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详细解析通过设计让APP变快的6个方法
我们都知道不管网页还是移动应用,响应速度都是最重要的体验指标之一,并且移动应用的网络环境不稳定,速度的体验显得尤为重要。其实速度优化不仅是程序员的事,设计,也能够让APP变得更快。1.后台执行这是一条很通用,也容易理解的方法。用户不会愿意盯着进度条傻傻地等待,除了“取消”没有其他选择。在系统处理一些网络任务的时候,完全可以允许用户做一些其他的事情。各大平台的发微博,都采用了后台执行。云阅读的离线下载也采用后台执行。而微博的看长图(或视频),是个反例。网络不给力时,要么等待1分钟让图加载完,要不就只好放弃看图。为什么不能让图加载的同时,用户可以看其他微博呢?2.在载入前显示内容客户端与web的一个不同点,客户端的显示内容包括本地数据和网络数据两部分。在设计界面时,将更多的信息放在本地,在网络数据未载入时即显示本地数据,让用户产生一种“已经载入一半了”的错觉,即使最终的耗时一样,心理感受也会更快。当然把数据过多地写在本地,会牺牲一些灵活性,需要根据具体情况考虑。具体请看twitter、Facebook、Vine等优秀产品的启动画面,虽然同是静态图片,但它们不使用LOGO而假装已经载入了“导航栏”和“标题栏”,让人感觉“点击后立即就启动了”。

CS5快速给偏暗的人物磨皮
本教程运用历史记录画笔磨皮的方法跟用蒙版磨皮方法大致相同,先把图片稍微调亮后,对图片模糊处理,然后设置好快照位置,用历史记录画笔涂抹脸孔即可。 1、打开原图素材,按ctrl+J复制一层,选择复制层,设置图层样式为“滤色”,不透明度为“50%”。按“ctrl+E”合并两个图层。 参数设置如下图 2、执行 滤镜 < 模糊 < 高斯模糊,根据皮肤的好坏调节像素, 参数设置如下图

UGA5.5实例教程【文字淡出淡入】
2.点祯-“添加条幅文本”输入文字(佛前青莲).文字大小-25.颜色-白色.字体随意.在预览中把文字拖至画布左侧中间位置3.选-效果-进入场景选择-减弱-画面桢设为10;退出场景选-画面-画面桢设为10;开始预览-满意后点确定-创建单一对象如图:梅风剑提示:为使文字竖直,可以每输入一个字回车一下的位置4.点最后一祯(12祯),重复第2步/第3步操作.依此点祯-“添加条幅文本”依此输入文字(梅风剑)/(一花一世界)/(一佛一如来)/(梦寻佛踪影)/(莲香溢梦中)/(风弄花瓣雨)/(迷失莲花丛)/(佛伴我心眠)/(一睡五百年)梅风剑提示:记住不是一次性把文字复制粘贴,而是--依此分别重复第2第3步操作如图添加好

