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中国报纸引进西方报纸版面设计理念 增强三种意识
进入20世纪80年代之后,中国媒体进入一个全新的发展阶段。我国报纸逐渐引进西方报纸尤其是美国报纸的版面设计理念,越来越倾向于与国际流行接轨。总的来说,这20年来我国报纸版面编排设计在美国报纸版式的影响下发生了如下观念性的变化: 1.品牌意识增强 报业市场变得丰富起来,原先千报一面的版面模式改变了,各报纷纷通过版面来彰显品牌,突出个性、品位和理念。 上个世纪80年代末90年代初,《北京青年报》抢先采用浓眉大眼的特色版式使自己在报丛中脱颖而出,鲜明地扯起了品牌大旗。 今天的一些报纸在塑造品牌时就显得更为成熟了。如何将报纸的办报理念融合到版式中,并通过版式将这些内涵传达给读者是这些报纸考虑的问题。这种考虑使他们在报纸品牌、版面风格的塑造上更理性。如广州市委机关报《广州日报》强调自己是一份上能直陈国政,下能关注民生,严肃性与平民性交相辉映的主流报纸,并致力于办一份“质量新报”。生活服务类报纸《精品购物指南》则根据自己服务性报纸的特质以及以白领女性为目标读者的定位,借鉴美国小报的版面编排手法,走上了软性杂志化道路。 为了塑造独特的风格,一些新锐报纸甚至还在印刷介质上动脑筋,如《经济观察报》模仿英国《金融时报》,采用橙色新闻纸。 2.读者意识增强 重视读者的感受已成为我国报纸的普遍做法。 报纸读者意识的增强在版面上最鲜明的体现是重视报纸的易读性。 (1)对内容进行合理整合

Dreamweaver 4.0密技
随着Dreamweaver 4.0的推出,这款工具已经逐渐成为业内制作网页的首选。在实际应用中,不管你是要使用HTML源代码逐字逐句来编写网页,还是运用可视化窗口来进行网页设计,下面的Dreamweaver 4.0的密技都可以派得上用场。需要注意的是,这些密技适用于Dreamweaver 4.0版本。 有时候在浏览网页时页面窗口如果打开太大,就会有许多空白处。而如果太小,则又要不停地移动滚动条来浏览。假如页面大小能够随着窗口大小而自动调整,那该多好!用Dreamweaver 4.0可以轻而易举地设计出会自动弹性调整的网页: 打开你要编辑的页面,需要保证的是你的页面内容采用了表格的格式。按“Ctrl+F6”或者菜单“View-Table View-Layout View”转换到布局视图。这时可以看到单元格的列宽,在列宽数字的旁边还有一个小小的下拉式箭头,点击你要设定弹性显示的列上方的小箭头,接着选择“将列设为弹性显示”(Make Column Autostretch)。这时该列方框上方就会出现一条波浪形的线,而不是刚才表示列宽的数字。这时你的页面就变成了一个具有弹性的页面了。此外,需要注意页面不要有尺寸过大的图片。 在Dreamweaver 4.0中,不用Flash程序,也可以制作有闪动效果的Flash按钮。4.0版内嵌了许多种Flash按钮控件,可以制作许多不同样式的按钮(你还可以在http://dynamic.macromedia.com/bin/MM/exchange/dreamweaver/main.jsp获得更多的按钮样式)。选择菜单“Insert―Interactive Images―Flash Button”就可看到有哪些内嵌按钮。 在弹出的对话框里,你可以在“Style”列表里选择自己想要的按钮样式,在预览(Sample)窗口里可以看到这种样式的效果如何(图4)。选择好之后,在“Button Text”窗口输入按钮上面的文字,在“Font”窗口选择字体,在“Size”窗口输入文字的大小,在“Link”窗口输入链接的目标,在“Target”窗口选择链接打开的方式,在“Bg Color”选择按钮背景颜色,在“Save As”窗口输入保存的文件名。完成这些后,按下“OK”按钮,你就完成了一个Flash按钮啦。这个按钮还会自动插入你的网页中。 然后在Dreamweaver编辑窗口选中你刚才制作的按钮,在属性窗口就会显示出这个按钮的属性,单击上面的“Play”按钮,你就可直接在编辑窗口预览这个按钮的闪动效果啦。 需要注意的是:Dreamweaver 4.0的这个功能不支持中文字体。 