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插画艺术网
本实例以造型优美的、抽象的花朵形象和渐变的、绚丽的花朵色彩,来表现插花艺术网页页面的设计主题。该设计效果强烈,点、线、面、色彩和图形的组合运用是构成网页的装饰要素。紫红色的运用为画面增添了浪漫气息。如图11-40所示,为本实例的完成效果。图11-40 本实例完成效果在本实例中所设计的内容与主题相符,体现插花这门艺术的优美与浪漫。协调的处理色彩与其他设计要素之间的相互关系,增强网页的信息和情感传递效果,使人们在浏览的时候产生共鸣。在制作过程中主要采用绘制路径、描边路径来绘制图像,使用“画笔”工具来修饰图像的颜色,更改图像的混合模式使两幅图像叠加起来,能得到更加丰富的图像效果。如图11-41所示,为本实例的制作流程。图11-41 本实例制作流程(1)启动Photoshop,执行“文件”→“新建”命令,参照图11-42所示对打开的“新建”对话框进行设置,创建一个名为“插画艺术网”的新文档。图11-42 设置“新建”对话框(2)单击“图层”调板底部的“创建新图层”按钮,新建“图层 1”,然后使用工具箱中的“矩形选框”工具,参照图11-43所示在视图中绘制一个矩形选区。
CSS兼容IE6,IE7,FIREFOX的一些收集
第一种,是CSS HACK的方法height:20px; /*For Firefox*/*height:25px; /*For IE7 & IE6*/_height:20px; /*For IE6*/注意顺序。这样也属于CSS HACK,不过没有上面这样简洁。#example { color: #333; } /* Moz */* html #example { color: #666; } /* IE6 */*+html #example { color: #999; } /* IE7 */第二种是使用IE专用的条件注释<!--其他浏览器 --><link rel="stylesheet" type="text/css" href="css.css" /><!--[if IE 7]><!-- 适合于IE7 --><link rel="stylesheet" type="text/css" href="ie7.css" /><![endif]--><!--[if lte IE 6]><!-- 适合于IE6及一下 --><link rel="stylesheet" type="text/css" href="ie.css" /><![endif]-->第三种css filter的办法,以下为经典从国外网站翻译过来的。.新建一个css样式如下:#item { width: 200px; height: 200px; background: red;} 新建一个div,并使用前面定义的css的样式:
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Maya关于3D布光
没有灯光世界将是一片黑暗,在3D的场景中也是一样,精美的模型、真实的材质、完美的动画,如果没有灯光照射一切都是无用的,因此说灯光的应用在场景的重演中是最重要的一步毫不过分。另外灯光的应用也不仅仅是在场景的某一位置添加照明,如果那样3DS MAX提供的缺省灯光就够了。其实灯光的作用远不止此,恰如其分的灯光不仅使场景充满生机,还会增加场景中的气氛、影响观察者的情绪、改变材质的效果,甚至会使场景中的模型产生感情色彩。 ○场景的布光 为了更好的使用灯光,需要了解布光重要性。我们将从两各方面探讨布光:场景中要求布光的区域和一些基本的光源及其位置。 在一些较小的场景和单帧画面里常常使用传统的照明方法——三点照明,也就是三光源照明,即主光源、补光源或叫副光源、背光源,在一些特殊的情况下往往还要加上背景光源。主光源提供场景的主要照明及阴影效果,有明显的光源方向,一般位于视平面30~45度,与摄像机夹角为30~45度,投向主物体,一般光照强度较大,能充分的把主物体从背景中凸现出来。 补光源用来平衡主光源造成的过大的明暗对比,同时也用来勾画出场景中物体的轮廓,一般相对于主光源位于摄像机的另一侧,高度和主光源相近。一般光照强度较主光源小,但光照范围较大,应能覆盖主光源无法照射到的区域。 背光源的主要作用是使诸物体同背景分离,其位置同摄像机呈近180度,高度要根据实际情况调节,其照射强度一般很小。多用大的衰减。 在动画或较大的场景中照明方法又有不同,是把场景中的光源分成不同的区域——主活动区、次活动区、背景区、环境光、可见光源区和移动光区 主活动区域场景中摄像机视窗中的区域的区域,大多数活动都是在该区域发生。在计算机产生的场景中,一对聚光灯对一个简单的静态场景来说是足够的,但可能需要几个点光灯和聚光灯描绘在场景中奇怪人物的运动。主活动区的一个特定的布光可能要求经常变化,以便放在不同位置的相机为强调物体的不同侧面,从不同视点拍摄场景。在许多情况下,主活动区的布光定义了场景的整个基调。因为这一原因,照射主活动区的光源即我们所说的主光源,而且常与下面描述的补光源配合使用。
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MAYA实例:用节点做沼泽地积水效果
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用shag:fur创建真实的树
第一步:树干和树枝建模树干创建一Cylinder。转换为网格物体,用extrude,bevel命令,托动顶点,建立如图1的模型。 树枝有两种建立树枝的方法。一种是自己建但要用比较长的时间。这里我介绍一种容易的方法。使用由Shawn Lewis的treemaker免费脚本。(http://www.scriptspot.com)我使用缺省参数来创建。转换为可编辑网格,在polygon层级选择branch/es/。使用clone方式detach出来,并命名如“branch_1”等。如图2,图2a所示。 然后删除网格仅保存复制的“branch_1”,复制几个并调整至图3样式。 第二步:shag:fur部分把所有的树枝attach成一个物体。到polygon层级选一些树枝。给定material ID号。可以给定不同的ID。结果如图4。 关闭edit mesh菜单到Environment面板。按下add钮选择shag:render和shag:fur。如图5,图5.1。
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1.用任意方法制作一块nurbs面片,注意uv的起始位置在头发的根部(画黄线的地方) 2.选取多个isoparm,然后duplicat surface curves 3.不要删除历史,选择这些curves,然后Hair-Make select curves dynmic 4.选择生成的follicle,在属性里把point lock改成Base(默认是锁定2端) 5.现在你移动时间轴,可以看到这些curve可以运动了 6.选中生成hairSystem,然后Hair-Assign paint effect brush to hair.这样做的结果是我们得到一个pfxhair作为renderHairs,但同时会生成一个连接到pfxhair上的brush,这个我们不需要的brush会影响pfx的形态(具体可参看maya help 里的assign paint effect brush to hair);在hypergraph或outliner中把它删掉 7.调节hairSystem的参数,可以看到现在已经生成正常的毛发了。从nurbs面片上复制出的曲线成为该hairSystem的start curves(你可以用set rest postion to start postion生成rest curves),调节nurb