摄影时如何让森林美女更神秘一些
面对偌大的森林场景,影友们经常会觉得找不到神秘感觉的拍摄思路,其实只要紧记着几个拍摄要点就能拍出不少好片子,这次我们挑了三张照片与专业摄影师一起探讨在森林里面拍出神秘感觉人像的小技巧吧。 佳能EOS 5D,EF28-70mm,F2.8,ISO100,1/60秒 摄影教程 “树林中光线比较幽暗,因为树林的上空大部分都被树叶挡住了,所以我选择了一块透光性较好的地方拍摄;此外我还使用了外拍灯为人物打逆光和侧逆光;这种做法足够展现出森林里的大气感觉吗?” 有层次的光线过渡非常重要 这张片子的整体氛围让我眼前一亮,照片很好地展现了森林的那种神秘、低调的感觉。首先摄影师运用了柔和光比,配合上摄影师选择的场景,使得场景,在一棵有杈的树下同时有密有疏的绿叶中,女模特一身白色连衣婚纱显得特别出彩,主次分明。而且镜头畸变控制非常好,较少的焦外变形以及模特修长的身形显得这张图特别的高档。 在我看来唯一不足的在后期方面,阳光从树荫之中射入的光线可以更有层次些,从明到暗的画面过渡会更加出彩,大概作者在做后期的时候稍微有一点偷懒了,只是用画笔工具将左上角、右上角以及人物部分的局部光线简单地加亮了,没有留意到暗部以及亮部之间的衔接,使得两者过渡有点含糊了。总的来说,该作品还是很好看的,无论是构图还有裁图方面都很有心思,让观图者看上去很舒服。 佳能EOS 5D,105mm,F2.8,ISO500,1/60秒
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3ds max 2011多边形建模深度解析(1)创建游戏道具模型
网格建模和多边形建模是3ds max中基础的基于子对象工作的建模方法,由于能够对子对象进行编辑,使模型的创建更为灵活,能够创建更为复杂的模型。网格建模和多边形建模非常相似,多边形建模方法包含了几乎所有的网格建模相关命令,功能也更为强大,所以本套实例将深入介绍多边形建模方法。多边形建模为非参数化的建模方法,对个人能力要求非常高,很多建模高手能够仅使用一个长方体就创建出栩栩如生的角色模型,这需要长时间的学习与巩固,但是熟练使用一种建模方法的前提是深入了解相关工具,本套教程将深入讲解多边形建模相关工具及工作模式,通过本套教程的学习,可以使各位网友熟练掌握多边形建模方法。 由于多边形建模操作简单,建模方法灵活、生成模型占用系统资源较少,便于即时互动,所以被广泛应用于游戏行业,我们熟悉的CS、魔兽世界等游戏均采用多边形建模。在本实例中,将指导各位网友创建一个游戏中使用的大锤道具,本实例的目的,是使各位网友了解多边形建模工作模式及常用命令,熟悉多边形建模方法,在制作实例之前,大家需要首先下载素材文件。使用多边形建模方法,可以在子对象模式下对模型进行编辑,完成任何形状的模型,通过下图可以看到,多边形建模能够使用一个简单的长方体,通过对其子对象的编辑,完成复杂模型的创建。(1)运行3ds max 2011,打开素材“大锤源文件.max”文件,该文件包括一个锤柄和一个锤头,锤柄部分已经创建完成了,在本实例中需要编辑锤头对象。(2)选择“锤头”对象,在“修改”面板中为该对象添加一个“编辑多边形”修改器,现在就可以将该对象作为多边形对象来编辑了。

3ds max 2011多边形建模深度解析(2)创建静物场景
多边形对象通常都包含较多数目的子对象,在制作某些模型时,逐一选择和编辑这些子对象很麻烦又不准确,这时可以使用“软选择”工具对子对象进行编辑,“软选择”工具允许选择所选子对象邻接处的其他子对象。这将会使选择集的行为就像被磁场包围了一样。在对子对象选择进行变换时,在场中被部分选定的子对象就会平滑地进行绘制;这种效果随着距离或部分选择的“强度”参数而衰减。在本实例中,将指导读者使用“软选择”工具编辑一组静物场景中的牛奶罐和面包对象,通过本实例的制作,使各位网友了解“软选择”工具的操作方法。在制作实例之前,各位网友需要首先下载素材文件。使用“软选择”工具,可以选择与所选子对象相邻的子对象,随着距离或部分选择的“强度”而衰减,这样使用户可以对一个整体区域进行编辑,并使其产生过渡变化。(1)运行3ds max 2011,打开素材“面包源文件.max”文件,该文件包括面包、牛奶罐等对象,这些对象只完成了基础的造型,尚未对其细节进行编辑,在本实例中,将使用“软选择”等工具对其进行编辑。(2)当前“牛奶罐”对象的上部边缘很整齐,首先需要设置其出水口的凸起部分。选择“牛奶罐”对象,进入“修改”面板,为该对象添加一个“编辑多边形”修改器。(3)进入“顶点”子对象层,选择顶点。

3ds max 2011多边形建模深度解析(3)制作游戏角色
使用多边型建模方法,对象的布线是非常重要的,例如我们需要以一个长方体为基础创建模型,必须安排好长方体的分段数,否则可能会影响以后的工作。但是如果我们遇到了分段数有偏差,而又无法恢复的情况该怎么办呢?不用担心,这时我们可以使用切片工具在切片平面位置处执行切片操作,生成新的子对象,这也是多边形建模常用的一种编辑方法,使用该方法,能够不断在对象表面增加细节,创建出更为复杂的模型。在本实例中,将为读者讲解切片工具的使用方法,在制作实例之前,读者首先需要下载素材文件。使用切片工具,可以在切片平面位置处执行切片操作,生成新的子对象。(1)运行3ds max 2011,打开素材“机器人源文件.max”文件,该文件为一个机器人的头部模型,头部模型是以一个“油罐”扩展几何体为基础,使用多边型建模方法创建的,由于最初的分段数太少,导致无法继续进行编辑。(2)选择“头部”对象,进入“顶点”子对象层,在“编辑几何体”卷展栏内激活“切片平面”按钮,这时会出现切片平面。(3)在“前”视图中移动切片平面,然后单击“切片”按钮,生成新的子对象。注意:在“多边形”或“元素”子对象层级,“切片平面”只会影响选定的多边形。

