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Photoshop制作漂亮的万圣节南瓜图案
南瓜制作跟花瓣制作方法基本类似,也是由很多小块构成。制作的时候只需要把小块分出来,再按顺序渲染高光及暗部即可。最终效果 一、新建一个1024 * 768像素的文件,背景填充黑色。新建一个图层,用椭圆选框工具拉出下图所示的选区,羽化250个像素后填充暗红色:#9A1217,如下图。 二、南瓜由很多片构成,先来制作中间的一片,新建一个组,用钢笔工具勾出下图所示的选区,给组添加图层蒙版。 三、在组里新建一个图层,选择渐变工具,颜色设置如图3,然后由上至下拉出图4所示的线性渐变作为底色。
将自己的照片处理为苹果iPod平面广
1.准备好自己的半身照片(图1),注意最好选择人物动作感觉丰富一些的、背景颜色简单一些的照片。图1 2.在PS中打开这张图像,然后在工具箱下把PS的编辑界面转换到快速蒙板编辑状态(图2)。图2 3.此时要求设定快速蒙板的颜色,我们设定为红色,不透明度为100%即可(图3)。图3 4.下面选中工具箱中的笔刷工具(图4)。图4 5.用笔刷在图像上作画,把人物以外的区域全部选中(图5),被笔刷涂抹的部分都是用红色显示的,这就是刚才我们设计快速蒙板编辑模式的自定义的颜色。
新手必读准确曝光不再难
有数学不好或者看到数字就犯晕的童鞋吗?摄影也是这样,光圈快门ISO曝光补偿什么的都是用数字来表示,每次拍照都免不得要摆弄这些参数的设置,不知道大家会不会一时找不到北,就干脆直接把相机调成自动档来拍了。没关系!其实在摄影中是有一些法则,有规律可循的,只要了解到个中原理,那么面对参数的设置都会胸中有棵竹。以下讲到的几个法则,其实都不难理解,一起进入我们的课程吧。 曝光参数确定准则 对于同一场景,根据曝光的等效性会有许多种不同的曝光组合都可以得到同样的曝光量,那么每种组合的最终效果是否完全相同呢?答案肯定是不一样的,这是因为快门速度,光圈值以及ISO值除了有控制曝光量的作用,还能产生不同的画面效果。那么在拍摄时应该如何决策呢? ISO值:ISO值影响画面效果主要在于高ISO值拍摄出来的画面会比较粗糙,因为噪点和颗粒会增多。所以一般来说,ISO值需要设置到可能的最小。比如在晴天室外的时候,可以设置到ISO 100。而在室内灯光下,因为光线比较弱,所以手持相机拍摄的时候需要提高ISO值,到ISO 400 ~ ISO 800左右。 焦距50mm,ISO 50,光圈1.4,快门1/400 快门速度:快门速度在两种情况下需要注意。一是拍摄会运动的物体,比如行人,车,水流等。快速的快门可以有助于定格运动画面的瞬间,慢速快门可以拍摄出动感;二是光线情况不是很佳,并且用手持拍摄的时候。尽可能不让快门速度慢于安全快门,否则画面会比较容易发生抖动。 光圈:在拍摄任何一张照片的时候都需要考虑光圈,因为光圈不光影响画面的亮度,还影响画面的景深效果。 拍风景时光圈要小一些,一般设置成f8左右。如果需要拍摄的画面涵盖了很大的范围,比如从脚下的石块一直到很远的天空,则光圈值需要设置为f16或者更小;拍摄人像或者小品的时候则恰好相反。为了突出人物等主体并且不让画面显得很杂乱,光圈需要大一些,一般设置成比f4更大比如f2.8,或者有些定焦镜头的最大光圈能达到f1.4,f1.2等等。 以前的教科书一般会推荐使用比镜头最大光圈小2档的光圈,原因是镜头的最大光圈和最小光圈成像效果往往不会很锐利。飞速发展的科技使得镜头的成像质量大不一样。特别是那些好的镜头,哪怕使用最大光圈或最小光圈,依然有着极其优异的表现。 对于初学者在室外拍摄的情况,更为简单直接的曝光参数确定准则可以归纳为:
Photoshop滤镜快速打造旋转发光螺线效果(推荐)
然后执行镜头光晕滤镜: 之后执行极坐标滤镜: 然后按Ctrl+J复制图层,改变模式为滤色,然后顺时针旋转90度。 同样的方法制作: 再继续做4个,最终效果:
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利用 randomly rotation 创造落叶(英文)
Create a simple nurbs-plane with patching of 3 in u and v. For this test, create a simple poly-leaf and let it instance the particles (to do that, just select the geometry (you don& Open up the attribute editor of the particle-shape and under the "Per Particle (Array) Attributes" add a "General"-dynamic attribute. Name it something like "rotPP", Data Type has to be "Vector", Attribute Type has to be "Per Particle (Array)". Hit ok.
