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PS制作与玻璃撞击的动感岩石文字效果
碎块字制作思路并不复杂,分为两个大的步骤。首先是文字部分的处理,用选区及移动工具把文字分成多个碎块;然后用图层样式及纹理素材增加质感和纹理即可。最终效果 一、新建一个960 * 560像素的文件,背景填充黑色。 二、选择文字工具输入所需的文字,文字颜色为白色。 三、在文字缩略图上右键选择栅格化文字。

20个“标准的”配色方案
20个“标准的”配色方案<html> <head> <title>Colors</title> <style type="text/css"> body{ margin:20px; font-family: Verdana, Geneva, Arial, Helvetica, sans-serif; font-size:12px; } .style1{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #96C2F1; background-color: #EFF7FF } .style1 h5{ margin: 1px; background-color: #B2D3F5; height: 24px; } .style2{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #9BDF70; background-color: #F0FBEB } .style2 h5{ margin: 1px; background-color: #C2ECA7; height: 24px; } .style3{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #BBE1F1; background-color: #EEFAFF } .style4{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #CCEFF5; background-color: #FAFCFD } .style5{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #FFCC00; background-color: #FFFFF7 } .style6{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #92B0DD; background-color: #FFFFFf } .style6 h5{ margin: 1px; background-color: #E2EAF8; height: 24px; } .style7{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #A9C9E2; background-color: #E8F5FE } .style8{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #E3E197; background-color: #FFFFDD } .style9{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #ADCD3C; background-color: #F2FDDB } .style10{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #F8B3D0; background-color: #FFF5FA } .style11{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #D3D3D3; background-color: #F7F7F7 } .style12{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #BFD1EB; background-color: #F3FAFF } .style13{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #FFDD99; background-color: #FFF9ED } .style14{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #CACAFF; background-color: #F7F7FF } .style15{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #A5B6C8; background-color: #EEF3F7 } .style16{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #CEE3E9; background-color: #F1F7F9 } .style17{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #CAE3FF; background-color: #F4F9FF } .style18{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #C9D9EE; background-color: #ECF8FF } .style19{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #5C9CC0; background-color: #F2FAFF } h5{color:#CCCCCC;margin-left:680px} a{color:#CCCCCC;text-decoration:none} a:hover{color:#666666;text-decoration:underline} </style> <meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=utf-8" /></head> <body> <div class="style1"><h5>Title</h5></div> <div class="style2"><h5>Title</h5></div> <div class="style6"><h5>Title</h5></div> <div class="style3"></div> <div class="style4"></div> <div class="style5"></div> <div class="style7"></div> <div class="style8"></div> <div class="style9"></div> <div class="style10"></div> <div class="style11"></div> <div class="style12"></div> <div class="style13"></div> <div class="style14"></div> <div class="style15"></div> <div class="style16"></div> <div class="style17"></div> <div class="style18"></div> <div class="style19"></div> </body> </html> [Ctrl+A 全部选择 提示:你可先修改部分代码,再按运行]

