头发放松下垂、扎紧或者盘起来,做出不同的造型,以得到不同的效果。 模特的服装最好能多带几套,以适应不同的场景。比如在一片绿色的背景下,就可以考虑来个“红花还需绿叶扶”的场景。这样不但画面色彩搭配漂亮,而且人物主 题非常突出。画面元素要合理组合 任何单一的因素都难以成就一幅成功的作品,对画面元素的控制,归纳起来虽然简单,但实际拍摄过程中想做到自觉地 进行创造性运用,并非一日之功。尤其要处理好色彩的和谐,使整个画面充满活力。通常我们在拍摄环境人像时,多遇到在树林内或大树旁选景拍摄的情况。在强烈 的日光照射下,光线穿过树叶会形成许多光斑,照在人脸上非常难看,而用这些光斑作背景画面会收到很好的效果,但需选用大光圈来控制景深,虚化这些光斑,这 样才能得到赏心悦目的画面。另一种可能的场景是,在公园内用假山石作背景,让模特穿着鲜艳的服装,从而获得较大的色彩反差,拍出的照片感染力非常强烈。还 有一些其他的背景,如有粗犷石纹的墙面、大面积的植物、池塘、建筑物、公路、雕塑等,这些背景素材只要合理组合利用,都可以成就一张成功的环境人物作品。利用空间创造感觉 控制空间的感觉最重要的是对背景的控制。拍摄时如果选择过于杂乱的背景会使整个画面找不到重点,因此要做适当的 取舍,使画面有疏有密。为了更突出空间的感觉,拍摄时除了画面的构图外,也要注意其中人与物的结合,用动作方面的创造抓住视觉的重点。其次,画面中的景物 要有呼应。主体与背景之间,以及主体与客体之间要有联系,不能孤立,这样才能够达到更完美的感觉。

PhotoShop消失点滤镜快速为沙发换花纹
花纹素材沙发素材1.打开花纹图.全选图.复制..关闭..等下会用到.2.关闭花纹图.打开沙发图.复制图层.钢笔工具勾图3.钢笔工具勾出图后.复制出所选图层

Discreet发布3ds max7中文版SP1
Discreet官方网站05年3月30日消息:继去年年底discreet发布3ds max 7 中文版以来,经过一段时间的运行,该简体中文版本还存在不少Bug,本次Discreet针对3ds max 7 中文版本存在的问题发布了 Service Pack1,它解决了很多目前困扰3ds max 7用户的问题,相信随着时间的推移,简体中文版的3ds max 7将会越来越受欢迎,下面就让我们来看一下新发布的3ds max 7的Service Pack1都解决了哪些问题。 一、3ds max 7的Service Pack1解决的问题 1、在3ds max 7 中文版发布之初,不能正确渲染在网络上渲染 AVI 和 MOV 文件,现在这个问题已经得到了彻底的解决。 2、在3ds max 7 中文版中,解决了Character Studio的将 Biped 副本加载到没有马尾辫的 Biped 时产生的姿态问题。 3、解决了Character Studio的场景中的具有三种自由度的多选对象无法在正确空间中旋转的问题。 4、解决了Character Studio使用“自动关键点”和粘贴姿势时,始终无法正确粘贴正确姿势的问题。 5、在3ds max 7 中文版中,在编辑多边形的时候,当我们将材质指定到无贴图坐标的“编辑多边形”修改过的对象时会出现错误,Service Pack 1解决了这个问题。 6、可编辑网格对象的动画设置问题。解决了当可编辑网格对象类型中存在一个子对象变形动画的问题,即无法正确创建从 0 帧完成的动画,该问题已解决。 7、解决了文件 I/O错误问题,修正了保存当我们保存 .DDS 文件时固定内存泄漏的问题。 8、解决了文件链接中存在的问题。现在文件链接将先搜索其数据集是否有替代对象,如有将避免重新加载。
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Maya UV和UV编辑实例系列(3):NURBS的UV
按定义,NURBS表面有4个边并有规律地排列UV参数的行和列。在NURBS表面中,UV始终存在,不像多边形需要创建或编辑,它具有NURBS面片内置的、不可以进行编辑的特性。而polygon与subdiv的UV是作为一个可编辑的元素。 法线决定NURBS曲面的正反,射出法线的面为正面。用“UV右手定则”可以方便地定义哪边是正面,如下图,如果拇指指向U正方向,食指指向V正方向,中指垂直于食指和拇指,指向NURBS表面的法线。表面法线的概念对纹理、渲染很重要。 选择NURBS模型,使用Display > NURBS Components >Surface Origins命令,可以显示UV的方向,缺省情况下红色为U 显示法线的NURBS表面 显示UV的方向 如果2D纹理在NURBS面片上放置的话,不管UV边的比例是不是1:1,都可看作NURBS面片的UV充满纹理的0~1正方形空间。如下图:

Maya UV和UV编辑实例系列(4):使用Fix Texture Warp选项
选择NURBS模型,打开属性编辑器,在Texture Map栏中打开Fix Texture Warp选项,可以对纹理的不均匀分布进行修正。而不需要依赖于NURBS表面的UV参数,Grid Div PerSpan U、Grid Div Per Span V、表示U向和V向每跨度的、分割数目,默认数值是4,数值越大纹理分越均匀。 打开Fix Texture Warp选项后,操作视图不能实时显示出来,只有渲染后才能看到。 应用Fix Texture Warp选项后渲染后,与左图相比,纹理虽然有拉伸,但分布相对均匀。 虽然纹理分布均匀,但还是有拉伸,这是应为我们使用的是1:1的纹理贴图,而闹钟壳的NURBS面片长宽比不是1:1。下面进一步调整NURBS模型的纹理,是其比例正确。 在Hypershader窗口中,选择模型的place2dTexture节点,打开属性编辑器,调整Coverage的数值,同时察看渲染视窗的更新效果,使用IPR渲染可快速看到调整结果,直到棋盘格看起来变为正方形为止。 根据IPR渲染结果,判断纹理贴图使用范围,从上面的例子可以看到纹理只使用整个面

Maya UV和UV编辑实例系列(6):NURBS表面的参数化
NURBS表面参数化直接影响贴图效果,NURBS表面参数化分为:统一参数化(Uniform)、弦长参数化(Chord Length)两种。统一参数化表面具有更可预见的值,弦长参数化的表面可以较好的分配曲率,允许纹理相对均匀地分配在不均匀的表面上。 使用Fix Texture Warp属性可改变纹理分配使纹理分配更均匀,在制作动画时,如果表面有局部变形,贴图会滑动产生不正确的效果。 我们将通过NURBS曲线理解统一参数化(Uniform)、弦长参数化(Chord Length) 1:打开Create>CV Curve Tool工具选项,分别用Uniform、Chord Length选项创建两条NURBS曲线(按S键使用吸附网格工具,保持两条线的CV点一致) 2:选择Display>NURBS Components>Edit Points 显示曲线的编辑点 3:拾取遮罩 Curve Point,在曲线上拖动,Maya视窗顶部会显示所在点的参数,并随着拖动不断变化。 4:以统一点间距(Uniform)参数创建的曲线,第一个编辑点的U值为0,第二个的U值为1,第三个的U值为2,如此类推。第三个编辑点和最终编辑点的中间一点值为2.5。不管两个编辑点的实际距离有多长,所有两个编辑点间距离值是相等的。按这种方式计算曲线点值的方法称之为统一参数化。 以弦长点间距(Chord Length)参数创建的曲线,第一个编辑点的值为0,第二个的值为2.4907

Maya UV和UV编辑实例系列(7):NURBS表面重建
下图用统一参数化创建的可乐罐,因为参数线不均匀引起贴图拉伸,从视图和渲染图中都可看出来。 打开表面Fix Texture Warp属性可以解决此问题,如果可乐罐要做变形动画,这种方法是不可取的。我们需要重新创建表面,(不能使用Rebuild Surfaces命令) 重建表面: 拷贝[cdrom>05 in_rebuild]项目文件夹至 1:选择可乐罐,按1键最低精度显示模型,并打开 Edit Curves > Duplicate Surface Curves > ,选择V向,复制NURBS曲线。 2:选择复制的NURBS曲线,并拖到原可乐罐旁边,以便于比较。

Maya UV和UV编辑实例系列(8):NURBS表面方向
由于表面创建的方法不同,表面方向有可能不正确,可通过编辑2D纹理的place2dTexture节点属性或使用Edit NURBS >Reverse Surface Direction 来修正。 为了便于纹理贴图、渲染尽量将UV原点安排在左下角,法线朝外。良好的习惯将大大提升后续工作的效率。 利用小相架上的一张照片来了解NURBS表面的方向(像架是多边形,照片是NURBS)[cdrom>05frame(项目文件夹)] 上图中相架上照片因为表面UV方向不正确,造成贴图定位不对没有达到预期的安排 Reverse Surface Direction选项: U:沿U向反转CV,V:沿V向反转CV,Swap:交换UV方向,Both:U向和V向同时反转CV 1:打开文件frame(项目文件夹)

