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详细解析通过设计让APP变快的6个方法
我们都知道不管网页还是移动应用,响应速度都是最重要的体验指标之一,并且移动应用的网络环境不稳定,速度的体验显得尤为重要。其实速度优化不仅是程序员的事,设计,也能够让APP变得更快。1.后台执行这是一条很通用,也容易理解的方法。用户不会愿意盯着进度条傻傻地等待,除了“取消”没有其他选择。在系统处理一些网络任务的时候,完全可以允许用户做一些其他的事情。各大平台的发微博,都采用了后台执行。云阅读的离线下载也采用后台执行。而微博的看长图(或视频),是个反例。网络不给力时,要么等待1分钟让图加载完,要不就只好放弃看图。为什么不能让图加载的同时,用户可以看其他微博呢?2.在载入前显示内容客户端与web的一个不同点,客户端的显示内容包括本地数据和网络数据两部分。在设计界面时,将更多的信息放在本地,在网络数据未载入时即显示本地数据,让用户产生一种“已经载入一半了”的错觉,即使最终的耗时一样,心理感受也会更快。当然把数据过多地写在本地,会牺牲一些灵活性,需要根据具体情况考虑。具体请看twitter、Facebook、Vine等优秀产品的启动画面,虽然同是静态图片,但它们不使用LOGO而假装已经载入了“导航栏”和“标题栏”,让人感觉“点击后立即就启动了”。

CS5快速给偏暗的人物磨皮
本教程运用历史记录画笔磨皮的方法跟用蒙版磨皮方法大致相同,先把图片稍微调亮后,对图片模糊处理,然后设置好快照位置,用历史记录画笔涂抹脸孔即可。 1、打开原图素材,按ctrl+J复制一层,选择复制层,设置图层样式为“滤色”,不透明度为“50%”。按“ctrl+E”合并两个图层。 参数设置如下图 2、执行 滤镜 < 模糊 < 高斯模糊,根据皮肤的好坏调节像素, 参数设置如下图

UGA5.5实例教程【文字淡出淡入】
2.点祯-“添加条幅文本”输入文字(佛前青莲).文字大小-25.颜色-白色.字体随意.在预览中把文字拖至画布左侧中间位置3.选-效果-进入场景选择-减弱-画面桢设为10;退出场景选-画面-画面桢设为10;开始预览-满意后点确定-创建单一对象如图:梅风剑提示:为使文字竖直,可以每输入一个字回车一下的位置4.点最后一祯(12祯),重复第2步/第3步操作.依此点祯-“添加条幅文本”依此输入文字(梅风剑)/(一花一世界)/(一佛一如来)/(梦寻佛踪影)/(莲香溢梦中)/(风弄花瓣雨)/(迷失莲花丛)/(佛伴我心眠)/(一睡五百年)梅风剑提示:记住不是一次性把文字复制粘贴,而是--依此分别重复第2第3步操作如图添加好