Flash CS5实例教程:漂亮的气泡动画
function ball(r:int):MovieClip {//自定义函数 ball,参数为 r,整数型,返回值为 MovieClipvar col:uint=0xffffff*Math.random();//声明一个无符号整数型变量 col,获取任意颜色var sh:MovieClip=new MovieClip();//声明一个影片剪辑类实例 shsh.graphics.beginGradientFill(GradientType.RADIAL,[0xffffff,col,col],[0.5,1,1],[0,200,255]);//在 sh 中设置渐变填充样式(放射状渐变,颜色,透明度,色块位置)sh.graphics.drawCircle(0,0,r);//在 sh 中画圆(圆心坐标(0,0),半径为参数r)sh.graphics.endFill();//结束填充return sh;//返回 sh}var ballArr:Array=[];//声明一个空数组 ballArrfor (var i:int=0; i<10; i++) {//创建一个 for 循环,循环 10次var balls:MovieClip=ball(Math.random()*20+20);//声明一个影片剪辑类实例balls,调用函数 ball(参数r 半径的值为 20-40 之间的随机值)addChild(balls);//把 balls添加到显示列表balls.x=Math.random()*(stage.stageWidth-balls.width)+balls.width/2;//balls 的 X 坐标balls.y=Math.random()*(stage.stageHeight-balls.height)+balls.height/2;//balls 的 Y坐标,使它出现在舞台的任意位置balls.vx=Math.random()*2-1;//为 balls 设置自定义属性 vx,数值为-1-1 之间的随机数,表示 X 方向的速度balls.vy=Math.random()*2-1;//为 balls 设置自定义属性 vy,数值为-1-1 之间的随机数,表示 Y 方向的速度ballArr.push(balls);//把 balls 添加到数组 ballArr 中}addEventListener(Event.ENTER_FRAME,frame);//添加帧频事件侦听,调用函数 framefunction frame(e) {//定义帧频事件函数 framefor (var i:int=0; i<ballArr.length; i++) {//创建一个 for循环,循环次数为数组 ballArr 的元素数var balls:MovieClip=ballArr;//声明一个影片剪辑类实例 balls,获取数组 ballArr 的元素balls.x+=balls.vx;//balls的 X 坐标每帧增加balls.vxballs.y+=balls.vy;//balls的 Y 坐标每帧增加balls.vyif (balls.x<balls.width/2) {//如果balls 出了舞台左边缘balls.x=balls.width/2;//balls 的 X坐标获取balls 宽度的一半balls.vx*=-1;//balls.vx 获取它的相反数}if (balls.x>stage.stageWidth-balls.width/2) {//如果 alls 出了舞台右边缘balls.x=stage.stageWidth-balls.width/2;//balls 的 X 坐标获取场景宽度与 balls 宽度一半的差balls.vx*=-1;//balls.vx 获取它的相反数}if (balls.y<balls.height/2) {//如果 balls出了舞台上边缘balls.y=balls.height/2;//balls 的 Y坐标获取 balls 高度的一半balls.vy*=-1;//balls.vy 获取它的相反数}if (balls.y>stage.stageHeight-balls.height/2) {//如果 balls 出了舞台下边缘balls.y=stage.stageHeight-balls.height/2;//balls 的 Y 坐标获取舞台高度与 balls 高度一半的差balls.vy*=-1;//balls.vy 获取它的相反数}}for (var j:int=0; j<ballArr.length-1; j++) {//创建一个 for 循环,循环次数比数组 ballArr 元素数少 1var ball0:MovieClip=ballArr[j];//声明一个影片剪辑类实例 ball0,获取数组 ballArr 的元素for (var m:int=j+1; m<ballArr.length; m++) {//创建一个 for 循环,var ball1:MovieClip=ballArr[m];//声明一个影片剪辑类实例 ball1,获取数组 ballArr 的元素var dx:Number=ball1.x-ball0.x;//声明一个数值型变量 dx,获取var dy:Number=ball1.y-ball0.y;//声明一个数值型变量 dy,获取var jl:Number=Math.sqrt(dx*dx+dy*dy);//声明一个数值型变量 jl,获取小球的距离var qj:Number=ball0.width/2+ball1.width/2;//声明一个数值型变量获取小球半径之和if (jl<=qj) {//如果 jl 小于等于 qjvar angle:Number=Math.atan2(dy,dx);//声明一个数值型变量angle,获取ball1 相对于 ball0 的角度var tx:Number=ball0.x+Math.cos(angle)*qj*1.01;//声明一个数值型变量 tx,获取目标点的 X坐标var ty:Number=ball0.y+Math.sin(angle)*qj*1.01;//声明一个数值型变量 ty,获取目标点的 Y坐标ball0.vx=- (tx-ball1.x);//ball0 在X 方向的速度ball0.vy=- (ty-ball1.y);//ball0 在Y 方向的速度ball1.vx=(tx-ball1.x);//ball1 在 X方向的速度ball1.vy=(ty-ball1.y);//ball1 在 Y方向的速度}}}}

