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20个“标准的”配色方案
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Flash CS5实例教程:漂亮的气泡动画
function ball(r:int):MovieClip {//自定义函数 ball,参数为 r,整数型,返回值为 MovieClipvar col:uint=0xffffff*Math.random();//声明一个无符号整数型变量 col,获取任意颜色var sh:MovieClip=new MovieClip();//声明一个影片剪辑类实例 shsh.graphics.beginGradientFill(GradientType.RADIAL,[0xffffff,col,col],[0.5,1,1],[0,200,255]);//在 sh 中设置渐变填充样式(放射状渐变,颜色,透明度,色块位置)sh.graphics.drawCircle(0,0,r);//在 sh 中画圆(圆心坐标(0,0),半径为参数r)sh.graphics.endFill();//结束填充return sh;//返回 sh}var ballArr:Array=[];//声明一个空数组 ballArrfor (var i:int=0; i<10; i++) {//创建一个 for 循环,循环 10次var balls:MovieClip=ball(Math.random()*20+20);//声明一个影片剪辑类实例balls,调用函数 ball(参数r 半径的值为 20-40 之间的随机值)addChild(balls);//把 balls添加到显示列表balls.x=Math.random()*(stage.stageWidth-balls.width)+balls.width/2;//balls 的 X 坐标balls.y=Math.random()*(stage.stageHeight-balls.height)+balls.height/2;//balls 的 Y坐标,使它出现在舞台的任意位置balls.vx=Math.random()*2-1;//为 balls 设置自定义属性 vx,数值为-1-1 之间的随机数,表示 X 方向的速度balls.vy=Math.random()*2-1;//为 balls 设置自定义属性 vy,数值为-1-1 之间的随机数,表示 Y 方向的速度ballArr.push(balls);//把 balls 添加到数组 ballArr 中}addEventListener(Event.ENTER_FRAME,frame);//添加帧频事件侦听,调用函数 framefunction frame(e) {//定义帧频事件函数 framefor (var i:int=0; i<ballArr.length; i++) {//创建一个 for循环,循环次数为数组 ballArr 的元素数var balls:MovieClip=ballArr;//声明一个影片剪辑类实例 balls,获取数组 ballArr 的元素balls.x+=balls.vx;//balls的 X 坐标每帧增加balls.vxballs.y+=balls.vy;//balls的 Y 坐标每帧增加balls.vyif (balls.x<balls.width/2) {//如果balls 出了舞台左边缘balls.x=balls.width/2;//balls 的 X坐标获取balls 宽度的一半balls.vx*=-1;//balls.vx 获取它的相反数}if (balls.x>stage.stageWidth-balls.width/2) {//如果 alls 出了舞台右边缘balls.x=stage.stageWidth-balls.width/2;//balls 的 X 坐标获取场景宽度与 balls 宽度一半的差balls.vx*=-1;//balls.vx 获取它的相反数}if (balls.y<balls.height/2) {//如果 balls出了舞台上边缘balls.y=balls.height/2;//balls 的 Y坐标获取 balls 高度的一半balls.vy*=-1;//balls.vy 获取它的相反数}if (balls.y>stage.stageHeight-balls.height/2) {//如果 balls 出了舞台下边缘balls.y=stage.stageHeight-balls.height/2;//balls 的 Y 坐标获取舞台高度与 balls 高度一半的差balls.vy*=-1;//balls.vy 获取它的相反数}}for (var j:int=0; j<ballArr.length-1; j++) {//创建一个 for 循环,循环次数比数组 ballArr 元素数少 1var ball0:MovieClip=ballArr[j];//声明一个影片剪辑类实例 ball0,获取数组 ballArr 的元素for (var m:int=j+1; m<ballArr.length; m++) {//创建一个 for 循环,var ball1:MovieClip=ballArr[m];//声明一个影片剪辑类实例 ball1,获取数组 ballArr 的元素var dx:Number=ball1.x-ball0.x;//声明一个数值型变量 dx,获取var dy:Number=ball1.y-ball0.y;//声明一个数值型变量 dy,获取var jl:Number=Math.sqrt(dx*dx+dy*dy);//声明一个数值型变量 jl,获取小球的距离var qj:Number=ball0.width/2+ball1.width/2;//声明一个数值型变量获取小球半径之和if (jl<=qj) {//如果 jl 小于等于 qjvar angle:Number=Math.atan2(dy,dx);//声明一个数值型变量angle,获取ball1 相对于 ball0 的角度var tx:Number=ball0.x+Math.cos(angle)*qj*1.01;//声明一个数值型变量 tx,获取目标点的 X坐标var ty:Number=ball0.y+Math.sin(angle)*qj*1.01;//声明一个数值型变量 ty,获取目标点的 Y坐标ball0.vx=- (tx-ball1.x);//ball0 在X 方向的速度ball0.vy=- (ty-ball1.y);//ball0 在Y 方向的速度ball1.vx=(tx-ball1.x);//ball1 在 X方向的速度ball1.vy=(ty-ball1.y);//ball1 在 Y方向的速度}}}}