MAYA实例:可爱小猫骨骼控制
成品效果: 在这个教程里我们将要用到创建IK,控制 (controls)和蒙皮(skinning)来制作一只小猫.首先,我们需要建模。这一步是在NURBS里,但是如果你想在subdivison surfaces里做也行. 画一些曲线 ,大致做成猫外形. soft(放样)它,会看到上图的一样。这样看上去会有很多的粗糙部分,等在后面给它添加了毛了之后就没多大事了. 第二步SKINNING(蒙皮) 做一个骨架,然后在背上用了线性IK,腿上用到的是Rp的,尾部用到了些普通的IK. 现在为它蒙皮(skinning).选择(root)根骨骼,按住shift,选择模型,应用Skin-Bind Skin-Smooth Bind
Maya特效教程-让发射器吐出一个酒杯
先看一下效果 首先,建立一个物体,这里我建了一个酒杯,当然,你可以用更复杂的东西。比如一个人头(或整个身体),如图1: 选择酒杯,并指定为软物体。如图2: [老天,我今天才发现,这张图发错了,应该选择第二项或第三项,太对不起各位了,对不起,对不起..请大家原谅我。555555~~~~] 建立一个发射器,设置:emitter type为omni,rate和speed均为0;并删除与发射器所关联的粒子,如图3。 打开dynamic relationships,设置如图4所示:
MAYA动态约束
以下的概念教程将涉及动态约束对sled或星球大战pod type rigs。 概念的解剖: Nulls驱动弹簧约束的变换。 弹簧约束驱动集合运动。 产生的步骤: 几何结构: 2个圆柱体, 1个移动+3 X, 1个移动-3 X 1个立方体, 按需要tweak,沿着Z & Y定位它。(见后)
MAYA制作烟火教程
在本教程中,我们将对电影中烽火场面的制作过程进行介绍。如何正确地表现浓烟上升时自然形状呢?从某种意义上而言,它是一个比较复杂的问题。一般来说,应用力场(Field)制作浓烟上升的状态要比直接运用物体对象(Object)要好一些。好了,不多说了,开工喽! 1.Emiter的制作 来吧!嘻嘻,只要几分钟时间喽? 选择Create/NURBS Primitives/Plane,见下图,设置U Patches和V Patches都为4,其它的参数不变。 结果如下图所示 现在为这个Plane加上粒子喽,先按F4,在选择Particles/Add Emitter,如下图所示 好了,现在利用Window/outliner打开,选择Emitter1的属性(快捷方式是选择物体,按CRTL+A),把其Rate(Particles/Sec)设置为100左右,如下图所示
MAYA实例:鸟类翅膀骨骼设定教程(英文)
If you have to make a wing yourself there are of course far simpler ways - the methods shown here were required specifically for the project in question. It must be stressed from the outset that it is often near impossible to create a single 'Master' creature who performs all things for all shots. Much work on this project involved painstakinkly tailoring the structure of the bird for different shots. For the purposes of a tutorial however, it will be bet Firstly the feathers of the wing were modelled from simple nurbs planes. The possible particle approach involving sprites was initially discarded as fine localised control was required at the single feather level both in terms of texturing and animation. It was decided that for shots where the bird i
Maya Bump节点的嵌套使用
1.Maya的节点架构可以使我们非常自由的进行连接,以实现在其他软件中不能完成或难以完成的效果,比如bump节点:只用一个纹理来控制材质的凹凸如果还觉得细节不够的话,那就可以把两个bump节点嵌套起来形成网络,使我们的凹凸表现的更丰富一些。好,Let’s begin! 2.先创建一个基本nurbs球,进行IPR渲染,如图1 3.随便用一个纹理连接到材质球的bump属性上,结果如图2 5.用中键拖拽这个bump3d1到bump2d1上,在弹出的连接编辑器中将bump3d1的Out Normal与bump2d1的Normal Camera连接起来,如图4 6.效果如图5