生态摄影奥秘
说到CCD的尺寸,其实是说感光器件的面积大小,这里就包括了CCD和CMOS。感光器件的面积越大,也即CCD/CMOS面积越大,捕获的光子越多,感光性能越好,信噪比越低。CCD/CMOS是数码相机用来感光成像的部件,相当于光学传统相机中的胶卷。 CCD上感光组件的表面具有储存电荷的能力,并以矩阵的方式排列。当其表面感受到光线时,会将电荷反应在组件上,整个CCD上的所有感光组件所产生的信号,就构成了一个完整的画面。 如果分解CCD,你会发现CCD的结构为三层,第一层是“微型镜头”,第二层是“分色滤色片”以及第三层“感光层”。 第一层“微型镜头” 我们知道,数码相机成像的关键是在于其感光层,为了扩展CCD的采光率,必须扩展单一像素的受光面积。但是提高采光率的办法也容易使画质下降。这一层“微型镜头”就等于在感光层前面加上一副眼镜。因此感光面积不再因为传感器的开口面积而决定,而改由微型镜片的表面积来决定。 第二层是“分色滤色片” CCD的第二层是“分色滤色片”,目前有两种分色方式,一是RGB原色分色法,另一个则是CMYK补色分色法这两种方法各有优缺点。首先,我们先了解一下两种分色法的概念,RGB即三原色分色法,几乎所有人类眼镜可以识别的颜色,都可以通过红、绿和蓝来组成,而RGB三个字母分别就是Red, Green和Blue,这说明RGB分色法是通过这三个通道的颜色调节而成。再说CMYK,这是由四个通道的颜色配合而成,他们分别是青(C)、洋红 (M)、黄(Y)、黑(K)。在印刷业中,CMYK更为适用,但其调节出来的颜色不及RGB的多。 原色CCD的优势在于画质锐利,色彩真实,但缺点则是噪声问题。因此,大家可以注意,一般采用原色CCD的数码相机,在ISO感光度上多半不会超过400。相对的,补色CCD多了一个Y黄色滤色器,在色彩的分辨上比较仔细,但却牺牲了部分影像的分辨率,而在ISO值上,补色CCD可以容忍较高的感光度,一般都可设定在800以上 第三层:感光层 CCD的第三层是“感光片”,这层主要是负责将穿过滤色层的光源转换成电子信号,并将信号传送到影像处理芯片,将影像还原。
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Coreldraw 12 新功能简介
Corel公司宣布屡获殊荣的Coreldraw12创意软件包即将在2004年2月面市。Coreldraw12创意软件的新生属性和智慧型工具将帮助用户成倍的提高工作效率。 图像领域的专业和商业用户都将发现,强力的图像软件程序包将帮助他们更快的完成工作和项目,给客户留下极为深刻的印象。世界上最受欢迎的软件包Coreldraw将帮助设计师在操作中减少点击步骤,节约时间。 提供无限的价值,Coreldraw12图像软件包提供给用户3个难以置信强力的图像应用程序。这套新组件包括Coreldraw12插图、页面排版和矢量绘图程序,Corel Photo-paint12数字图像处理程序和Corel R.A.V.E 3动画创建程序。 “Coreldraw12是因为杰出和革新的特性,为Coreldraw图像程序赢得了一个长期的的声誉。这套新程序包超越了以往人们看到的任何图像程序的水平。”世界市场的首席执行官Brett Denly说。“Coreldraw创意软件包回答了过去不可能完成的方法。她在设计师和工具中建立了更加深入的合作关系,提供了聪明的解释和用户需求的反馈。用户将直接的感受到产品独特的印象。 智慧的工具将减少设计时间和提高工作效率。 Coreldraw12通过引入智慧的工具使快速创作的进程变得更加容易。这些新的工具,整合了节约时间和增强并改进了Corel富有盛名的文件兼容性,保证了截止时间到来前的重要性。 用户将立即会从Coreldraw12的新特性、智慧工具和其它增强的属中获益,这套组件包括以下新特性: 1、新的!智慧型绘图工具。 当一个设计师要画一个草图是时,希望得到一个快速专业的结果,这个智慧型工具――Corel专有的,帮助用户解答完成工作。这个智慧型工具智能的自动识别许多形状,包括圆形、矩形、箭头和平行四边形。它智能平滑曲线,最小化完美图像的操作步骤。另一个关键是节约时间,智慧型工具能够解释自由线工具,立刻应用对称和平衡,使设计师更加容易的建立完美形状,感觉像飞一样。 2、新的!动态向导。 仅对Coreldraw12有效,动态向导提供了史无前例的控制水平,它允许设计师建立的形状,画的线或者将一个物体放在一个他们想放的地方的操作在一步完成。当动态向导打开后,临时向导出现放在绘画的目标捕捉点上。新的向导提供自定义的分组标号,使用户能移动光标到完美的地方,释放在物体或文本上。当用户在他的文档中移动目标时,这个向导自动改变,立刻分发重要的信息,以便做出相应的调整。通过允许用户更加容易精确地创建物体的尺寸和位置,减少点击步骤,节省了设计时间。 