生态摄影奥秘
说到CCD的尺寸,其实是说感光器件的面积大小,这里就包括了CCD和CMOS。感光器件的面积越大,也即CCD/CMOS面积越大,捕获的光子越多,感光性能越好,信噪比越低。CCD/CMOS是数码相机用来感光成像的部件,相当于光学传统相机中的胶卷。 CCD上感光组件的表面具有储存电荷的能力,并以矩阵的方式排列。当其表面感受到光线时,会将电荷反应在组件上,整个CCD上的所有感光组件所产生的信号,就构成了一个完整的画面。 如果分解CCD,你会发现CCD的结构为三层,第一层是“微型镜头”,第二层是“分色滤色片”以及第三层“感光层”。 第一层“微型镜头” 我们知道,数码相机成像的关键是在于其感光层,为了扩展CCD的采光率,必须扩展单一像素的受光面积。但是提高采光率的办法也容易使画质下降。这一层“微型镜头”就等于在感光层前面加上一副眼镜。因此感光面积不再因为传感器的开口面积而决定,而改由微型镜片的表面积来决定。 第二层是“分色滤色片” CCD的第二层是“分色滤色片”,目前有两种分色方式,一是RGB原色分色法,另一个则是CMYK补色分色法这两种方法各有优缺点。首先,我们先了解一下两种分色法的概念,RGB即三原色分色法,几乎所有人类眼镜可以识别的颜色,都可以通过红、绿和蓝来组成,而RGB三个字母分别就是Red, Green和Blue,这说明RGB分色法是通过这三个通道的颜色调节而成。再说CMYK,这是由四个通道的颜色配合而成,他们分别是青(C)、洋红 (M)、黄(Y)、黑(K)。在印刷业中,CMYK更为适用,但其调节出来的颜色不及RGB的多。 原色CCD的优势在于画质锐利,色彩真实,但缺点则是噪声问题。因此,大家可以注意,一般采用原色CCD的数码相机,在ISO感光度上多半不会超过400。相对的,补色CCD多了一个Y黄色滤色器,在色彩的分辨上比较仔细,但却牺牲了部分影像的分辨率,而在ISO值上,补色CCD可以容忍较高的感光度,一般都可设定在800以上 第三层:感光层 CCD的第三层是“感光片”,这层主要是负责将穿过滤色层的光源转换成电子信号,并将信号传送到影像处理芯片,将影像还原。
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UGA5.5实例教程之【卷轴画制作】
UGA5.5实例教程之二十【卷轴画制作】编辑:梅风剑素材一:老虎图画素材二:卷轴图片1.新建画布,宽330,高580,背景为透明。2.点文件-添加图像,导入素材画图片,使用箭头工具把画调整到中间位置,使上下左右留出一定的距离,便于后面导入画轴.如图:3.点老虎素材,CTRL+C复制->点添加祯->CTRL+V粘贴.再点添加祯->CTRL+V粘贴......重复同样的操作9次.一共建立12祯.如图:

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UGA5.5实例教程【文字淡出淡入】
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用GIF Animator 5使动画重新跑起来
可在课上使用时,却发生了故障:运行到动画(一条狗从右跑到左)时,鼠标的移动变得迟缓了(一个96×44大小、16色的GIF动画在128MB内存的机器上演示竟然有这种情况),而需要狗停止跑动的时候,那条狗却还在原地跑个不停,这是怎么回事? Ulead GIF Animator 5.0是制作GIF动画的一个高手,我们在制作课件时,经常用它制作一些动画插入到Authorware中,会使课件增色不少。可这回我用它来做“小狗跑”动画,却出现了鼠标移动迟缓的现象。小弟我半路出家,水平有限,还得慢慢研究! 一段时间后,学会Flash一点皮毛的小弟发现Authorware中可以导入Flash动画、Flash也可以导入GIF动画!在小弟N次摸索后,终于找到了解决的方法:将GIF动画转换成SWF动画,一了百了(SWF动画在导入Authorware后不会出现鼠标迟钝、动画不易控制的现象)! 具体方法如下: 1、用ACDSee等看图工具查看GIF动画的长、高(如Dog.gif,文件大小为3.24KB)。 2、运行Flash,修改“Modify”菜单中的“Movie Properties”,使长、高与GIF动画一致。 3、在Flash中导入该GIF动画(GIF动画如需修改,先在Ulead GIF Animator 5.0中修改好)。 4、输出为SWF动画(Dog.swf,文件大小为3.09KB)。 再到Authorware中导入该SWF动画,鼠标一点都不迟钝啦!

GIF Animator 5.0轻松动画制作
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GIF Animator第一讲:熟悉一下GIF Animator
而制作动画的途径是多种多样的,从简单的分格画面(每次一个画面)到复杂的形式,如Java、Shockwave、Flash跟QuickTime等制作的动画都可以,不过,你并不需要去了解太多太深入的这些东西,您只需要简单的GIF动画即可实现您的愿望。 几幅简单的GIF动画不需要投资大量时间或是金钱,就能在网页上做出生动活泼的效果。而GIF动画更不需要辅助的应用软件、外挂程序或是什么ActiveX控制等等。有趣的动画 GIF动画已经出现很长一段时间了,是从1989年GIF89a的规格问世开始,不过它是在浏览器支持之后,才有今天这么普及,普及到几乎应用至每一页面。 制作GIF动画的工具林林总总,不过本人比较习惯用的是PhotoShop + Ulead Gif Animator,所以下面就以这两个软件来向大家介绍一下如何制作GIF动画。PhotoShop + Ulead Gif Animator

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