3ds max 2011多边形建模深度解析(4)创建金属框架
使用多边形建模方法创建模型时,有时我们需要在两个多边形之间创建类似于“桥”的连接,例如房屋的横梁、家具的框架等,如果使用常规的方法创建,需要首先挤出面,使两个面连接,然后删除面,焊接顶点,或者类似的方法,这样创建连接很麻烦,也不容易设定连接部分的分段数等细节。使用“桥”工具,可以直接连接对象上的两个多边形或选定多边形,并且能够使用“跨越多边形”助手对外形、分段数等进行设置,提高了建模准确性和效率。在本实例中,将指导各位网友创建一个金属框架模型,通过该实例,读者了解“桥”工具的使用方法。在制作实例之前,各位网友首先需要下载素材文件。使用“桥”工具,能够连接对象上的两个多边形或选定多边形,并能够对连接部分的参数进行设置。(1)运行3ds max 2011,打开素材“框架源文件.max”文件,该文件包括金属框和连接组件,金属框为多边形对象,在本实例中,需要在金属框部分创建横梁和斜梁。(2)选择“框架001”对象,进入其“多边形”子对象层,选择多边形。(3

3ds max 2011多边形建模深度解析(5)创建游戏场景
在使用多边形建模方法创建模型时,有时我们需要创建一些沿着一定轨迹延伸的面,例如动物的触角、植物的枝丫或者根须等,使用“沿样条线挤出”工具,能够很容易地创建这一类的模型,并且能够对其细节进行编辑。在本实例中,将为各位网友介绍“沿样条线挤出”工具的使用方法,在制作实例之前,各位网友需要首先下载素材文件。使用“沿样条线挤出”能够沿样条线挤出当前的选定的子对象。(1)运行3ds max 2011,打开素材“天空之城源文件.max”文件,该文件为一个鲸鱼形的浮岛,在本实例中,需要使用“沿样条线挤出”工具创建浮岛底部的植物根须。(2)选择“身体”对象,进入该对象的“多边形”子对象层,并选择多边形。(3)接下来需要编辑所选子对象,为了使所选对象能够与其周围的子对象形成平滑过渡,需要使用“软选择”工具。在“软选择”卷展栏中设置软选择衰减范围。

3ds max 2011多边形建模实战(1)精确创建场景
在前面的系列实例中,为大家讲解了多边形建模的相关知识,相信各位朋友已经深入了解了该建模方法,为了巩固各位朋友所学到的知识,并使大家能够将所学内容应用到实际的工作当中,我们开发了这套3ds max 2011多边形建模实战演练系列,通过一系列实际案例的操作,使大家了解多边形建模实际操作方法,该系列实例涉及建筑、装饰、游戏等各行业,相信各位朋友在学习后,一定会有所收获的。在本实例中,将指导各位朋友制作一个室内建筑模型,由于内容较多,讲解较为细致,将分为两大部分来进行,第一部分讲解怎样准确设置模型的基础单位,并设置基础模型;第二部分讲解怎样细致编辑模型。通过这两部分,使读者了解室内建筑模型的创建方法。多边形建模由于建模的准确性较高,并且生成的模型面数较少,所以被广泛应用于建筑行业。以下两个实例需要创建一个长3600mm、宽6000mm,高3000mm的室内建筑模型,该模型底部有100mm高的踢脚线,在较短的一侧墙体有三扇落地窗,每扇窗户宽1000mm,高2800mm,窗户间的间隔为200mm,本实例中将设置标准单位并多模型进行基础编辑。在制作模型之前,各位朋友需要首先下载素材文件,素材文件包括基础模型和完成后的模型。(1)运行3ds max 2011,创建一个新的文件,首先需要对单位进行设置。在菜单栏中执行“自定义”→“单位设置”,打开“单位设置”对话框,在建筑行业,通常会使用毫米(mm)为单位。提示:选择“公制”单选按钮后,可以选择公制单位。提示:系统单位是整个3ds Max的标准度量。只能在导入或创建几何体之前更改系统单位值。