3、增强的!捕捉目标工具。 捕捉目标节省了设计师重要的时间,当安排项目时,设计师可以快速精确的修改目标。通过他们鼠标捕捉的物体区域用户能得到实时的反馈,这包括节点、交叉点、中点、象线、切线、垂直线、物体和线的边缘、中心、文本基线和可打印区域。 4、新的文本特性! 当工作在文本时,用户能看到更详细的字体类型改变,无限的放大水平,使预览和操纵文本变得非常容易。Coreldraw12中新的文本属性增强了文本排列定义,用户现在能控制文本如控制图形的那般优秀。 5、新的!Unicode支持。 和遍布世界的设计师更加容易的共享文件,无缝的整合多国语言在同一个设计中,Coreldraw12软件包在使用时没有语言问题,统一编码允许用户存储超过65000个特殊字符,给用户一个宽松自由的语言使用范围。这意味着在任何系统中输入的文本都将被保留,包括英文、日文、中文、拉丁文、希腊文和其语种。 6、新的!导出Office特性。 在Coreldraw12图像软件包中创作的绝妙图片将被容易的带到Office文档当中。Coreldraw12图像软件包是办公组件的完美伙伴,它尽可能容易的进行预览和导入文本文件、幻灯片、电子表格文件,没有需要担心的兼容性问题。智能的选择更适合的格式(.png, .emf 或 .wpg)为以后的用户。Coreldraw12图像软件包同微软的Office或Wordperfect Office一同工作将帮助用户创建令人印象极其深刻的商业文档。 7、新的!微量修饰笔刷。 用户能在他们的数字照片移除影响(灰尘、划伤等),并且实时看到结果。这个微量修饰笔刷工具允许用户自定义步长的值。微量修饰笔刷提供了一个专注的工具智能的移除图像/照片中不想要的区域。 早期反馈: 作为这套新组件的测试者是令人十分激动兴奋的,都在期待着二月份的正式发行。这有他们中一些人的感受: “Coreldraw12图像软件包坚如磐石,朴素简单。” 图像设计师Patrick Gallagher说。 “Coreldraw曾经并且持续的对增加我的商业事务提供了帮助。她不可思意的允许我去扩展我的能力为我的客户提供优秀的服务。” 服务局的首席执行官Bob Friedman说。“每一个版本都变得更好,更多的工具,更加的稳定性和改进,使你的创作达到一个更高的水平。 “仅因为新的捕捉对象特性,我将购买这套新软件包。她将使我的工作变得更加精确,节约大量时间。”图像设计师Yannick Ménard说道。 曾经许多公司和商业用户,没有专门的设计部门做图像设计工作。现在越来越多的商业用户整合整合了设计公司在他们的日常工作中。资深的ASAP市场和执行副总载Harry Zoberman说。“通过增加像Coreldraw12这样兼容的负有个性的创造性工具去他们的桌面,我们的消费者给他们的员工以强有力的图像软件,使他们之间的沟通变得比从前更加有效率。 难以置信的价值 即将在Windows舞台首次公演的Coreldraw12设计软件包,用三个屡获殊荣的程序给用户提供了无限的价值。这套新组件包括Coreldraw12插图、页面排版和矢量绘图程序,Corel Photo-paint12数字图像处理程序和Corel R.A.V.E 3动画创建程序。这套软件包中当然也包括CorelTRACE12和Corel CAPTURE12. 为了使用户获得这套软件包的完全价值和能力,Coreldraw12包括了一个Lynda.com的训练CD。通过超过两个小时的视频内容,这套强力的培训程序帮助用户更加快速的适应新特性。 Coreldraw12设计软件包也从其它的领导者和工业标准制定者那提供给用户其它更加优越的软件程序,包括Bitstream® Font Navigator 5.0(字体管理程序), Microsoft Visual Basic for Applications 6.3, Kodak Digital Science color management system(柯达科学数字颜色管理系统),和QuickTime6.0 播放器.也包括10000张专业的剪贴画,1000种TrueType and Type 1字体和1000张照片和物体,为设计师的创作工具箱增添更多的内涵。 价格和发行时间 Coreldraw12设计软件包将在2004年2月中旬,世界同时发行英文版、德文版、法文版、意大利文版、荷兰文版、西班牙文版、巴西的葡萄牙文版和日文版。Windows平台完全版在美国建议零售价399美元,升级版价格179美元,教育版价格99美元。 系统需求: Windows® 2000, Windows XP or Windows Tablet PC Editiont系统 Pentium® II, 200 MHz 或更高 128 MB 内存 (256 MB或更多) 250 MB 硬盘空间 监视器分辨率1024 x 768 光驱 鼠标或绘图板