摄影时如何让森林美女更神秘一些
面对偌大的森林场景,影友们经常会觉得找不到神秘感觉的拍摄思路,其实只要紧记着几个拍摄要点就能拍出不少好片子,这次我们挑了三张照片与专业摄影师一起探讨在森林里面拍出神秘感觉人像的小技巧吧。 佳能EOS 5D,EF28-70mm,F2.8,ISO100,1/60秒 摄影教程 “树林中光线比较幽暗,因为树林的上空大部分都被树叶挡住了,所以我选择了一块透光性较好的地方拍摄;此外我还使用了外拍灯为人物打逆光和侧逆光;这种做法足够展现出森林里的大气感觉吗?” 有层次的光线过渡非常重要 这张片子的整体氛围让我眼前一亮,照片很好地展现了森林的那种神秘、低调的感觉。首先摄影师运用了柔和光比,配合上摄影师选择的场景,使得场景,在一棵有杈的树下同时有密有疏的绿叶中,女模特一身白色连衣婚纱显得特别出彩,主次分明。而且镜头畸变控制非常好,较少的焦外变形以及模特修长的身形显得这张图特别的高档。 在我看来唯一不足的在后期方面,阳光从树荫之中射入的光线可以更有层次些,从明到暗的画面过渡会更加出彩,大概作者在做后期的时候稍微有一点偷懒了,只是用画笔工具将左上角、右上角以及人物部分的局部光线简单地加亮了,没有留意到暗部以及亮部之间的衔接,使得两者过渡有点含糊了。总的来说,该作品还是很好看的,无论是构图还有裁图方面都很有心思,让观图者看上去很舒服。 佳能EOS 5D,105mm,F2.8,ISO500,1/60秒
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3ds max 2011放样建模深度解析(1)
放样建模是一种应用范围较为广泛的建模方法,该建模方法易于掌握、易于编辑,并且能够与其自身特性相结合,完成材质、动画等设置,但是很多3ds max用户对放样建模的使用研究不够深入,仅仅停留在初级阶段,很多工具不能很好地发挥作用,在网上有很多网友提出的有关模型创建的问题,都能够使用放样建模方法来解决。针对于这种情况,我们编辑了3ds max 2011放样建模深度解析系列,通过一系列教程,深入分析3ds max 2011中的放样建模,与普通的基础教程不同,本系列教程讲解较为深入,但实例的设置很简单,将技术难点分解融会于简单易学的实例中,使读者在制作过程中学会灵活应用工具;每部分实例都进行了深入分析,而不是单纯的步骤讲解、数据堆砌,使各位网友掌握方法而非机械模仿;在实例中还加入了作者多年实际操作经验总结出的建模方法,这些经验技巧性的东西是软件帮助以外的、非常实用的知识。另外,这也是我们的一种新的尝试,希望各位网友多提宝贵意见,我们会根据各位网友的反馈改进教程的编写,大家共同努力、共同进步。在该系列之后,我们还会陆续推出其他建模方法、及材质、动画、角色等系列教程,使大家的学习变得更轻松,能够更容易、更深入地掌握软件。软件的学习其实是一件很有趣的事情,当你经过自己的努力终于解决了某个难题、或者掌握了某个工具的时候,真得很有成就感,相信我,成为一个软件的应用高手并不困难,你也做得到的!在本实例中,将指导读者制作一个酒瓶的模型,在制作实例之前。各位网友需要首先下载素材文件,酒瓶模型瓶颈以上为圆形,瓶颈以下为圆角矩形,通常创建瓶罐类的模型会使用Lathe(车削)修改器编辑二维型的方法,但该方法不适合瓜楞状、或多种截面形状的对象;使用网格和多边形建模的方法不能保证模型的准确和表面的光滑流畅;而使用面片或NURBS建模方法又过于复杂,占用过多的系统资源,且不利于修改。所以创建沿一条路径排列多种截面型或不规则截面型这一类的模型,通常会使用放样建模方法。放样建模方法具有可以在一个路径型使用多个截面型的特性,因此能够快速创建该类模型。通过以下分析图我们可以看到,截面型之间实现了平滑过渡,光滑流畅,几个简单的操作就可以完成模型的创建。(1)运行3ds max 2011,打开素材“酒源文件.max”文(2)选择“路径”对象,进入Create面板下的Geometry次面板,在该面板下的下拉式选项栏内选择Compound Objects选项。(3)在Object Typer卷展栏下激活Loft按钮,然后在展开的Path Parameters卷展栏和Creation Method卷展栏内进行设置。

3ds Max 2011放样建模深度解析(2)
使用放样建模创建的模型,不仅可以对截面型和路径型进行编辑,而且还可以对截面型和路径型子对象进行编辑,这就使放样建模方法的操作更为灵活。在本实例中,将指导各位网友制作一个场景中的帽缨和旗帜对象,在制作实例之前,各位网友需要首先下载素材文件。帽缨和旗帜均属于布料类的对象,这类对象的特点为形状不规则,会根据风向、碰撞物体等外部因素产生变化,由于放样对象操作简单、能够实现自然的褶皱效果,且能够对截面型和路径型的子对象进行编辑,使其能够与场景相适配,所以在创建布料类的对象时(例如窗帘、桌布等)通常会使用放样建模方法。本实例中,将通过实际的操作,为读者讲解相关知识点。放样建模方法可以截面型和路径型的子对象进行编辑,如果截面型或路径型为参数化图形,还可以对其创建参数进行编辑。除了放样建模方法外,使用Reactor(反应堆)工具也是一种常用的创建布料的方法,由于Reactor工具能够模拟真实的物理环境,所以创建的布料效果更为逼真,但是Reactor工具也有一定的局限性,首先使用Reactor工具创建模型的过程较为复杂,需要经过多次定义,并使用多种工具配合才能实现逼真的布料效果;由于Reactor工具模拟真实的物理环境,所以可控制性较差,生成的布料效果无法预期,也不能控制,创建缠绕在特定物体上的布条(例如礼物包装带)、特定形态的布料(例如船帆、折叠的餐巾)等对形态有一定要求的布料对象较为困难;使用Reactor工具创建的布料对象确定形状后,不能再对其进行编辑,不利于模型的修改。所以如果创建的布料对象较为简单、形态较为规则、对模型细节要求较低,最好使用放样建模方法来创建,下图中左图为使用放样建模方法创建的布料对象,右图为使用Reactor工具创建的布料对象。(1)运行3ds max 2011(2)选择“旗帜路径”对象,进入Create面板下的Geometry次面板,在该面板下的下拉式选项栏内选择Compound Objects选项。

