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Photoshop调出古典唯美效果图的外景婚片调色
案列对比图:左为原片,右为效果图1、[注:一直不厌其烦的讲复制背景层,不要在背景层上修改]。复制背景层,生成新的背景层,而后复制背景层生成图层1,修改混合模式为滤色,操作目的:提亮。2、创建“色相/饱和度”调整层,设置参数如下:3、创建“渐变映射”调整层,操作布草如下:
插画艺术网
本实例以造型优美的、抽象的花朵形象和渐变的、绚丽的花朵色彩,来表现插花艺术网页页面的设计主题。该设计效果强烈,点、线、面、色彩和图形的组合运用是构成网页的装饰要素。紫红色的运用为画面增添了浪漫气息。如图11-40所示,为本实例的完成效果。图11-40 本实例完成效果在本实例中所设计的内容与主题相符,体现插花这门艺术的优美与浪漫。协调的处理色彩与其他设计要素之间的相互关系,增强网页的信息和情感传递效果,使人们在浏览的时候产生共鸣。在制作过程中主要采用绘制路径、描边路径来绘制图像,使用“画笔”工具来修饰图像的颜色,更改图像的混合模式使两幅图像叠加起来,能得到更加丰富的图像效果。如图11-41所示,为本实例的制作流程。图11-41 本实例制作流程(1)启动Photoshop,执行“文件”→“新建”命令,参照图11-42所示对打开的“新建”对话框进行设置,创建一个名为“插画艺术网”的新文档。图11-42 设置“新建”对话框(2)单击“图层”调板底部的“创建新图层”按钮,新建“图层 1”,然后使用工具箱中的“矩形选框”工具,参照图11-43所示在视图中绘制一个矩形选区。
CSS兼容IE6,IE7,FIREFOX的一些收集
第一种,是CSS HACK的方法height:20px; /*For Firefox*/*height:25px; /*For IE7 & IE6*/_height:20px; /*For IE6*/注意顺序。这样也属于CSS HACK,不过没有上面这样简洁。#example { color: #333; } /* Moz */* html #example { color: #666; } /* IE6 */*+html #example { color: #999; } /* IE7 */第二种是使用IE专用的条件注释<!--其他浏览器 --><link rel="stylesheet" type="text/css" href="css.css" /><!--[if IE 7]><!-- 适合于IE7 --><link rel="stylesheet" type="text/css" href="ie7.css" /><![endif]--><!--[if lte IE 6]><!-- 适合于IE6及一下 --><link rel="stylesheet" type="text/css" href="ie.css" /><![endif]-->第三种css filter的办法,以下为经典从国外网站翻译过来的。.新建一个css样式如下:#item { width: 200px; height: 200px; background: red;} 新建一个div,并使用前面定义的css的样式:
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maya Cluster制作漩涡教程
这样依次在不同时间设定每个Cluster的Key,如图。这里我就给出前几个参数 Key完所有的Cluster,就可以播放动画了,如图。 完! 前几天作个漩涡,主要使用了Cluster,然后Key动画。顺便用Maya7.0的Toon Shader小渲染了几张,hoho,这个是我见过的最好用、质量最好的的卡通材质,硬件就可以显示。 开始: 创建一个NURBS 下面用到了一个小插件,如图,随机处理平面的CV,使其有水面的起伏感。随机处理后的曲面如图。当然这里大家适用雕刻笔等随机处理表面也是可以的,不一定非要使用插件。
Maya制作的概要和一些心德
1 建模 房子的主体从一个CUBE开始,在这个过程中,需要注意的是尽量不要使用布尔运算,因为经过布尔运算的模型可能无法正确的细分和使用Splite polygon tool划分,或者无法正确的进行导角。不要让场景里的东西显得太过“规则”,看不到的地方就可以从简制作(如图1.1)。 图1.1 图1.2 2 灯光 建立完模型以后,需要做得的是在场景中放置灯光。 这里粗略的讲一下我自己的方法。在打灯之前,首先要明确自己想要的效果。为了表现场景空间的深度,并且拉出层次,我在由远及近的巷子中设置了一个由亮到暗再到明的过度效果。在这个作品中我把时间设定在中午,这样就可以确定了主光源的大致方向。注意灯光的颜色要略微偏黄,不要太亮(如图2.1 、2.2 ),因为后面还会打一些灯作为补光。在巷子中放置一些带衰减的点光源来补光(如图2.2),注意它们的亮度和周围物体的距离。可以用MAYA的IPR渲染(IPR不支持光线追踪),这样对灯光进行改动的时候就可以很快的看到效果。