Maya UV和UV编辑实例系列(9):了解多边形的UV
多边形不像NURBS表面具有固有的2D坐标。多边形必须使用映射的方法来获取合理的UV坐标,UV信息是基于2维的,是一个平面,可以在UV Texture Editor中看到并编辑。从Window>UV Texture Editor 打开UV编辑器。 我们在创建基本多边形几何体时也能创建缺省的UV坐标,但模型在编辑顶点及其他操作后,缺省的UV大多不可用,必须重新映射。 UV操作在一般的工作流程的位置是: 缺省多边形几何体的UV 编辑点操作后的UV 为多边形指定2 D 纹理, 并在视图中显示纹理( 按6键),多边形表面如果没有UV信息就会在视图中显示半透明的斜条纹,渲染后无UV信息的部分也不会显示纹理。这样的情况我们必须重新映射UV。 可以打开光盘中的文件试一试(文件目录)

Maya UV和UV编辑实例系列(10):多边形UV编辑的原则
多边形的UV编辑取决于不同的应用目的,当然也有制作人的习惯差异。一般来说最合理的UV分布取决于纹理类型、模型构造、模型在画面中的比例、渲染尺寸、镜头安排等。但有一些基本原则是应该遵循的。 通用的一些基本原则是: 1、UVs尽量避免相互重叠(除非有必要)。 2、UVs避免拉伸。 3、尽可能减少UVs的接缝(即划分较少的UV块面)。 4、接缝应安排在摄像机及视觉注意不到的地方或结构变化大、不同材质外观的地方。 5、保持UVs在0-1的纹理空间,并充分利用0-1的纹理空间。 下面让我们逐步了解以上5点原则 1、UVs尽量避免相互重叠(除非有必要)。 UVs重叠,模型的贴图就会重叠,重叠的模型部分纹理就会相同,不利于纹理贴图的安排。例如我们将史卢比的衣服设计成前面红条纹,后面兰条纹,但由于左右两边的UVs重叠,造成贴图重叠两边只能颜色统一,不能达到我们的要求。展开UV就能解决此问题。

Maya UV和UV编辑实例系列(12):UV映射方式
Maya有四种基本的UV映射方式,它们分别是: 1:平面映射(Planar Mapping) 2:圆柱体映射(Cylindrical Mapping) 3:球体映射(Spherical Mapping ) 4:自动方式映射(AutomaticMapping) 可以通过Edit Polygons > Texture菜单访问到,选择菜单命令后面的小方盒 可以打开这些指令的选项。 正确理解Maya的映射方式,有利于我们的快速操作,平面映射一般应用于矩形的物体和一些相对比较平整的多边形面,例如桌子、木板等。 圆柱体映射主要用于圆柱体和类似圆柱体的物体,例如笔、角色的腿、手臂等。 球体映射主要用于球型物体,篮球、灯泡、西瓜等。 自动方式映射常应用于结构和起伏不太复杂的物体,以及某些规则的局部。

Maya UV和UV编辑实例系列(13):映射操纵器和手
映射操纵器是给多边形物体UV映射时交互调节的工具,使用映射时,Maya会自动切换到Show Manipulator Tool。 如果进行映射后看不到操作手柄,查看状态栏中的构建历史选项Construction History 是否关闭。在打开构建历史的情况下,在视图右边通道栏中点击映射节点再使用工具栏中的Show Manipulator Tool ,可以在任何时候显示映射操纵器进行调节。

Maya UV和UV编辑实例系列(14):平面、圆柱体、球体映射的共同选项
点击映射命令后面的小方盒 ,我们可以看到会出现大量选项的对话框,不要被它们吓倒,大多数情况下这些选项都很少使用。先来了解一下它们有共性的选项。 Insert Before Deformers选项: 当多边形模型应用了变形时,这个选项即被相关联。如果打开这个选项,Maya会把 映射UV的操作放置在变形动画之前。如果关闭,纹理会受物体顶点变形的影响,导致纹理“游移”。绝大多数情况下我们都打开此选项。 Automatically Fit the Projection Manipulator选项: 打开此选项后,映射的操纵器自动适配选择的模型(无论是一个还是多个或模型的 绝大多数情况下我们都打开此选项让Maya自动放置操纵器。 Create New UV Set选项: 用于创建当前创建的UVs的新UVSet,而不使用模型默认的UVSet。激活这个选项之后可在UV Set Name栏中定义UVSet的名称。 Image Center选项;