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春夏无疑是外拍的好时节。阳光明媚,环境通透,只要稍微注意,很容易拍出舒服的画面。不过,前期就算拍得再好,后期润色也是必不可少的。今天这篇后期教程,教你如何通过简单的几步,调出专属当季的清新色调。先看看效果图:原片分析:由于是侧逆光拍摄,所以模特脸部有些许暗,当时阳光较好,色温偏高,树叶和茶园的颜色偏黄,整体色调看起来不算好看。后期调色思路:分析完原片之后后期思路就很明确了,首先要调亮肤色,然后背景的树叶和茶园调成浓郁一些的墨绿色。原片和后期对比图LR预处理:我习惯用LR先做预处理,这样不仅可以找准调色思路,同时也能提高修片的效率,而且整组片子的色调会变得一致。先套用某个预设,然后再微调各个参数,这其实跟个人审美有很大关系,预设只是给你一个修片的思路,最重要的还是多看多拍多练,提高审美。开始基本调整,色温色调在拍摄时已经设置好,所以在后期中不做改变。
3D Max实例教程:打造超酷的真实景深效果
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Photoshop调出另类艺术蓝色调的美女照片
画面中的女孩亭亭玉立,面带笑容地站立在花园房子一旁。前期拍摄的时候人物前方用了闪光灯补光,画面整体呈现出一种暖色调,这不是我们所希望的。所以,后期我们在Camera Raw中改变了原图的色温,并运用可选颜色加深了背景的青色调效果,统一了整体色调,然后运用通常的调色工具和手段,来表现色调的不同变化,做出来的效果蛮不错的,非常的实用,教程推荐过来和大家一起来分享下。最终效果原图1、打开Photoshop CS6软件,将原始RAW格式的素材图片直接拖曳进来,则Camera Raw自动打开原始图像,如图1。图12、在Camera Raw里调整图像色温、色调、曝光、对比度、高光、阴影、清晰度和自然饱和度的参数值,其它参数保持不变如图2,得到的图像效果如图3。
PS合成奇幻的动物舞台
水平方向弄完后,弄垂直方向的,这里只需要复制并垂直翻转图层就可以。操作效果如下图所示。 再选择“滤镜>风格化>浮雕”,按照下图所示设置,完成后点击确定。增加新图层的剪贴蒙版,然后在图层面板中设置色阶调整图层,设置高光滑块的数值为165,让素材看起来亮一点。设置杂色图层的混合模式为叠加,不透明度设置为28%。 选择“编辑>自定义图案”,设置图案名称为“圆点”,点击确定。回到主画布,添加新图层,按Ctrl+A选择全部,然后选择“编辑>填充”,选择图案,然后选择刚才创建的圆点图案。填充后,设置图层混合模式为屏幕,不透明度为9%。 继续添加新图层,选择硬度0%、大小25像素的笔刷,按着Shift,沿着画布底部画一条直线。对直线图层选择“滤镜>模糊>动感模糊”,设置角度90°、距离23像素。降低图层不透明度到64%。选择全部的图层,按Ctrl+G,将全部图层放在同一图层组里,命名为“背景墙”。 复制背景图层两次,将木板拼接在一起,效果如下图。
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妙用Photoshop创意名片轻松自制
本例制作一幅“名片”图片。主要讲解如何在Photoshop中制作一张既简单美观又实用的“名片”,具*作方法和操作技巧以下实例说明。本例制作完成后的最终效果如图1所示。 图1 Photoshop最终效果 绘制路径样式 (1)执行“文件→新建”命令,打开“新建”对话框,设置“名称”为“名片”,“宽度”为“9厘米”,“高度”为“5.5厘米”,“分辨率”为“150像 (2)新建“图层2”,选择工具箱中的“矩形选框工具”,在窗口中绘制矩形选区,按“Ctrl+Delete”组合键,填充选区颜色如图2所示。 图2 Photoshop填充选区 新建“图层3”,单击工具箱下方的“设置前景色”按钮,设置前景色为:红色(R:218,G:37,B:28),选择工具箱中的“椭圆选框工具”,按住“Shift”键在窗口中绘制正圆选区,按“Alt+Delete”组合键,填充选区颜色如图3所示,按“Ctrl+D”组合键取消选区。
渲染是表现的手段 表现是渲染的灵魂
编者按: 渲染,是效果图表现必不可少的一种手段。看看ss6662是怎样看待渲染的――渲染是表现的手段,表现是渲染的灵魂。让我们一起走进他的渲染世界。 朋友们,大家好!我的英文名是Jordon,在火星时代的账号是ss6662。在上大学的时候,我开始接触环境艺术设计,毕业后,我在哈尔滨市鸿歧装饰工程公司设计部担任设计师,这是我的第一份正式的工作。在工作后,我更加深入的接触到了这个行业,深深喜欢上了渲染和表现。 之后,我进入远景环境艺术设计有限公司,主要负责渲染,也开始着手于3D建筑动画。随着工作经验的积累,我更加确定了我以后的发展方向。其实,做我们这行的,最希望的就是得到别人的认可,有了别人的认可,才有继续下去的动力。