CorelDRAW 12循序渐进(9)-对象的群组与造型
从字面上来看(群组)与(组合)的功能似乎有点相似,但它们的使用结果却大相径庭。 (群组) 使用(群组)命令可以将多个不同的对象结合在一起,作为一个整体来统一控制及操作。群组的使用方法也很简单: (1)选定要进行群组的所有对象。 (2)单击菜单命令“排列” / “群组”(快捷键 Ctrl+G);或单击属性栏中的(群组)按钮,即可群组选定的对象。 (3)群组后的对象作为一个整体,当移动或填充某个对象的位置时,群组中的其他对象也将被移动或填充。 注意: 群组后的对象作为一个整体还可以与其他的对象再次群组。单击属性栏中的(取消群组)和(取消所有群组)按钮,可取消选定对象的群组关系或多次群组关系。 (组合) 使用“组合”功能可以把不同的对象合并在一起,完全变为一个新的对象。如果对象在组合前有颜色填充,那么组合后的对象将显示最后选定的对象(目标对象)的颜色。它的使用方法与群组功能类似。

CorelDRAW 12循序渐进(8)-对象的组织
Lesson 8 对象的组织 在编辑多个对象时,时常希望将图形页面中的对象整齐地、有条理地和美观地排列和组织起来。这就要用到 CorelDRAW 12所提供的对齐、分布、顺序及组织工具或命令。 一、对象的对齐 选中多个对象后,单击菜单命令“排列” /“对齐与分布”或按下属性栏中的(对齐与分布)按钮,即可打开“对齐与分布”)对话框。

CorelDRAW 12循序渐进(7)-对象的变换
对象的变换主要是对对象的位置、方向、以及大小等方面进行改变操作,而并不改变对象的基本形状及其特征。 一、镜像对象 镜像对象就是将对象在水平或垂直方向上进行翻转。在 CorelDRAW 12 中,所有的对象都可以做镜像处理。 选中对象后,选定圈选框周围的一个控制点向对角方向拖动,直到出现了蓝色的虚线框;释放鼠标,即可得到镜像翻转的图像。

CorelDRAW 12循序渐进(17)-位图处理
使用 CorelDRAW 12 提供的种种工具,不但可以创建矢量图形,还可以将矢量图形转换位图,并添加各种效果。下面介绍一些处理位图的方法。一、位图的变换处理 1 、缩放和修剪位图 CorelDRAW 12 不但可以在导入时对位图进行修剪(在前面的章节中已经介绍过),而且其在导入后修剪位图的功能也非常强大。用户不仅可以对导入的位图进行缩放、修剪处理,还可以使用各种图像处理工具将位图编辑成任意形状。 缩放和修剪位图的具体操作方法如下: (1)导入位图图像。 (2)使用工具箱中的(选取工具),选中位图图像,此时图像的四周会出现控制框及其 8 个控制节点(黑色实心方块)。 (3)拖动控制框中的控制节点,即可缩放位图图像的尺寸大小。也可通过设置选取工具属性栏中的图像尺寸或比例选项,或使用“变换”泊坞窗中的“尺寸”功能选项,来控制位图图形的缩放。 (4)选中工具箱中的( 形状工具 ) 后,单击导入的位图图像,此时图像的四个边角出现四个控制节点。 (5)拖动位图边角上的控制节点剪裁图形,也可在控制框边线上添加、删除或转换节点后,再进行编辑。 2 、旋转和倾斜位图 与其它的矢量图形对象一样, CorelDRAW 12 也可以对位图进行旋转和倾斜操作。其操作方法和步骤与矢量对象的操作是一样的。