3ds max 2011放样建模深度解析(3)
除了对截面型和路径型及其子对象进行编辑外,放样对象还可以使用变形控件编辑对象,变形控件用于沿着路径缩放、扭曲、倾斜、倒角或拟合形状。所有变形的界面都是图形化的,在图形上带有控制点的线条代表沿着路径的变形,线条和控制点均可进行编辑,并且可以生成动画。在本实例中,将指导各位网友使用放样建模方法及变形控件制作留声机的喇叭和曲轴部分,通过本实例,可以使各位网友了解放样变形控件中缩放变形工具的使用方法。在制作本实例之前,各位网友需要首先下载素材文件。在本实例中,曲轴部分弯曲较多,且截面存在变化,而喇叭部分包含了两种截面型、前端为楞状,不适合使用Lathe(车削)修改器,所以使用了放样建模来完成。A. 曲轴部分有较多弯曲 B. 喇叭部分包含了两种截面型 C. 喇叭前端截面型为楞状曲轴部分虽然只有一种截面型,但是其前端较细,后端较粗;而喇叭部分不仅边缘呈弧形过渡,在中部还有突起,如果使用复制截面型的方法实现模型效果,需要复制大量的截面型,而且很难实现截面间的平滑过渡,而使用变形控件中的缩放变形工具,不需要复制截面型,只需要在变形界面中编辑线条和控制点即可。各位网友在制作沿路径有缩放变化的模型时,可以使用缩放变形工具。A. 曲轴前后呈弧形过渡 B. 喇叭中部有突起(1)运行3ds max 2011,打开素材“留声机源文件.max”文件,该文件为一个留声机场景,本实例中需要创建喇叭和曲轴。

3ds Max 2011放样建模深度解析(4)使用扭曲变形控件
通常在制作放样模型时,会尽量避免扭曲和褶皱的产生,所以会使截面性的首顶点对齐,产生光滑整齐的表面,但是在设置诸如藤蔓、根须、布料等对象时,适当加入扭曲和褶皱会使模型更为真实自然。那么怎样才能使放样对象生成出扭曲和褶皱效果呢?我们当然可以反其道而行之,使首顶点不要对齐,但是这样很难精确控制扭曲效果,并且只能进行360度以内的扭曲,而对于只有一个截面型的放样对象,这种方法是无效的。在放样对象的变形控件中,Twist工具用于设置截面型沿路径的扭曲效果,该工具可以以图表方式来控制扭曲,使此类模型的创建更为简便,更易控制。在本实例中,将指导各位网友使用扭曲变形控件来设置场景中南瓜藤和烛芯的扭曲效果,通过本实例,使各位网友了解扭曲变形控件的实际操作方法。在制作本实例之前,读者需要首先下载素材文件。当一个放样对象有两个或两个以上截面型时,可以通过旋转截面型使其首顶点不一致的方法,使对象产生扭曲效果,但是这种方法只能设置360度以内的扭曲。只有一个截面型的放样对象,旋转截面型无法生成扭曲效果。使用扭曲变形控件能够精确设置放样对象的扭曲效果。(1)运行3ds max 2011,打开素材“疯狂南瓜源文件.max”文件,该文件为一个南瓜从地面涌出的场景,本实例已经创建完成了三根藤条,藤条已经进行了缩放变形设置,但还没有设置扭曲效果,在本实例中还需要创建蜡烛的灯芯。