我自己很清楚,自己的水平有限,而且这个行业里真是高手如云, 失去的2007 追逐的2008 2007年,可以说是我人生的低谷,有半年的时间没有画图了,也在想转行看看。踏入这个行业的兄弟姐妹们一定都会或多或少的有这种感觉,感觉生活越发的无奈,为了生活就要奋斗,就要努力。好多时候,都要放弃自己的那份坚持。很多朋友和我说,商业图和我们平时的作品根本是两回事。这一点我不得不承认,最重要的两点,一是商业图几乎都要在短时间内完成,二是有施工上的局限。 2008年,我决定重新振作,找到合适自己的定位。最近做的一些作品,我上传到了火星时代网,希望能和大家交流和学习。这是一个非常好的网站,它提供了一个平台,让我们这些设计工作者和爱好者可以进行相互交流,分享心得。我在这里学到了很多东西,这里真的是高手如云,在这里真正感觉到了自己的渺小。我上传的作品,得到了许多朋友的肯定和支持,也有好多朋友给了我很多珍贵的意见。有了大家的肯定,更加坚定了我的信心,继续走下去。我会一直努力学习,不断完善自己,和火星时代上的朋友们一同进步的!其实,大家都需要关注和认可,所以遇到了好的作品和帖子,请大家不要吝
如何使用MEL Scripts
此课程是为了使新入门者得以熟悉安装及执行典型的MEL Scripts,在Maya中有数个方式可执行Scripts,此课程将讨论两项 . 注意:经由Assistant Online提供之MEL Script,皆已测试完成,即可以下指示步骤完成. 来自其他原处的MEL Scripts就不在以下所限了. 什么是MEL Script ? MelScript 即内含Maya Embedded Language指令'处理程序化,或两者皆有.一般来说,就是使用MEL Script去执行一连串的指令. 您可以使用文字编辑器纂写MEL Script,之后将其储存于硬碟中,MELScript的附档名为mel,MEL并非Scenes的一部分,你可在不同的Project中重复使用MEL Script,每当你要重覆该动作时,你必须执行Script. 读取Script内容 在安装及使用Script前,研读其前头(title)的资讯,叙述著有关该Script 所有Assitant内的Script都包括这些资讯 . 一般Script皆有不同的执行需求,阅读前头资讯,将使你知道Script之间的相关性,相关的Script必须是在同一个Script目录下.
Maya Mel基础教程
了解 MEL MEL (Maya埋入式语言)为Maya提供了基础。Maya界面的几乎每一个要点都是在MEL指令和脚本程序上建立的。由于Maya给出了对于MEL自身的完全的访问,你可以扩展和定制Maya。通过MEL,你可以进一步开发Maya使它成为你和你的项目的独特而创新的环境。 为有效地使用Maya,你并不非得精通MEL。但是,熟悉MEL可以加深你使用Maya的专业能力。使用MEL的许多方面可以由只有很少编程经验或者没有经验者所使用。喜欢MEL并不非得喜欢编程。有一些方法,它们可以使你获得MEL的好处而不必考虑编程的细节。一旦当你进行了产生MEL脚本语言的尝试,你会发现MEL可以给你提供可以想象到的最先进的数字化画图的方法。 为了获得Maya的输出,大部分可以使用MEL来做。这里是你可以使用MEL来工作的一些例子: ·使用MEL指令脱开Maya的用户界面,快速地产生热键,访问更深的要点。 ·给属性输入准确的值,脱开由界面强制引起的拘 ·对特定的场景自定义界面,对一个特定的项目改变缺省设置。 ·产生MEL程序和执行用户建模、动画、动态和渲染任务的脚本程序。 如何使用本教程 本教程叙述如何学习和使用Maya埋入式语言(MEL)。如果你初次接触MEL,本教材帮助你在使用MEL指令和脚本程序方面开始起步。一旦当你开始开发MEL程序的时候,本教材将继续帮助你,讲解如何能够使你获得用MEL产生的更多的指令、宏、程序和用户界面元素的输出。
Maya Mel中脚本的运用
1、了解脚本语言 编写脚本语言程序是产生Maya埋入式语言(MEL)脚本程序的过程。一个脚本语言程序是一个MEL指令或者MEL序列的集。通过产生脚本语言程序,你可以利用Maya的用户界面使执行任务自动化,可以获得"under the hood"访问Maya所有的各个部分,还可以对界面进行扩展和自定义。 2、设立脚本语言环境 为了设立脚本语言环境,需要考虑以下内容: ⑴、脚本语言文件 ⑵、建立脚本语言路径 ⑶、在脚本语言程序中使用程序 ⑴、脚本语言文件 一个MEL脚本文件(*.mel)是一个包含MEL指令、MEL程序或者二者都有的文件。典型地,是用一个MEL脚本文件执行一系列的指令。如,可以写一个脚本程序以产生一个墙形状的物体,然后再给它施加一个砖的纹理。 可以用一个文字编辑器写一个MEL脚本文件然后把它保存到磁盘的一个文件中。MEL脚本文件使用文件扩展名 .mel。可以把脚本文
Maya mel语初解之一-基础和界面篇
