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Photoshop调色调出唯美清新艺术效果的外景美女人像照片
春夏无疑是外拍的好时节。阳光明媚,环境通透,只要稍微注意,很容易拍出舒服的画面。不过,前期就算拍得再好,后期润色也是必不可少的。今天这篇后期教程,教你如何通过简单的几步,调出专属当季的清新色调。先看看效果图:原片分析:由于是侧逆光拍摄,所以模特脸部有些许暗,当时阳光较好,色温偏高,树叶和茶园的颜色偏黄,整体色调看起来不算好看。后期调色思路:分析完原片之后后期思路就很明确了,首先要调亮肤色,然后背景的树叶和茶园调成浓郁一些的墨绿色。原片和后期对比图LR预处理:我习惯用LR先做预处理,这样不仅可以找准调色思路,同时也能提高修片的效率,而且整组片子的色调会变得一致。先套用某个预设,然后再微调各个参数,这其实跟个人审美有很大关系,预设只是给你一个修片的思路,最重要的还是多看多拍多练,提高审美。开始基本调整,色温色调在拍摄时已经设置好,所以在后期中不做改变。
3D Max实例教程:打造超酷的真实景深效果
景深是一个很酷的效果,可以让你把视线放在场景中指定的对象,有模糊的背景及清晰的前景。景深在一幅经典的作品中是重要的设置之一。在本教程中,我不打算谈论Mental Ray和Scanline。我只是要表明这个模拟与3ds Max和photoshop的构图方式。在这种方式,你只需要一个场景,然后你可以尝试不同的距离。请注意:虽然本教程我用的Mental Ray渲染器,你也可以使用VRay或扫描线渲染。下面教程开始在开始制作之前,你需要创建一个场景,渲染成带Alpha通道格式的图片。第1步:打开渲染设置对话框。选择Render Elements标签。从列表中选择Z Depth(在名单的末尾),然后单击确定。(图01)图01
Photoshop调出另类艺术蓝色调的美女照片
画面中的女孩亭亭玉立,面带笑容地站立在花园房子一旁。前期拍摄的时候人物前方用了闪光灯补光,画面整体呈现出一种暖色调,这不是我们所希望的。所以,后期我们在Camera Raw中改变了原图的色温,并运用可选颜色加深了背景的青色调效果,统一了整体色调,然后运用通常的调色工具和手段,来表现色调的不同变化,做出来的效果蛮不错的,非常的实用,教程推荐过来和大家一起来分享下。最终效果原图1、打开Photoshop CS6软件,将原始RAW格式的素材图片直接拖曳进来,则Camera Raw自动打开原始图像,如图1。图12、在Camera Raw里调整图像色温、色调、曝光、对比度、高光、阴影、清晰度和自然饱和度的参数值,其它参数保持不变如图2,得到的图像效果如图3。
PS合成奇幻的动物舞台
水平方向弄完后,弄垂直方向的,这里只需要复制并垂直翻转图层就可以。操作效果如下图所示。 再选择“滤镜>风格化>浮雕”,按照下图所示设置,完成后点击确定。增加新图层的剪贴蒙版,然后在图层面板中设置色阶调整图层,设置高光滑块的数值为165,让素材看起来亮一点。设置杂色图层的混合模式为叠加,不透明度设置为28%。 选择“编辑>自定义图案”,设置图案名称为“圆点”,点击确定。回到主画布,添加新图层,按Ctrl+A选择全部,然后选择“编辑>填充”,选择图案,然后选择刚才创建的圆点图案。填充后,设置图层混合模式为屏幕,不透明度为9%。 继续添加新图层,选择硬度0%、大小25像素的笔刷,按着Shift,沿着画布底部画一条直线。对直线图层选择“滤镜>模糊>动感模糊”,设置角度90°、距离23像素。降低图层不透明度到64%。选择全部的图层,按Ctrl+G,将全部图层放在同一图层组里,命名为“背景墙”。 复制背景图层两次,将木板拼接在一起,效果如下图。
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Maya教程-商业产品灯光应用技巧
我以实际拍商业产品的打灯原理, 搬到 cg 应用来做一个教程。本人用了MAYA及mental ray做示范,不过灯光理论能够应用在不同的软件上,所以适合任何人士收看。 由于今次是第一篇教程讲 lighting,所以都是以简单为主,希望大家容易掌握,之后的可能会更难,呵呵。 场景设定 拍商业产品主要分为直接照明及间接照明两种, 我今次会讲间接照明在反光物品上的应用. 因为反光物品如用直接照明, 会令到对比过强, 使用间接照明就能够给予物品柔和的质感, 也可以柔化阴影. 以下这幅图就是拍摄反光产品的灯光设置: 设置解说: 1. 背景通常用一张弯曲的白纸, 这样就可以避免看见墙及地面的交界线, 而且给人一种自然舒服的感觉. 2. 左边有一块反光板, 实际拍摄也只是用普通的白色纸板, 在MAYA里我用了纯白色的 Lambert 材质, 和背景是一样的.