在网页中制作动态文字就像我们刚刚介绍的制作Flash按钮一样简单。同样,你不用安装Flash,用Dreamweaver 4.0提供的新功能就可以轻松办到。只要选择菜单“Insert―Interactive Images―Flash Text”,在弹出的窗口中依次输入内容即可(比如文字、字体、字体颜色及字体大小等等)。 注意:这个功能也不适用于中文字体。 Dreamweaver 4.0新增加的Assets panel(资源控制面版)是一种可以在编辑网站时根据文件类型(例如图片、样板等)来管理文件的新工具,当你定义新站点时,选择菜单“Site-New Site”,所有类型的文件会自动增加到Asset panel的相应列表框。在这个新增加的资源控制面版里包含一个颜色框,可以储存你网站里所用到的所有色彩,包括文字的颜色、背景的颜色,以及链接的颜色等。 这个颜色框还可作为一个调试板使用,你可以定制自己喜好的颜色,把它保存起来。只要启动Assets panel(选择菜单“Window―Assets”),点击Assets窗口左上方那个小小的色彩卷轴,就可以看到你网站里各式各样的颜色选项。你可以在编辑窗口选择好文字,然后把你需要的颜色拉到这些文字上,就可以改变这些文字的色彩。 这个工具还可以在你选择某种颜色时,调整这种颜色的十六进位值的色彩浓淡度和三色对应码(RGB)。你还可以把你喜好的颜色添加到自己的收藏夹里,只需点击Assets窗口右下方的“Add to Favorites”按钮即可。 Dreamweaver 4.0允许用户自定义键盘快捷键,选择菜单“Edit―Keyboard Shortcuts”,在对话框中列出目前已经启用的以及可以更改的快捷键一览表,你可以在这里把快捷键改成自己习惯用的。 如果要更改快速键,首先要选取你要更改的命令,接着选取目前的快捷键,这个快捷键就会出现在“Shortcuts”列表中,然后在“Press Key”窗口输入你想要使用的快捷键,然后点击“Change”按钮更改即可完毕。你还可以利用“+”“-”按钮增加或者删除当前的快捷键。 Dreamweaver 4.0内建的O'Reilly Code Reference手册(菜单“Window―Reference”)可以为我们方便地提供代码帮助,我们还可以利用这个功能来检查页面属性以及与浏览器的兼容性。 Dreamweaver 4.0提供了Macromedia Exchange for Dreamweaver(Dreamweaver插件管理器),利用这个管理器你可以方便地安装Dreamweaver的插件,你可以免费在Macromedia Exchange(http://dynamic.macromedia.com/bin/MM/exchange/dreamweaver/main.jsp)获得更多的插件。前面介绍的“Flash”按钮就是在这个网站下载的。利用这些插件,你可以更方便地制作出精美的网页。 在Macromedia Exchange提供的插件都是MXP文件,这是Macromedia制定出来的一种插件标准。下载这些插件之后,在Dreamweaver编辑窗口选择菜单“Command―Manage Extensions”,在打开的“Macromedia Manager”窗口中选择“Install New Extension”,然后选择你要安装的MXP插件即可。 如果你的电脑里同时安装了Dreamweaver/Fireworks,那么你就可以使用Dreamweaver 4.0提供的整合Fireworks的功能。利用这个功能你可以把你的GIF图片修改得更加动人,轻松地实现动画效果。 在Dreamweaver编辑窗口选择好你要修改的GIF图片,然后在图片属性窗口单击“编辑(Edit)”按钮,这时系统会自动启动Fireworks软件编辑这个图片。 如果你仔细看,会发现Fireworks的图片编辑窗口已出现Editing From Dreamweaver这样的文字和图样,也就是说这个图片是为Dreamweaver页面进行图片编辑的。现在我们在Fireworks里选择要编辑的图片,选择菜单“Modify―Animate―Animate Selection”。在弹出的窗口里设置动画的属性:选定动画的帧数、动画移动的方向、透明度等等。