3ds max 2011放样建模深度解析(5)使用变形控件设置局部变形
在默认状态下,变形控件整体作用于放样对象,但在制作模型时,我们有时需要实现对象局部的变形,例如家具在某一特定位置的旋转,剑刃、树叶等沿X、Y轴不同的变形效果等。在放样对象变形控件中,有些可以分别设置X、Y轴的变化,像扭曲变形控件这样无法分别设置X、Y轴的控件,我们也可以通过设置变形曲线的方法来实现其局部的变形,为了使各位网友能够更深入地了解相关知识,我们为各位网友准备了“捕蝇草”实例,该实例中,捕蝇草的舌头和叶子在X、Y轴使用了不同的变形,捕蝇草的茎仅在其中部有旋转效果,通过本实例的制作,可以使各位网友了解变形控件设置局部变形的相关知识,在制作本实例之前,读者需要首先下载素材文件。树叶的放样模型,在X、Y轴呈不同的缩放变形效果。椅子腿为放样模型,在椅子根部和中部有局部的扭曲变形效果。(1)运行3ds max 2011,打开素材“捕蝇草源文件.max”文件,该文件为一个捕蝇草的模型,捕蝇草的舌头、叶子和茎部分已经创建完成,但还未设置局部的变形和扭曲效果。(2)首先需要设置捕蝇草的舌头的放样变形效果,当前“舌头”对象的截面型为接近圆形的形状,如果使用默认的缩放变形,只能改变其直径,不能改变其形态,舌头会呈圆柱形,而舌头应该是扁平的,所以需要设置其X、Y轴不同的缩放变形。选择“舌头”对象,进入到Modify面板中,并打开Scale Deformations对话框。

3ds max 2011放样建模深度解析(6)设置放样对象贴图坐标
放样对象的造型通常都较不规则,使用常规的贴图坐标设置方法很难使贴图适应对象(关于对象贴图坐标的设置请各位网友参考本网站在线教程模块)。放样对象有自身的一套贴图坐标设置工具,能够使贴图更好地适应模型,在本实例中,就将为读者讲解设置放样对象贴图坐标的方法,在制作实例之前,各位网友需要首先下载素材文件。放样对象的造型较不规则,使用常规的贴图坐标设置方法很难使贴图适应对象。使用放样对象自身贴图坐标设置工具,可以使贴图很好地使用模型。(1)运行3ds max 2011,打开素材“贪吃蛇源文件.max”文件,该文件为一条蛇钻入纸箱的场景,蛇、布帘和绳索均为放样对象,当前还未被赋予材质。(2)打开Slate Material Editor对话框。

3ds max 2011放样建模实战演练(2)窗帘建模集锦之:标准窗帘
窗帘是建筑效果图中必不可少的元素,在建筑和装饰行业中,有各种各样的窗帘形式,由于窗帘形状较不规则,而且表面有褶皱,使用常规的方法较难创建,但是使用放样方法可以轻松实现,并且可以通过设置放样对象自身参数来设置窗帘的密度、材质等,使窗帘能够更好地适应模型,由于窗帘的形式有很多种,创建方法也很多,所以我们将窗帘的创建方法以集锦方式加以分类和整理,分为几个部分呈现给各位网友,使各位网友能够全面深入地了解相关知识。在本部分中,将指导各位网友创建标准窗帘,在进行实例之前,各位网友需要首先下载素材文件。垂布帘是指上下形状保持一致,自然下垂的窗帘,是一种常见的窗帘形式,创建这种窗帘时,只需要一条路径型和一个截面形就可以了,虽然使用挤出修改器也可以实现同样的效果,但是使用放样建模方法创建的模型可以使用变形控件设置其变形,并且更容易设置材质贴图坐标,以下就将开始本实例。(1)运行3ds max 2011,打开本书附带光盘“垂布帘/垂布帘源文件.max”文件。该模型包括余条路径型和一个截面形,在本实例中,将创建垂布帘。(2)选择“窗帘路径”对象,进入Create面板下的Geometry次面板,在该面板下的下拉式选项栏内选择Compound Objects选项。(3)在Object Typer卷展栏下激活Loft按钮,并在视图中拾取“窗帘截面”截面图形,使该图形成为放样对象的截面型,生成的对象名称为Loft001。