CorelDRAW 12绘制金钱宝藏
听说过那神秘的阿拉丁神灯以及阿里巴巴和四十大盗的故事吧!那么在那神秘的洞穴里到底都有多少金银珠宝呢?会不会是满满的钱罐?不过像那些财富都不是自己辛苦所所,下面就让我们用CorelDRAW 12来做一大罐金钱宝藏,满足大家的梦想! 首先来看一下今天的最后成品:

CorelDRAW 12循序渐进(2)-基础操作
2.2 文件的导入与导出 由于 CorelDRAW12 是矢量图形绘制软件,使用的是 CDR 格式的文件,所以要进行制作或编辑时使用其它素材就要通过导入来完成,而使用导出使其完成后的图形文件适用于其它软件。 一、图形的导入: 单击菜单中“文件”中的“导入”( Ctrl+I )即可。或单击导入图标即可。 1.导入时“裁剪”位图: 在绘制图形的过程中,常常需要导入位图素材图片。由于位图的文件尺寸比较大,而大多数时候,我们往往只需要素材图片中的某一部分,如果将整个素材图片导入,会浪费计算机的内存空间,影响导入的速度。不过,我们可以通过如下的操作,将需要的部分剪切下来再导入。 (1)在“导入”对话框的列选栏中选择“裁剪选项”;(图4) (2)单击“导入”按钮,弹出“裁剪图像”对话框。(图5) ◆ 在对话框的预览窗口中,通过拖动修剪选取框中的控制点,来直观的控制对象的范围。包含在选取框中的图形区域将被保留,其余的部分将裁剪掉。 ◆ 如果需要精确的修剪,可以在“选择要裁剪的区域”选项框中设置,距离“上”部的“宽度”、距离“左”的“高度”增量框中的数值。 ◆ 在默认情况下,“选择要裁剪的区域”选项框中的选项都是以“像素”为单位的。用户可以在“单位”列选框中选择其他的计量单位; ◆ 如果对修剪后的区域不满意,可以单击“全选”按钮,重新设置修剪选项值; ◆ 在对话框下面的“新图像大小”栏中显示了修剪后新图像的文件尺寸大小;

体验CorelDraw X3丰富的位图新功能
CorelDraw X3在位图方面新增或改进的功能可以归结为下列几个方面:转换为位图、位图调整、LAB调整器、位图转为矢量图等。 一、转换为位图 CorelDraw X3将矢量图形等转换为位图的操作很简便。 选择菜单Bitmaps->Convert to bitmap,即可弹出“转成位图”对话框。如图。 Resolution (分辨率)-设置转成位图的分辨率,单位是 dpi。 Color Mode(颜色模式) -所生成位图的颜色模式,共有 CMYK(32-bit),RGB(24-bit),灰度,黑白(1-bit)等6种模式。 Options (选项): Antialisis -抗锯齿 Transparent Background-转成的位图具有透明背景 从矢量转成位图的步骤: 1.选择要进行转换的矢量图形(如矢量曲线,文本等)。 2. Bitmaps->Convert to bitmap,主要进行分辨率和颜色模式的设置。 3.进行其它选项的设置。 4.进行转换。

CorelDraw中的点阵图转矢量图
用CorelDraw将点阵图转换为矢量图,不仅能实现图形转换的功能,在转换的同时还可以指定效果来得到特殊的矢量图,下面我们就来看看CorelDraw中点阵图转换为矢量图的操作方法。 转换方法 准备好一张点阵图,导入到CorelDraw中(图1)。 图1 选中图片点击鼠标右键,在菜单中可以看到“描绘位图”(图2)选项,选中后CorelDraw将跳转到CorelTRACE中去编辑位图。图2 CorelTRACE是CorelDraw带的专业点阵图转换矢量图工具,整个软件的界面功能分布很简单,左边是转换的工具选择,如按轮廓、高级轮廓、中心线、中心线轮廓、素描、马赛克、3D马赛克、木刻一共八种方式转换。选定其中一个方式后在菜单栏上出现相应的工具设置选项,应用设置后在“描绘结果”窗口中可以看到最后的矢量图效果(图3)。 下面我们详细介绍这八种转换方式。图3