3ds max 2011多边形建模实战(2)准确编辑模型
建筑模型对精确度的要求较高,因此在创建建筑模型时,一定要使用各种工具,保证能够精确创建模型,在上个实例中,已经为各位朋友讲解了怎样设置标准单位和基础建筑模型的设置,在本实例中,将为大家讲解怎样精确编辑模型。为了便于理解和操作,再次重复一下本实例需要创建的室内建筑模型尺寸,室内模型长3600mm、宽6000mm,高3000mm,该模型底部有100mm高的踢脚线,在较短的一侧墙体有三扇落地窗,每扇窗户宽1000mm,高2800mm,窗户间的间隔为200mm,在制作实例之前,大家需要首先下载素材文件。(1)运行3ds max 2011,打开上个实例中保存的文件,或者直接打开素材“室内模型源文件.max”文件。(2)进入“顶点”子对象层,并选择顶点。(3)在主工具栏内右击“选择并移动”按钮,打开“移动变换输入”对话框,踢脚线的高度为100mm,所以在“绝对:世界”选项组内的(4)进入“多边型”子对象层,选择踢脚线部分的多边形。

3ds max 2011多边形建模实战(3)家具建模
靠垫、枕头等布艺饰品,是室内设计行业常用的模型形式,这类模型表面光滑且不规则,好像并不适合于使用多边形建模方法来创建,其实使用软选择和网格平滑修改器相配合,可以很容易地创建这类模型,在本实例中,就将为各位朋友讲解其具体的操作方法。在制作实例之前,大家需要首先下载素材文件。(1)运行3ds max 2011,打开素材“沙发源文件.max”文件,该文件内包括一个沙发模型和一个长方体对象,在本实例中,将指导各位朋友将长方体对象编辑为靠垫。(2)为“沙发垫001”对象添加一个“编辑多边形”修改器。(3)选择顶点,在“软选择”卷展栏中进行设置,完毕后在“前”视图中缩放顶点。(4)在“顶”视图中沿Y轴缩放顶点,编辑靠垫的边。

3ds max 2011多边形建模实战(4)逼真的布料
在各位朋友实际的工作中,可能常会遇到制作布料类模型的情况,例如制作桌布、床单、毛巾等,由于布料的特殊性质,使用常规建模方法制作这类模型是相当困难的,而使用reactor工具集能够很容易地实现刚体、布料、柔体和绳索等效果,因为其使用了动力学模拟原理来编辑对象,所以效果非常逼真。虽然该工具主要用于动画设置,但在制作某些类型的模型时,该工具集同样很有效。由于本实例主要讲解怎样养创建布料类的对象,所以没有系统地讲解reactor工具集的相关知识,在以后的章节中,会开发专门的教程为读者讲解相关知识。在使用reactor工具集之前,场景中需要有布料对象(虽然实体对象也可以被定义为布料,但还是单面的对象更容易实现布料效果)以及与之产生影响的刚体对象。reactor工具集模拟布料类对象时非常耗费系统资源,所以布料对象一定要使用尽量少的面(但面太少会影响面表现效果,所以要灵活掌握),然后使用网格平滑、编辑多边形等工具对其进行编辑。在本实例中,就将为各位朋友讲解其具体的操作方法。在制作实例之前,大家需要首先下载素材文件。(1)运行3ds max 2011,打开素材“书源文件.max”文件,该文件内包括一个桌面、一本书的模型,和一块绘有地图的布料。在本实例中,需要设置布料落到书上的效果。(2)在默认状态下,reactor工具栏是不显示的,为了便于操作,需要打开reactor工具栏。提示:“创建平面”对象是一种刚体,在模拟操作中,它用作固定的无限平面。通常会将其用于地面或桌面等较大的平面对象的模拟。

3ds max 2011多边形建模实战(5)创建坦克模型
在使用多边形建模的过程中,我们可能会遇到一些需要沿指定路径延伸的对象,例如传送带、特殊造型的框架等,这类的模型使用放样建模方法可以创建,但是有很大的局限性,放样建模的截面型之间必须是连贯的,不能有隔断和镂空,放样建模创建的对象必须布满整个路径,而不能设置其在路径的分布,坦克的履带就是一个典型的例子。制作这类模型时,我们可以首先创建对象的基本型,然后使用“路径变形”修改器使其沿路经分布,在本实例中,将指导读者之作一个坦克履带的模型。该方法也可以应用于其他类型模型的创建,例如工造行业中的特殊花边,建筑行业中的镂空外框等。在制作本实例之前,各位朋友需要首先下载素材文件。(1)运行3ds max 2011,打开素材“坦克源文件.max”文件,该文件为一个坦克模型,在本实例中需要制作坦克的履带。(2)选择“履带001”对象,为其添加一个“挤出”修改器。(3)更改“数量”参数值,设置挤出高度。(4)为“履带001”对象添加一个“编辑多边形”修改器。