3ds max 2011放样建模实战演练(2)窗帘建模集锦之:变形窗帘
在建筑场景中,为了使场景不显得过于呆板和不自然,可能会创建一些有变形效果的窗帘,例如收起的窗帘或者底部为斜边的窗帘等,这些创建的创建过程其实很简单,只需要首先使用放样方法创建标准窗帘,然后进入到其子对象层对其进行编辑,或者将其转化网格或多边型对象,编辑其子对象即可。在本部分,将为各位网友讲解具有一定变形效果的窗帘的创建方法,在制作实例之前,各位网友需要首先下载素材文件。斜角布帘与褶皱布帘较为相似,但其底部为斜角而非水平的,制作该类窗帘时,首先需要按照创建褶皱布帘的方法创建出放样对象,然后通过旋转截面子对象的方法使其底部产生斜角,如果对象的材质带有纹理,还需要设置对象的贴图坐标。(1)运行3ds max 2011,打开本书附带光盘“斜角布帘/斜角布帘源文件.max”文件。该模型为一个窗帘放样对象,在本实例中,将设置其底部的斜角。(2)进入“窗帘”的Shape子对象层,这时“窗帘”对象的截面子对象处于可编辑状态,在Front视图中旋转底部截面型。(3)缩放底部截面型,使窗帘上下宽度保持一致。(4)渲染视图可以发现,由于旋转了截面型,窗帘对象的纹理产生了变化,显得很不自然。

3ds max 2011放样建模实战演练(2)窗帘建模集锦之:罗马窗帘
有一些窗帘的造型较为特殊,例如罗马帘,虽然这种窗帘与普通的窗帘有所差异,但还是可以通过放样建模方法来实现,在本实例中,将指导各位网友制作罗马帘,在制作实例之前,各位网友首先需要下载素材文件。罗马帘是一种造型较为特殊的窗帘,其制作过程也较为复杂,在本实例中将指导各位网友制作罗马帘,由于罗马帘使用了特殊的路径,所以在本实例中包括创建路径的过程,通过本实例,可以使各位网友了解罗马帘的制作方法。(1)运行3ds max 2011,打开本书附带光盘“罗马帘/罗马帘源文件.max”文件。该文件包括一个窗帘的截面型,在本实例中,将指导读者创建路径型,配合该截面型生成罗马帘。(2)首先需要创建路径,进入Create面板下的Shapes子面板,单击Rectangle按钮,在Front视图中创建一个矩形――Rectangle001。(3)设置矩形大小和圆角半径。提示:圆角矩形宽度为800,圆角半径为400,这样就会形成一个半圆。

3ds max 2011放样建模实战演练(2)窗帘建模集锦之:设置滑轨窗帘及动画
在室内设计行业,有时候需要使窗帘适应路径,相对于较为平展的窗帘,这种窗帘需要借助其他修改器来实现适应路径的效果。Path Deform(WSM)修改器可以使窗帘适应路径,并且能够通过其参数的设置,来设置窗帘的动画,在本部分,将为网友讲解使窗帘适应轨道并设置动画的方法,在制作实例之前,各位网友首先需要下载素材文件。在建筑行业中,有一种应用较为广泛的滑轨布帘,这种窗帘沿特定的轨道安装,以适应特殊造型的窗户,例如弧形窗户。由于放样对象只能使用一个路径型,所以当我们使用放样建模方法创建一个窗帘后,无法再使用另一根路径使其适应轨道,这时可以为对象添加Path Deform(WSM)修改器使其适应路径,使用Path Deform(WSM)修改器还可以通过参数控制的方法设置窗帘拉开或收起的动画,操作过程很简单,由于前几部分的实例中已经为读者讲解了创建标准窗帘的方法,本实例中不再累述,将主要讲解使用Path Deform(WSM)修改器编辑放样对象的方法。(1)运行3ds max 2011,打开本书附带光盘“滑轨布帘/滑轨布帘源文件.max”文件。该文件包括一个窗帘放样对象,一个滑轨模型和一根路径,在本实例中,将使布帘适配滑轨并设置其动画。(2)由于设置窗帘沿滑轨展开动画时,是以坐标轴的位置为基点的,观察对象可以发现,坐标轴位于对象中部,这样动画会出现窗帘由中间向两侧展开的效果,这样使动画很不真实,所以需要首先移动对象坐标轴。选择“窗帘”对象,进入Hierarchy面板中,使坐标轴处于可编辑状态,在Front视图中将坐标轴移动至窗帘右侧。(3)关闭Affect Pivot Only按钮,在Modify面板中为“窗帘”对象添加一个Path Deform(WSM)修改器。(4