我来写一点mel扫盲教程,主要是针对初学Maya的人,如果你已经学了一个月以上的Maya,那你就可以学习这篇mel教程了。不一定要等到Maya掌握的非常熟练才去学mel,相反,如果你在初学Maya的时候就对mel有所了解,那对于将来更好的了解和掌握Maya会起到事半功倍的效果。 当然首先要提到的是mel的基本概念,如下: mel是Maya Embedded Language(Maya内置语言)的缩写,是一种强大的命令和脚本语言,让你直接控制Maya的特征、进程和工作流程。 其次要提到的是应该抱怎样的态度: 有许多人认为mel比较难,我的看法是并不比游戏攻关难,在网上经常看到有人为攻一关花掉一个月时间,学mel如果能达到这个境界一定会很了不起。学mel的确可能会枯躁一些,因为找不到像CS那么多人给你去杀。 mel是个可大可小的东西,如果你不是搞程序开发的,应该尽可能的让mel给你节省时间,而不要在学习和编写mel程序上花太多时间,应尽量编写简单且实用的程序。我的 今天要讲的是命令组合。 打开Maya,在命令行(Command Line)输入"cone"并按回车,视图中创建了一个圆锥。如果你没有看到命令行,用Display->UI Elements->Command Line来显示它。你也许会问用命令行创建圆锥跟用菜单创建有什么差别。我来告诉你,只是形式上的差别,本质上菜单和命令行都是在执行mel命令,可以说你在Maya中的一举一动都是在执行mel命令。 现在打开mel编辑器(Script Editor),mel编辑器分两部分,上面是历史窗,下面是编辑窗。历史窗显示你刚刚执行的命令和命令的结果或错误信息。编辑窗可以输入命令,而且可以输入多行命令,但每个MEL 命令之后必须以分号结束。选择mel编辑器的菜单Edit->Clear History,把历史窗清洁一下。
Maya mel语初解之二-多边型建模
现在继续mel的教程,如果你对mel还一无所知的话,请看mel语初解之一-基础和界面篇: 众所周知,maya的多边形建模能力是不如人意的,因此这时mel会派上很大的用场。相信很多人都用过一些辅助性的建模工具,例如MJPolyTools、BPT、icePolyTools、CPS、drawSplit、rockGen...我在教程中会对这些程序的关键功能的编写方法作出详细说明,希望大家能在掌握这些功能的基础之上编写出自己称心如意的Poly工具。 mel作为脚本语言使用非常方便,在工作中会很容易地把你的一些简单想法付诸实践。 在讲Poly建模之前,需要复习一下以前的知识。 首先要复习一下数组(Array):一群变量放到了一起,这群变量就成了一个数组变量。不过这些变量不是随便放的,每个变量都有一个房间,每个房间都有顺次的门牌号,我们就是根据门牌号来访问任何一个数组成员的。请看这个字符串数组的例子: 选择几个场景中的物体。 这时数组的状态如图所示。$objects可以看作是公寓的名称,[]里的红色数字为房间的门牌号,也叫作索引号(index)。数组的索引号总是从0开始的。也就是说$objects[0]为数组的第一个成员,它的值为"pSphere1";而$objects[1]为数组的第二个成员,他的值为"pCube1";以此类推。 我们可以从数组中取值,例如: string $obj = $objects[0];
简单的hair的Maya mel教程
首先看一下剪发的效果图。 1.选中需要剪断的hair曲线 2.在command line里输入:hairCut_jyh 1.2 2 ,按回车,第一个数字代表需要剪断处的曲线位置,第二个数字是距离值,就是说在这个距离内的曲线会断,这个距离是根据曲线断裂处和剪刀即locator的位置来判断的。关于这两个数字的数值具体是多少,则根据你场景的情况来决定。 3.动画locator的位置,locator所到之地,hair断。 这是剃发的。 1.选中要进行剃发操作的毛囊组,即Follicles组 2.在command line里输入:hairTonsure_jyh 2,按回车。第一个数字代表距离值,就是说在这个距离内的hair曲线会被"剃"掉,这个距离是根据毛囊位置和剃刀即locator的位置来判断的。关于数字的数值具体是多少,则根据你场景的动画情况来决定。 3.动画locator的位置,locator所到之地,hair掉。
Maya用粒子制作随机飘散的树叶
本教程讲解的是关于用maya粒子技术来制作树叶随风飘散的效果,首先我们来看看图1。 图1 1、创建一个nurbs平面,如图2。 图2 2、按f4进入动力学模块,执行particles -> Emit from object操作,并在属性框里选择平面方式,它是平面发射粒子,为使粒子向下运动,设置“Normal Speed”大约为-2,设置rate 大约10至 图3 3、为了测试,先创建一个简单的多边形树叶,叫他来替代粒子,选择树叶,(这时候不需要选择粒子)打开particles->Instancer(replacement) ,使用默认设置就可以,注意Particle Object to Insta
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