然后把修改好的文件导出即可。这样,在Dreamweaver编辑窗口会自动更新刚才修改好的文件,使你的页面图片动起来。 在Dreamweaver 4.0里提供了一个网站报告器,利用这个网站报告器可以帮助你在你的网站众多文件中快速找到和修复错误。单击菜单“Site―Reports”即可启动报告器,选择你要检查的项目,然后单击“Run”按钮即可查出你网站上的一般问题。你也可以自己编写报告器来查出网站上的一些特殊问题。(一般问题通常是一些Alt文本丢失或文档未命名) 在制作页面时,我们可能需要不停地修改页面,有时还要恢复过去的操作,我们过去可以使用“Edit”菜单里的“Undo”命令,可是这个命令每次只能恢复一次,如果我们需要恢复多次操作,那就要不停地“Undo”,实在太烦。在Dreamweaver 4.0里提供了一个History窗口,可以让我们轻松地恢复多次操作。 在“Windows”菜单里选择“History”即可开启这个历史窗口。在这个窗口把你每一次的操作都保留下来了,利用窗口左边那个滑动指针,就可以不停地恢复,还可以撤销每一次操作,包括已经存盘的。而且还可以把这个历史纪录保存下来共享。

Maya创建高精度多边型模型
各位好。以下是一片翻译教程,这虽然不是叫你一步一步制作的教程,单是是一片非常好的教程。 概要 I. 简介 II. 什么是平滑的多边形模型 III. 为什么使用平滑的多边形模型 优点 简易性 直观的界面操作 高速的生产效率
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用Flash5制作翻书效果
随着电脑与互联网的普及,在电脑上看书已经成为人们获取知识的另一种途径,但是,在电脑上看书始终找不到翻书的感觉。不过,正所谓“不怕做不到,只怕想不到”!你瞧,用Flash5可以轻松地实现翻书效果的模拟,快跟我学吧! 前期准备 我们最好先把“书”的页面都做好,要求书的每个页面都一样大,做一个封面和一个封底,以及“书”中每一个页面的内容。完成了这项工作,翻书效果的准备工作就完成了,毕竟“磨刀不误砍柴工”嘛! 假设我们要做一个有6页纸的翻书效果,这6页纸分别命名为:“封面”、“内封面”、“内页一”、“内页二”、“内封底”、“封底”,这其中的原理并不算难,只要我们把其中的细节搞清楚即可。你对Flash 5中工作栏时间轴上的层(layer)已经非常熟悉了吧!从上至下,最上面一层的内容总是对它以下层的内容起覆盖作用的。因此,我们在翻一本书的封面时,就要把相应的“内页一”放在与封面相同的位置,这样,等“封面”开始翻动的时候,下面的“内页一”就显示出来了,到封面翻到一半时,我们就要把“内封面”加入,代替“封面”的位置,其它的页面同样处理即可。 OK,经过以上的准备,现在就开始通过实例来说明吧! 制作封面与内页一 把第一层命名为“封面”,将做好的“封面”图符从菜单“窗口→库”中取出,放在合适的位置,然后再建一个层,命名为“内页一”,并把此层拖到“封面”层以下(具体做法只需点住“内页一”不放,拉到“封面”层以下即可)。然后在“内页一”层的第一帧把“内页一”图符从中拖出,选中“封面”,在菜单中依次选择“Modify→Transform→Edit Center”,此时出现了一个十字型,把它拖到“封面”的最左边即可。同样把“内页一”的十字型也拖到最左边。我们假设翻一页书需要25帧,那么就在“封面”层的第25帧处按F6,插入一个关键帧,并在此帧处选择“封面”,按“旋转”按钮,把它的最右边向上拉,再选中“伸缩”按钮,把它的最右缘向右拉,直到缩成一条细线,然后,在此层任一帧处按鼠标右键,选择“Create Motion Tween”,按回车键看看效果,我们就可以看到“封面”及“内页一”的样子了,是不是很酷呀! 制作内封面 我们在“封面”层上点击鼠标左键,插入一个新层,并命名为“内封面”,然后,在第26帧处按F6插入一个关键帧,再把“内封面”从库中取出,此时在菜单中选择“Modify→Transform→Edit Center”,把十字型拖到内封面的最右边,然后再把“内封面”紧挨在“内页一”的左边上,再在此层的第50帧处按F6键,插入一个关键帧,回到第26帧,再用“旋转”和“伸缩”工具把“内封面”做成和“封面”一样的一条细线,此时,在任一帧上按鼠标右键,选择“Create Motion Tween”,即生成内封面的翻书动画。