Maya基础教程-光滑代理的小技巧
自从MAYA推出了 Smooth Proxy (光滑代理)之后,方便了以前作模型时想实时看到光滑后效果的问题。但是用了两次以后发现,这个新的功能其实不是很好用,有点麻烦,还容易出错。所以在此提供大家一个小技巧,希望能对大家有所帮助。(其实以前是在做表情的时候用的,因为这段时间在上模型课,所以。) 我们拿一个 Cube 作为例子。 右边的 Cube 是我做的原始物体,左边的是复制出来的。 然后打开 Hypergraph (超图)后,打开两个物体的输入输出节点 然后打开 Windows->General Editors->Connection Editor 。 选中 basecube 和 copycube 的形节点 basecubeShape 和 copycubeShape , Reload 到 Connection Editor 的 Outputs 和 Inputs 窗口。 把 basecube 的 World Mesh 节点和 copycube 的 In Mesh 节点连上。
3Ds max多边形建模主要功能命令
3Ds max多边形建模方法比较容易理解,非常适合初学者学习,并且在建模的过程中用者有更多的想象空间和可修改余地。在这篇教程里,我们要通过循序渐进的讲解及相应的小实例来对3Ds max7中的多边形建模进行剖析,使读者可以比较全面的了解和掌握3Ds max7中的多边形建模方式与流程. 本节介绍3Ds max多边形建模所用到的主要功能命令,另外为了让大家了解的更彻底,还会在文章末尾补充讲解一些不太常用的命令。 (一)选择功能 首先讲关于多边形中的选择功能,也就是使我们可以更有效地选择多边形中子物体的命令,打开选择卷展栏(如图39所示)。图39 这个卷展栏中包含了选择子物体方面的所有功能,上面的五个按钮分别对应于多边形的五种子物体(点,边,边界,面,元素),被激活的子物体按钮为上图所示的黄色显示,再次单击可以退出当前的子层级,也可以直接点击进入别的子层级,它们的快捷键是数字键的1,2,3,4,5(注意不是小键盘上的数字键)。 中间是三个复选框。第一个是By Vertex(通过点选择),它只能在除了点以外的其余四个子层级中使用。比如进入边层级,勾选此项,然后在视图中的多边形上点击,注意要点击有点的位置,那么与此点相连的边都会被选择(如图40所示),在其它层级中也是同样的操作;第二个是Ignore Backfacing(忽略背面),一般在选择的时候,比如框选时会将背面的子物体一起选中,如果勾选此项,再选择时只会选择可见的表面,而背面不会被选择,此功能只能在进入子层级时被激活;第三个是 by angle(通过角度选择),如果与选择的面所成角度在后面输入框中所设的阀值范围内,那么这些面会同时被选择。图40 下方是四个加强选择功能的按钮。Shrink和Grow分别是收缩和扩张选择区域,具体效果如图41所示;Ring为选中与当前边平行的所有边(如图42所示),此功能只能应用在边和边界层级中;Loop为选中可以与当前选择的部分构成一个循环的子物体(如图43所示),此功能也只能应用在边和边界层级中。
大红灯笼高高挂―用3D Studio Max制作灯笼
文/王伟光 “正月里,正月正,正月十五闹花灯;花灯花,花灯红,雪打花灯好年景。”儿时唱着这首歌谣、打着灯笼迎来每年的正月十五。带着儿时的美好回忆,下面笔者就用3D Studio Max制作一个大红灯笼。 制作工具:3D Studio Max 5.0中文版 制作要点:利用自由变形、阵列、旋转、缩放等命令 一、灯笼的建模制作 1. 单击“创建”按钮,进入创建命令面板。然后选择“图形”按钮,进入图形创建面板。单击“线”按钮,在“前”视图中建立一条二维线,单击“选择集”中的“顶点”按钮,单击右键,选择“贝塞尔”调整二维线的形状。然后单击“选择集”中的“曲线”按钮,单击二维线,选择“几何体”中的“偏移”,偏移值为0.1cm。 2. 单击“修改”按钮,进入修改命令面板。单击下拉列表中的“旋转”命令,在参数中选择“最小”,分段数为36。 3. 单击“几何体”按钮,进入几何体创建面板。单击“球体”按钮,在“顶”图建立一个球体,参数设半径为60cm,单击工具栏上的“不等比缩放”按钮,单击“Y”按钮,对球体进行缩放。 4. 单击“修改”按钮,进入修改命令面板。单击下拉列表中的FFD4×4×4命令,进入自由变形修改面板。单击“控制点”选项,以激活子物体编辑状态,调整控制点,使其成圆弧状。单击工具栏上的“阵列”按钮,出现阵列对话框,设定“旋转”中的Z为10,数量为18,单击“确定”按钮。 5. 单击“几何体”按钮,进入几何体创建面板,单击“圆柱体”按钮,在“顶”视图中建立两个圆柱体,参数设 半径为15cm,高度为12cm,接着再单击“几何体”按钮,进入几何体创建面板,单击“圆管”按钮,在“顶”视图中建立四个圆管,参数设半径1为15.5cm,半径为15.2cm,高度为5cm。