图解Maya中真实大蟒蛇的塑造:材质与灯光
最终效果预览: 先建立一个聚光灯,照亮物体。 在物体顶部建立个聚光灯,打出蛇头的背面轮廓。 口内比较暗。放个区域光在口内部,照亮这区域。带点粉红色。 建立一个聚光灯在右边,让蛇的口内多点色彩的细节。如图。
Maya制作*宗教建筑灯光技巧
首先看一下效果图。 1.主光源。很简单。左边为主光源的位置,右面是参数。作为黄昏或者说初生的太阳来说,阴影不要过于尖锐,颜色偏黄一些更好。 2.主光的颜色精确值。 3.左边的试图可以看到辅光的CAM,辅光,黄昏西下是冷暖对比最强烈的时候,这里我用了冷色灯,边缘尽量要柔和,注意是5个相同的灯,用一个圆线做参照。 4.辅助光的颜色。
MAYA教程:关于法线贴图接缝的解决方法
我这次遇到的问题最主要出现在Normal map接缝的处理上。在遇到Normal map上出现接缝时是十分棘手的。它不像Diffuse和Specular那样,可以直观的在ZB或者BodyPaint里用投射的方法去修平。这是因为Normal map本身原理所致。
Maya UV和UV编辑实例系列(5):确定贴图长宽比例
还有一种方法确定纹理比例,使用Arc Length测量工具测量出NURBS表面的精确弧长,再根据比例绘制贴图。 确定贴图长宽比例具体步骤: 1:测量模型 使用弧长测量工具,Creat>Measure Tools>Arc Length Tool测量表面U向和V向的长度。测得的长度为7.94和34.8。 2:绘制贴图 根据测的长宽比,在绘图软件中绘制贴图纹理。 3:更改边长 在绘图程序中将图像尺寸改为正方形,边长为2的冥次方,例如512x512,1024x1024等。 4:调整2d布置节点 2d布置节点决定二维纹理在模型表面的分布,将U向Coverage 数值改为4.3(34.8/7.94≈4.3)。
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先看一下效果 先简略介绍一下制作思路: 眼球材质由两层材质叠加而成,一层表现颜色,一层表现质地(高光和bump) 先来调颜色: 建立一个marble,更名为bloodshot,设置参数如图: 这是基础材质。 建立一个ramp,更名为ramp7,设置参数如图:
MAYA材质系统的Utilities工具简介(二)
01常规工具节点(续) Set Range Set Range节点将一段范围内的值,重新映射到另一段范围内,然后输出。 注意它和Clamp节点的区别,Clamp节点是专门针对颜色值的。 举一个MAYA帮助中的小例子可以理解Set Range节点的作用。 建立一个nurbsSphere,然后指定一个Blinn材质。 生成一个Set Range节点。 我们下面要做的是用nurbsSphere的X、Y、Z轴向的旋转来控制Blinn的ColorR、ColorG、ColorB。 换句话说,是将0——360这一范围的值,重新映射到0——1这一范围内。 打开Connection Editor,
MAYA材质系统的Utilities工具简介(一)
MAYA的材质体系是非常优秀的,它把程序的逻辑思想直接体现在高效的操作中。在MAYA中编辑材质其实很象在编写一段程序。这是有别于MAX的方法。 所以MAYA独特的思考方法令人难以理解。 掌握MAYA的材质系统不仅仅是创造完美的shader,Maya是一个将感性和理性完美融合的动画软件,如果熟练地掌握了Maya材质编辑系统独特的工作方式,会令我们在材质的设计能力上获得巨大的技术突破。 因为Maya的“Utilities”工具的能力非凡,并且要想灵活使用这些工具需要较强的逻辑能力,所以我试图把MAYA的Utilities用我自己的理解解释一下。 Maya自带的Help文件非常系统和完善,是最好的学习资料。因此这里的文字和帮助内容重复是不可避免的。 另:在接触三维动画软件的渲染系统时,很容易碰到“Shader”这个术语。目前国内对这个术语的翻译有很多种,比如:阴影、材质、明暗生成器等等,我自己更倾向于“明暗 常规工具节点: Array Mapper Array Mapper节点一般是嵌入在粒子系统中用的,粒子通过Array Mapper节点调用Maya的Texture。 Bump Utilities