动态菜单一指通Flash 5
制作动态菜单关键要求我们掌握Flash按钮的制作及使用方法,因为按钮是事件触发的最佳工具,首先应明白的是:当触发“主菜单”时,弹出“下级子菜单”,当选中“下级子菜单中”的任意一选项的话,就关闭该“下级子菜单”。 进入制作步骤之前我们先准备两个按钮:一个是主菜单,另外一个是子菜单中的任意一选项,将此按钮多次复制,可以制作出不同的选项。 打开Flash5,新建一文件,在“Modify”/“Movie”,将Dimensions设定为:300×200像素,背景颜色为“白色”,按“OK”退出修改;新建符号“Insert”/“New Symbol”,在Name中输入:Mainbutton,将Behavior 选择为:Button,按“OK”;用绘图工具栏中的“Rectangle Tools”工具在场景中画两个方框,并使它们重叠在一起,这样时间轴的up帧成为了关键帧,然后在时间轴的“over、down、hit”下面分别单击右键并插入关键帧,也可以利用绘图工具栏中的“Paint BUCket Tool”工具将over、down关键帧的按钮填充成其他颜色,使按钮产生一种动态效果。同理,再新建一按钮符号,将Name命名:button,其他的制作方式大致相同,读者们可以根据自己的喜好来定义。准备工作做好了,按一下场景右上角,选择“Scene1”,回到场景中来,下面进入正式的制作。 第一步:按“Ctrl+L”调出库窗口,然后双击“Layer1”层,将Layer1命名为:mainbutton,将库中的Mainbutton按钮拖入场景中,并调整好位置,然后在第5帧插入关键帧。然后按一下“Insert Layer”按钮,新建一层,并重命名为:Subbutton,在第5帧插入关键帧,将库窗口中的Button按钮拖入场景中,并调整好位置。同样方法再拖拽三次,将按钮并列放,并且按钮与按钮之间不要有间隙。 第二步:是比较关键的一步,上一步我们将Button按钮拖入四次,组成了一个子菜单的形式,这时我们用箭头工具分别选中拖入场景中的Button按钮,并单击右键选择“Action”,将子按钮的行为设定如下: On (release){ Gotoandstop(1) } 目的是当点击其中一按钮后,转到第1帧并停止。再新建一层,并命名为:text,然后在第1帧处插入关键帧,然后在Mainbutton按钮上输入“主菜单”,再在第5帧处插入关键帧,在下面四个子按钮的上面分别输入“子菜单1”、“子菜单2” 、“子菜单3”、“子菜单4”。 第三步:再新建一层,命名为:Control,这一层的目的是进行整体的控制,将第一帧的行为动作设定为:Stop();,然后在第5帧处插入关键帧,并设置Label为:showmenu,此时,再回来mainbutton层中来,点击第5帧,用箭头工具选中“Mainbutton”按钮,单击右键,选择“Action”,在弹出的对话框中,选择“+”/“Action”/“goto”,此时对话框中右边出现了以下内容: On (release){ Gotoandstop("1") }

用Flash实现移形换影效果
效果简介:银幕中,经常可以看见大侠“嗖”得左一闪、“嗖”得右一闪,然后闪到屋顶或树梢上,接着又“嗖”得一声就消失在月亮里。这种效果许多Flash作品中出现过。那么,这种效果到底是怎么设计出来的呢?其实,这种“幻影”效果(见预览图)可以运用Flash的复制函数和几个基本的电影属性以及一些简单的控制语句来完成。所以,只要有一点编程基础,就完全可以做设计出这个效果来。效果预览图打开FlashMX。设置场景的大小为500 px×450 px,白色背景,帧速率为12fps。如果情节需要,可以改变帧速率来配合动画的播放节奏。一、元件的设计1. 制作人物按快捷键Ctrl+F8新建一个名为“人物”的Graphic符号。按快捷键Ctrl+R导入一张人物图片。如效果预览图中的卡通图片。2. 制作人物影片按快捷键Ctrl+F8新建一个名为“人物影片”的Movie Clip符号。“人物影片”符号中只有一层,帧的组成如图2所示。“人物”层的设计方法如下:

Flash MX经典实例-按扭类:音乐按钮
效果预览图:图 2-1图 2-2效果简介: 该效果在网站首页和MTV作品中再常见不过了。鼠标单击图2-1中的“音乐起”按钮,声音随即响起,光谱也跟随音乐声跳动起来,动感十足,如图2-2所示。文章简介: 文章中读者将会接触到更多常用的动作和一个简单的影片剪辑属性。还会学到一种按钮实用技巧――透明按钮的作用。“对齐”面板的使用、声音的添加和使用等。最重要的是,在本例的设计中,读者还要学习Sound()(声音)对象及其几个重要方法的使用。 1.设置场景的大小为120px×60px,背景为黑色,帧频为12fps。 2.按快捷键Ctrl+F8打开“创建新元件”面板新建一个名为“光柱”的影片剪辑元件。 3.选中“矩形”工具并在“光柱”元件的场景中拉出一个矩形(不要边线),颜色为#48D600。选中它,在“属性”面板中将其宽设置为4px、高为2.5px。如果元件太小,不好设置,可以放大场景的缩放比例为300-400%,如图2-3所示。

Flash--鼠标跟随的制作
鼠标跟随其实并不难,最简单的就是startDrag(),配合mouse.hide()就可以改变鼠标在播放器内的样子,例如: onClipEvent(enterFrame){mouse.hide()startDrag(this,true)}好,稍微复杂一点,让鼠标移动的时候,后面会有几个mc跟着运动。建立一个空白mc,用来放代码。建立3个key frameframe1:i=0frame2:if(i<=7){duplicateMovieClip("_root.mc","_root.cm"+i,i);}i++//复制mcframe3:if(i>=7){i=0}gotoAndPlay(2)运行一下试试:)在复杂一点呢?让一些文字跟着鼠标运动呢?XPosition_Array=new Array()yposition_Array=new Array()//定义两个数组,用来存放mouse的位置myWord = function(depth){attachMovie("word","word" + depth,depth);return this["word" + depth];}//加载一个影片word,返回起name["word"+depth]function mymouse (word_string, wordx){if(wordx == undefined) this.lx = 20;else this.lx = wordx;this.string = word_string;this.Read_String();};//定义mymouse这个类,里面进行初试化Mymouse.prototype.Read_String = function(){this.word_mc = new Array();this.wordlenth = this.string.length;//wordlenth等于字符串长度for (var i = 0; i < this.wordlenth; i ++) {this.word_mc[i] = myword(i);//myword有reture this["word"+depth],所以this.word_mc[i]就等于"word"+depththis.word_mc[i].word = this.string.slice(i, i + 1);//从string中读取文字,写如this.word_mc[i]中的文本框word中}};Mymouse.prototype.move = function (){x_position=_root._xmousey_position=_root._ymouseif(xposition_Array.length>=this.wordlength&&yposition_Array.length>=this.wordlength){xposition_Array.shift()yposition_array.shift()xposition_Array.push(x_position)yposition_Array.push(y_position)}else{xposition_Array.push(x_position)yposition_Array.push(y_position)}//将mouse的位置写入数组,记录下来for(i=0;i<=this.wordlength-1;i++){this.word_mc[i]._x=xposition_Array[this.wordlength-i-1]this.word_mc[i]._y=yposition_Array[this.wordlength-i-1]}for(i=0;i<=this.wordlenth-1;i++){if(xposition_Array[i]==xposition_Array[i-1]&&yposition_Array[i]==yposition_Array[i-1]){this.word_mc[i]._x=this.word_mc[i-1>._x+this.lx}}//定义鼠标静止后文字的位置}好,函数的定义部分就完成了,下面就新建一个图层写下my_mouse = new Mymouse("我真的好爱你哦",20);}_root.onEnterFrame = function(){my_mouse.Mymove();}好了,运行一下试试 :) move部分可以自己修改,达到自己想要的效果。作 者:custord

学用Flash MX制作简单的情景动画
准备工作 1. 制作思路 英语课件中经常需要设计一些动画场景,我们今天设计一个这样的场景动画:小男孩在森林中散步,身边有几个小鸟飞来飞去,小男孩在一棵大树下停下来,并抬头看大树上的鸟巢。 2. 素材准备 (1)两幅有关小男孩走路的图片,分别命名为pic01.jpg、pic02.jpg(如图1)。 (2)一幅名为pic03.jpg的背景图片。 (3)小鸟和蝴蝶的GIF动画各一幅。动画的制作

Flash实用技巧之地室中的幽灵火焰
效果简介: 漆黑的地下室里,只有呼吸声,幽幽的火光跳动着――这就是本例的效果。本例是通过地下室的火光效果来给大家讲述Flash中的一些实用方法和技巧:如用AS轻松实现火焰效果;颜色的使用技巧以及光效的实现技巧等。效果预览:效果预览图设计步骤: 打开FlashMX。按快捷键Ctrl+J,设置场景为300px×300px,黑色,帧速率30fps。 一、设计元件 1.制作光球 这个光球的作用是以后通过程序的设计来实现火焰效果。它的制作方法如下:

在Flash中实现物体运动的几种方法
现在用Flash开发的游戏是越来越多了。很多朋友也很想学习用Flash制作游戏的方法。大家知道,不管在什么游戏中,实现物体的运动是游戏的前提,而不同的游戏里物体移动的方式又不尽相同。所以,想学习制作Flash游戏的朋友今天就先随我一起学学在Flash中实现物体运动的几种方法吧。几种方法如下: 方法一:通过单击按钮实现物体的单位运动这种方法一般在需要按键的游戏中使用。你也可以给某个实体加上这段代码,然后通过单击这个实体达到某种游戏效果。1、 打开Flash,按快捷键"Ctrl + M"打开[ Movie Properties ]面板。根据你的要求设置场景大小和背景颜色。2、 按快捷键"Ctrl + F8"新建一个名为Graphic的Graphic符号(Movie Clip符号也行)。3、 按快捷键"Ctrl + R"导入一张动物图片(我导入图片中动物的脸是面向右的,这样是为了移动效果更真实)。你也可以在move影片的场景里随便画个方块或圆圈。不过这样做效果就不太明显了。4、 按快捷键"Ctrl + F8"新建一个名为move的Movie Clip符号,把Graphic符号拖拽到move影片的第1帧中。双击第1帧,输入函数Stop()。右键单击第1帧,选择Copy Frames命令。然后右键单击第2帧,选择Paste Frames命令。5、 选择move影片第2帧中的图片,执行[Modify]→[Transform]→[Flip Horizontal]命令把图片水平翻转。注意:影片在第1帧和第2帧中的位置应该是一样的(用快捷键"Ctrl + Alt + I"打开Instance面板设置图片的X轴Y轴坐标)。6、 回到主场景,按快捷键"Ctrl + L"打开Library后按住鼠标左键把影片move拖拽到场景中。按快捷键"Ctrl + I"打开Instance面板,给move影片起名为mc。7、 单击[Windows]菜单→[Common Libraries]→[Bottons]打开按钮符号库。选择 "(circle)VCR Button Set"中的"gel Left"和"gel Right"按钮,然后把它们拖拽到场景中适当的位置。 8、 右键单击"gel Left"按钮,输入如下代码:on (release) {tellTarget ("_root.mc") { //告知电影以被调用,跳转到第2帧gotoAndStop (2); //跳转到第二帧后,影片就换了个方向}movex = getProperty("/mc", _x); //将影片在场景中的X坐标值附给movexmovex = movex-10; //以10个像素为单位变动坐标值,实现物体的移动。setProperty ("/mc", _x, movex); //重新定义影片的'_x'坐标属性}9、 右键单击"gel Right"按钮,输入如下代码://单击此按钮,跳转到第1帧。实现图片地翻转on (release) { //以下代码含义参考上面tellTarget ("/mc") {gotoAndStop (1);}movex = getProperty("/mc", _x);movex = movex+10;setProperty ("/mc", _x, movex);}以上两段代码是用来控制物体左右运动的。至于控制物体垂直方向运动的代码可以结合"方法二"自己编写。最终效果如图1。另外,你可以通过"onClipEvent (mouseDown){ }"语句实现单击鼠标左键实现物体的单向运动。"{ }"中添加的代码参考"方法一",很简单的,篇幅关系我这里就不多说了。但是"方法一"的设计还有一些不完美。这些我们将在"方法二"中解决。方法二:通过敲击方向键实现物体的单位运动这种方法在游戏中是经常被使用到的,尤其是RPG游戏,学会它是设计RPG和其它很多游戏(如俄罗斯方块)的基础。实例中用的是小键盘的方向键,你有可以把它改成其它键,做出各种你想要的效果。1-5步同"方法一"。6、 右键单击move影片第1帧中的Graphic图片(是右键单击图片,不是帧),选择Actions命令。输入如下的代码:onClipEvent (keyDown) { //当键被按下后执行下面的语句if (Key.getCode() == Key.LEFT) {//如果击键为'←'键就告之影片跳到第2帧执行。实现图片地翻转tellTarget ("/mc") { gotoAndStop (2); }}if (Key.getCode() == Key.RIGHT) { //如果击键为'→'键就执行下面的语句width = getProperty("/mc", _width); //把影片宽度附值给变量widthmovex = getProperty("/mc", _x); movex = movex+width/10; //以影片宽度的十分之一作为图片移动的单位值setProperty ("/mc", _x, movex); }if (Key.getCode() == Key.UP) { //以下代码含义参考上面height = getProperty("/mc", _height);movex = getProperty("/mc", _y);movex = movex-height/40;setProperty ("/mc", _y, movex);}if (Key.getCode() == Key.DOWN) {height = getProperty("/mc", _height);movex = getProperty("/mc", _y);movex = movex+height/40;setProperty ("/mc", _y, movex);}}7、 右键单击第2帧中的move影片,选择Actions命令。输入如下代码:onClipEvent (keyDown) { //以下代码含义参考上面if (Key.getCode() == Key.LEFT) {width = getProperty("/mc", _width);movex = getProperty("/mc", _x);movex = movex-width/10;setProperty ("/mc", _x, movex);}if (Key.getCode() == Key.RIGHT) {//如果击键为'→'键就告之影片跳到第1帧执行。实现图片地翻转tellTarget ("/mc") {gotoAndStop (1);}}//还有两段控制图片上下运动的代码同上}8、 回到主场景,按快捷键"Ctrl + L"打开Library后按住鼠标左键把影片move拖拽到场景中。按快捷键"Ctrl + I"打开Instance面板,给影片move起名为mc。这样,影片就可以做上下左右的运动了。不相信你可以按小键盘上的方向键试试看。最终效果如图2。不过大家又发现一个问题,就是实体一直往一个方向移动的话,然后就会跑的无影无踪。那怎么办呢?别急,让我们再给实体加上下面一段代码,让实体出不了边界:右键单击move影片第1帧中的Graphic图片,然后在"movex = movex+width/10;"代码下添加如下代码:if(movex>=300-width){ //假设影片的场景宽度为300;movex=300-width; //这样设置是因为场景是以左上角的点为(0,0)点的}右键单击move影片第2帧中的Graphic图片,然后在"movex = movex-width/10;"添加如下代码: if(movex<=0){movex=0;}在垂直方向运动的代码你可以自己写了吧,我这里就不说什么了。影片中,你也可以把图片换成动画。如果你想自己做人物动画(如果你自己不会画的话,就把GIF动画拆下来用。明白嘛!^o^),你可以制作8张图片,两个一组,前后左右方位的共四组,然后在影片中再增加几帧就OK了(大家可以自己探索一下)。这样就不会象导入Gif动画后影片一直动个不停了。方法三、通过鼠标拖拽和点击实现物体的任意运动拖拽方法的实现是很简单的,但它在游戏中的运用却是很广泛的。如拼图,推箱子,打老鼠,棋类等游戏都要用到这种方法。 新增一个名为"mc"的影片。然后右键单击鼠标输入下面的代码即可:onClipEvent (mouseDown) { //当鼠标按下时执行下面代码startDrag (mc); //让影片吸附在鼠标并跟随鼠标一起运动}onClipEvent (mouseUp) { //当松开鼠标时执行下面代码stopDrag (); //影片脱离鼠标}这段代码的功能是点击一下鼠标,影片就出现在什么地方。新增一个名为"mc"的影片。然后右键单击鼠标输入下面的代码即可:onClipEvent (mouseDown) { x = _root._xmouse; //把鼠标当前在场景中的X坐标值附值给变量xy = _root._ymouse; //把鼠标当前在场景中的Y坐标值附值给变量ysetProperty ("/mc", _x, x);setProperty ("/mc", _y, y);}

FlashMX经典实例-按扭类:弹缩按钮
按钮是Flash的三大元件之一,其重要性自不必说,按钮本身的使用也简单。但为了照顾一些初级读者,笔者在这里先简单地讲解一下按钮中各帧的作用,这也可以方便下面实例的制作。按钮元件初始时有四个帧,分别是“弹起”、“指针经过”、“按下”、“点击”帧。这四帧的作用分别是:鼠标不在按钮上、经过按钮时、按下按钮时按钮的显示状态以及按钮的有效的触发区域。效果预览图:图 2-1a效果简介: 当鼠标移动到该按钮上,小球被弹开,变成一个如图2-1所示的按钮。当鼠标离开按钮时,按钮又会缩为一个小球。如果读者在自己的MTV作品或是网站中用上这个弹缩按钮,效果一定很酷。文章简介: 该按钮效果的实现技巧主要就是在按钮的“弹起”和“按下”这两帧的场景里添加两个含有控制语句的影片剪辑元件(弹和缩)。因此,该例中读者将学到一个最简单的动作“stop”。从该例开始,读者将开始接触并学习Flsah的编程。制作步骤: 1.设置场景的大小为200px×80px,背景为白色,帧频为12fps。 2.按快捷键Ctrl+F8打开“创建新元件”面板创建一个“弹起”影片剪辑元件。然后如图2-2所示为该元件建立“左半圆”、“右半圆”、“主体”三个层。分别用来放置按钮的三个组成部分。