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Photoshop调色调出唯美清新艺术效果的外景美女人像照片
春夏无疑是外拍的好时节。阳光明媚,环境通透,只要稍微注意,很容易拍出舒服的画面。不过,前期就算拍得再好,后期润色也是必不可少的。今天这篇后期教程,教你如何通过简单的几步,调出专属当季的清新色调。先看看效果图:原片分析:由于是侧逆光拍摄,所以模特脸部有些许暗,当时阳光较好,色温偏高,树叶和茶园的颜色偏黄,整体色调看起来不算好看。后期调色思路:分析完原片之后后期思路就很明确了,首先要调亮肤色,然后背景的树叶和茶园调成浓郁一些的墨绿色。原片和后期对比图LR预处理:我习惯用LR先做预处理,这样不仅可以找准调色思路,同时也能提高修片的效率,而且整组片子的色调会变得一致。先套用某个预设,然后再微调各个参数,这其实跟个人审美有很大关系,预设只是给你一个修片的思路,最重要的还是多看多拍多练,提高审美。开始基本调整,色温色调在拍摄时已经设置好,所以在后期中不做改变。
3D Max实例教程:打造超酷的真实景深效果
景深是一个很酷的效果,可以让你把视线放在场景中指定的对象,有模糊的背景及清晰的前景。景深在一幅经典的作品中是重要的设置之一。在本教程中,我不打算谈论Mental Ray和Scanline。我只是要表明这个模拟与3ds Max和photoshop的构图方式。在这种方式,你只需要一个场景,然后你可以尝试不同的距离。请注意:虽然本教程我用的Mental Ray渲染器,你也可以使用VRay或扫描线渲染。下面教程开始在开始制作之前,你需要创建一个场景,渲染成带Alpha通道格式的图片。第1步:打开渲染设置对话框。选择Render Elements标签。从列表中选择Z Depth(在名单的末尾),然后单击确定。(图01)图01
Photoshop调出另类艺术蓝色调的美女照片
画面中的女孩亭亭玉立,面带笑容地站立在花园房子一旁。前期拍摄的时候人物前方用了闪光灯补光,画面整体呈现出一种暖色调,这不是我们所希望的。所以,后期我们在Camera Raw中改变了原图的色温,并运用可选颜色加深了背景的青色调效果,统一了整体色调,然后运用通常的调色工具和手段,来表现色调的不同变化,做出来的效果蛮不错的,非常的实用,教程推荐过来和大家一起来分享下。最终效果原图1、打开Photoshop CS6软件,将原始RAW格式的素材图片直接拖曳进来,则Camera Raw自动打开原始图像,如图1。图12、在Camera Raw里调整图像色温、色调、曝光、对比度、高光、阴影、清晰度和自然饱和度的参数值,其它参数保持不变如图2,得到的图像效果如图3。
PS合成奇幻的动物舞台
水平方向弄完后,弄垂直方向的,这里只需要复制并垂直翻转图层就可以。操作效果如下图所示。 再选择“滤镜>风格化>浮雕”,按照下图所示设置,完成后点击确定。增加新图层的剪贴蒙版,然后在图层面板中设置色阶调整图层,设置高光滑块的数值为165,让素材看起来亮一点。设置杂色图层的混合模式为叠加,不透明度设置为28%。 选择“编辑>自定义图案”,设置图案名称为“圆点”,点击确定。回到主画布,添加新图层,按Ctrl+A选择全部,然后选择“编辑>填充”,选择图案,然后选择刚才创建的圆点图案。填充后,设置图层混合模式为屏幕,不透明度为9%。 继续添加新图层,选择硬度0%、大小25像素的笔刷,按着Shift,沿着画布底部画一条直线。对直线图层选择“滤镜>模糊>动感模糊”,设置角度90°、距离23像素。降低图层不透明度到64%。选择全部的图层,按Ctrl+G,将全部图层放在同一图层组里,命名为“背景墙”。 复制背景图层两次,将木板拼接在一起,效果如下图。
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Maya Sprite粒子应用高级教程
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MAYA实例:动画场景小木屋的制作
这个实例是讲一个小屋和草地以及天空纹理与景深的制作过程,是一篇综合性教程,内容详细,适合初学者。 屋顶的制作 1首先创建一个多边形的方体,对它的XYZ轴上进行一些缩放,参数如下图。然后选取方体的顶面进行一些放缩。 2然后再创建一个方体做屋檐,注意它的缩放参数和摆放的位置。然后将它和屋顶成组。 3将组复制一个并摆放到适当的位置。 4使用EP曲线工具,将它设置为LINERR方式,这样就可以绘制直线。
Maya制作鸟类翅膀骨骼设置及动画
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MAYA灯光系统的参数浅析
灯光浅析 Ambient Light 环境光最大的特点是其具有“双重性格”,具体体现在环境光的“Ambient Shade”参数的运用上,通过调节此参数(后文参数解析部分会系统论述)可以使环境光表现出有向性和无向性。环境光在具体使用中最大的作用是模拟大气中的漫反射、对整个场景进行均匀照明。一般情况下,环境光不会被考虑作为场景照明的主光源,环境光一般会和其他光源联合作用(例如环境光有时候可以和平行光共同模拟阳光) Directional Light 方向光仅在一个方向平均地发射灯光,它的光线是互相平行的,使用方向光可以模仿一个非常远的点光源,例如从地球上看太阳,太阳就相当于一个点光源,所以方向光常用来模拟阳光的照明效果。在一个场景中,同一盏方向光投射的所有阴影都在同一方向上,而且都是该物体的正交投影,所以我们不需要考虑Directional Light和被照射物体的相对位置,唯一要考虑的就是方向光的方向。由于方向光对局部区域的 Point Light 点光源从光源位置处向各个方向平均招生,可以用来模拟灯泡和蜡烛。点光源的投影有透视效果,与Ambient Light和Directional Light不同的是,Point Light有“Decay Rate”,即可以调节灯光的衰减率(Spot Light和Area Light也可以调节衰减)。点光源在很多时候适合用来作辅助光。在许多翻译过来的MAYA资料中可以发现,很多国外作者把点光源的阴影称为“发散阴影”,这正是因为点光源有强烈的透视效果,个人人为,此特性可用于模拟室内场景中透过窗户射向室内的夕阳光 Area Light
Maya重塑可爱的3D唐老鸭:材质与灯光篇
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MENTAL RAY 做RAY MATCH级的灯光雾
在这篇MR的灯光雾教程里,全部是用MR CUSTOM SHADER来做,所以可以看到怎么用体积材质和MR的灯光.MR的体积材质是个不错的东东, MR的体积材质需要几个条件来满足,一个是必须要有一个边界盒用来指定材质,二是必须把透明材质添加进去,三是必须在材质网络中添加一个体积材质.而且效果要好的话,还要指定一个MR的灯光,用MAYA自己的灯光是不行的.如果只是做灯光雾还可以,但要是在灯光前有物体阻挡了光线就出问题了,这就是RAY MATCH技术.(理解可能有错) 场景如下,随便做个场景,灯光前的物体是用个PLANE,然后删除一些面.然后打光.调节好摄像机的位置.大致如图. 现在做体积材质的网络,在MR CUSTOM SHADER中创建一个tran parti_volume的参数如图: MODO模式为0时体积效果将会全部充满在边界物体中,为1时按照设定的数值出现HIGHT控制.scatter是颜色设定,默认黑色不会有任何效果,可以把MAYA的CLOUD或者其它贴图直接接到这里来控制颜色,有时候效果还很不错滴.这里调成淡蓝色.它下面的EXTINCTIN 接下来把场景中的灯光与体积材质连接上,在超图中选择灯光直接拉到体积材质的LIGHT LIST中.体积材质参数和灯光列表.这个LIGHT LIST中指定的灯光将会直接影响体积材质,突然觉得MR的这种方式不错,不用在MAYA中排除灯光照射物体,直接在材质中控制了.如下图
如何自动设置MAYA灯光亮度
01、许多人对于如何调节灯光亮度感到迷惑,我就是其中之一,特别是当灯光设置了衰减之后,往往是调一下亮度,渲染……祈祷……太亮……再调……再祈祷……太暗……太亮……痛苦…… 下面做的这个连接希望能够帮上一点忙。 1、 建一个聚光灯,并将其设为二次方衰减。这是最常用的灯光。其它的也以此类推。Create->lights->spot light.. 02、 建一个尺子。Create->measure->dis 03、 下面将灯光和尺子工具连接起来:选择第1个locater,再选择spot light,按p,将这个locater作为spot light的子物体。移动灯光,发现尺子工具随之移动,但灯光并不指向第2个locater。 4、 选择第2个locater,再选择spot light,切换到animation菜单设置。Constrain->aim->options。 05将aim vector 改成0,0,-1。
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利用MAYA制作三维唐老鸭:灯光篇
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