用Maya4.0制作海底世界
Maya4.0的推出令Maya迷们欣喜不已,现在我们就用Maya4.0来制作一个海底世界的场景,领略一下Maya4.0的风采。 海滩造型及材质 1、建立一个平面;在通道箱中设置“Scale X”和“Scale Z”为100,“Patches U”和“Patches V”为10,增加平面段数; 2、选中平面后按数字键3以高分辨率模式显示平面。切换到“Modeling”模块,点击“Edit NURBS→Sculpt faces Tool”,打开“Tool Settings”窗口; 3、 在“Tool Settings”窗口中“Radius(U)”控制笔刷大小,“Opacity”设置笔刷的施力大小,在“Operation&r 4、打开“Multilister”窗口;点击“Edit→Create”命令,在“Create Render Node”窗口中的“Materials”下点击“Lambert”按钮,建立Lambert阴影组,关闭该窗口; 5、在“Multilister”窗口中双击新建立的Lambert阴影组,在弹出的窗口中的“Lambert2”点击“Color”右侧的按钮,在“Create Render Node”窗口中点击“Solid Fractal”按钮; 6、在“
RAT(RenderMan)里的卡通效果
SLIM 中标准的“Cel”材质模板只能应用于良好平滑的表面,例如细分表面和 NURBs,但不可以工作于多边形,因为该材质不能辨识它们的坚硬边缘, 事实上,我想,它在RenderMan的标准材质语言中是不可能辨识这些边缘的,但它们可以较容易地建立于图象/电影的相关程序 中,例如 Photoshop,After Effects等等…(接下来我会说明在PS中是如何应用的) 因此我这个非常简单的模板是为了提供图象给PS快捷地“创建边缘”。 在ST_Cel.slim中拥有3个模板选项: ST_Celly (表面) ST_findEdges(颜色) ST_Depth(深度) ST_Celly材质中提供了两种不同的颜色来进行渲染,它们是“Cel Shader”和“Cel finder”。 假如你使用“'which=Cel Shader”来进行渲染,你会发现其实它和SLIM 中标准的“Cel”的渲染结果是一样的。
RenderMan金属字制作
Renderman(电影图形综合化渲染软件)软件历史: 美国PIXAR公司在九十年代推出的产品,在国外经过几年的应用,已越来越受到他们的青睐,许多大的动画公司都采用它,如 迪斯尼动画公司、华纳影业公司。现在用它完成的作品到处都是,如著名的世界第一部三维动画电影--《玩具总动员》,还有:《蚂蚁》、《星球大战》、《昆虫总动员》、《玩具总动员续集》、《海底总动员》、《超人家族》……等等。 RenderMan是电影工业界的标准图形综合化(合成)软件。它以快速、强大、可变设置和可编程赢得此名声,是目前唯一可用的足够强大的特技电影渲染工具。 经过几年的不断努力,RenderMan已发展到了11.52版本,功能也更加强大。 RenderMan功能介绍: 主要是以进行动画生成为主的三维软件。它可以通过网络来管理和控制多台计算机进行三维动画的快速生成,还有独特的材质编辑功能将会给你带来电影级的高质量动画效果。 以往,人们在制作动画的过 局部光线追踪
RenderMan中级sss教程
我们先认识下什么是SSS,什么样的物体有SSS效果,有光线穿过物体的物体就有SSS效果,Subsurface Scattering译成中文:是次表面散射,我们看下图片,SSS效果非常的美,能模拟好SSS效果,就能极真实的再现物体。 如图所示: 如图所示: 如图所示: Subsurface Scattering,RENDERMAN真实的制作方法。
Maya7.0建中文字
首先在photoshop中打入文字: 2.按Ctrl+鼠标左键,在字层上点击,载入选区。 3.进入路径面板: 4.点右边小箭头,选择 建立工作路径,容差值设为1.0以下(设得越小得 5.然后选择 文件>导出>路径到Illustrator... 参数设置如图:
