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PS调色出阳光灿烂色彩效果的外景古装人物照片
对于摄影中的色彩、色调,主张对于拍摄前期的准备、感识和设置应该多一点用心,尽可能的还原眼睛所看到和心里所希望达到的色调效果。数码相机拍摄后的数据格式,不管是已经相机优化的JPG格式,还是原数据NEF、RAW格式,都只是一些数据的保存,还不能真实地再现大自然中的色彩,所以就得有很好地拍摄基础和创意的后期,才能得到自己想要的色彩效果。“前期的功底是根本基础,后期的技术是锦上添花!”原图:一、打开原片,如图:二、由于拍摄时采用的是JPG文件格式,所以在PS中调整即可。复制原片新建一图层(或者按“Ctrl + J”键),在PS工具栏中中执行:“图像”—“自动色调”(或者按“Shift + Ctrl L” 键),进行自动色调微处理,改名为“自动色调层”。

FotoSketcher让你瞬间成为绘画大师
FotoSketcher是一个数码相片处理的好软件,它可以铅笔素描处理相片,可以帮助你创建类似真实素描的艺术作品。如果你想要调整效果,可以使用黑白素描或彩色素描,FotoSketcher 处理过程只需要几秒钟。你可以打印出来处理好的照片,发送给你的好友,或者印制成贺卡或者T恤。单击本站下载 单击官网下载FotoSketcher的安装过程非常的简单,用户只要根据安装向导进行操作即可轻松完成安装,整个安装过程没有任何复杂的操作选项,轻松即可完成。FotoSketcher安装向导安装完成以后启动程序,接下来进入FotoSketcher的主界面,此时用户可以看到在主界面中打开两幅示例图片,左侧为原图片,右侧为处理后的绘画效果。FotoSketcher主界面进入FotoSketcher主界面以后,单击主界面左上角的“打开”图标按钮即可弹出打开窗口,在此选择要进行处理的图片,用户也可以通过打开菜单进行添加图片。

风光摄影技巧之构图篇
尽管像美国优胜美地国家公园或者大烟山这样的著名景点是参观和拍摄的好地方,但是对于那些热衷于风景摄影的人来说,这些景点在自己所有的风景摄影中只占很小的一部分。因此,如果非要等着去这些地方拍摄的机会,那么势必会成为一个悲哀的摄影者。不过,我们谈及的是摄影的魅力以及它所带来的快乐和兴趣,因此,让我们抛开这些,看看摄影给我们带来的真正乐趣吧。 拍摄风景的机会几乎遍地都是。我拍摄风景的足迹曾经从佛罗里达州到明尼苏达州,然后向北到达华盛顿,再返回缅因州。不论是在大城市还是小城镇,不论是在农场里还是在旷野中,我都能发现可以拍摄的风景。 尽管像美国优胜美地国家公园或者大烟山这样的著名景点是参观和拍摄的好地方,但是对于那些热衷于风景摄影的人来说,这些景点在自己所有的风景摄影中只占很小的一部分。因此,如果非要等着去这些地方拍摄的机会,那么势必会成为一个悲哀的摄影者。不过,我们这本书中谈及的是摄影的魅力以及它所带来的快乐和兴趣,因此,让我们抛开这些,看看摄影给我们带来的真正乐趣吧。 美国加利福尼亚州安萨玻里哥国家公园里,落日照耀下的沙地马鞭草 三分之一规则 对于把被摄主体移出画面的中央,三分之一规则是一个很有用的提示。三分之一规则是根据将画面从上到下、从左到右各分成三份的四条直线而定。拍摄者可以利用这四条直线在画面中的四个交点进行构图。您可以把地平线放在将画面从上到下分成三份的上面或者下面的一条直线上,然后把某个元素,比如一棵树或者一座大山,放在相应直线上的三分之一点处,就能产生极富视觉冲击力的效果。 有关三分之一规则,我有一种复杂的感觉。一方面,这种规则简化了构图的方法,使构图上的判断变得更加简单。但是另一方面,由于真实世界并不是按照三分之一的规则而形成的,因而这个规则又会产生太大的限定。摄影的初学者有时过于看重三分之一规则,即便在不适用的情况下仍然要按照这个规则进行拍摄。 也许把三分之一规则称为参考会更好一些。如果以这种方式进行思考,就会更加有用,而且不会造成问题。先按照三分之一规则进行构图,然后移动相机,通过取景器看看真实景色中的一些部分如果被放到照片的不同位置时,会不会出现更好的画面。利用画框作参考边线,然后试着把构图元素靠近画面的边缘。 平衡 更好的构图规则可能是平衡。相对于三分之一规则,平衡是一个更难理解的概念,因为它没有既定的图案,也没有指导。不过,平衡的规则是可以在任何照片上应用的,即便真实世界中不适合使用三分之一规则,也可以使用平衡的规则。

实景婚纱摄影拍摄案例解析
策划:向诚(北京名人) 图文:田德友 造型:温狄 设计:邹运、张爱春 模特:桂巧惠、白亚舟 场地提供:锡盟爱罗维LV婚纱摄影 实景婚纱的拍摄,注重的是拍摄风格的多变,这四组场景的色调、画面元素与环境变化很大,属于时尚、怀旧混搭。拍摄时首先要根据画面的调子确定拍摄的影调,合理的运用灯光,选取不同的拍摄角度,搭配不同的色彩组合,设计与环境协调的美姿,拍出有新意的照片。本文通过灯光、机位和色调等不同角度,对在四个不同场景拍摄的婚纱作品进行介绍和分析,供广大读者在日后的实景婚纱拍摄中参考。 ● 灯光控制 场景1的特点就是清淡、高雅、明快。拍摄重点就是影调的控制,首先是服装的色彩要浅淡,人物的姿态设计具有剧情感,通过钢琴作为一个陪体,姿态设计自然。通过主灯提亮画面,增加皮肤的通透感,其他的灯对天花板反射到背景墙壁控制背景的亮度,制造均匀柔和的反射光效果,再用一支地灯控制画面的暗部层次和点亮人物的眼神,达到高调效果。拍摄时采取低机位拍摄使画面具有张力。 场景2最大的特点就是元素比较多,吊顶灯可以用现场光拍摄。场景的陪体多,拍摄时需要注意控制画面,保持简洁。利用混合光拍摄,还可以用来模拟太阳光的侧逆效果,勾勒人物的轮廓,使人物立体感增强。 ● 机位与构图 场景3的特点在于色彩太跳跃,要通过机位的变化使环境和人物具有视觉美感,如高机位的俯拍等。实景的环境局限性比较大,构图景别的变化,应该力求用减法原则使画面干净。采取定焦拍摄,控制画面的景深。低机位的拍摄,力求简约,突出人物的内在气质。 ● 色调控制 场景4的特点是无彩色和有彩色的搭配方式,通过改变色温来改变色调。采用现场环境逆光的拍摄,通过色温的调整使画面偏向于冷色调,对称式的构图,使画面充满阳光的味道。
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Maya模拟辐射爆炸效果
首先看一下效果图。 1、在Modeling模组里,选择Primitives -> Create NURBS ->Circle,制作两个圆,一大一小。先选小圆,按着“Shift”再选择大圆,然后使用Surfaces -> Loft。 2、效果如图。 3、在Rendering模组中选取Window -> MultiLister... -> Edit -> Create制作一个Blinn材质,如图。 4、选择材质再选取物件,再执行MultiLister... -> Edit -> assign操作,在材质球上点两下,出现 Attribute Editor,再把Specular Shading的Eccentricity调成“0”变成不反光物体。再把Special Effects -> Glow Intensity调成“0.6”,这样材质才会发光。

Maya制作暴龙角色骨骼设置
在开始这个教程之前,我们先来分析一下当前层级骨骼的走向,在这个例子中,暴龙的盆骨是骨骼层级的最高层,它是所有骨骼的父级骨骼。 在确定了骨骼的层级走向之后,我们首先来用joint tool工具建立盆骨。建立一个新的层命名为bone,然后给它标一个不同的颜色。确认bone层被选择,切换到Animation 模块,选择顶部菜单menu -> skeleton -> joint tool 或者选择工具行的joint tool 工具。 当鼠标指针变成“+”后,在盆骨的位置上点击建立joint,点击几下建立一个尾巴的骨骼。按enter键完成。 4.打开hypergraph超级图表,察看建立的关节,选择第一个关节重命名为pelvis.pelvis它为于整个层级列表的顶部即最高层。 5.按y键返回以前的工具,从盆骨pelvis开始建立关节到头部,注意在正确的位置脖子关节,在建立IK手柄之前,可调整各个关节的位置。

maya制作钢铁男人的躯干
第一步:新建。 第二步:设置如图。 第三步:创建一个NURBS的圆柱体,注意通道盒的参数。 第四步:切换试图到侧视图。 第五步:在试图内右击MB,转换为点编辑模式,进行调整。

Maya教程之FUR
先看一下最终渲染效果 好现在我们开始走进FUR的世界,感受一下它带给我们的喜悦! FUR的关键主要是它的扰乱值,还有就是阴影了。第一,我们要分析要做的对象,它的质感是怎样产生的,以头发为例子。短头发,首先从颜色上看一般为黑色,而且头发的高光比较特殊。好现在就开始吧! 首先启动maya,按F5键进入Rendering模块,确认加载了fur。如果安装的是Maya Unlimited版本,则在启动时会自动加载。 如 3

Maya 4.0 常用功能-热键箱
使用热键箱 Maya 的热键箱是在工作的某时刻显示所有菜单的一种工具,不使用它时,它不会占据任何实际空间,简便而实用。要获取热键箱,只需按住空格键即可,默认的配置如图 2- 1 所示。一般情况,许多专业人员都关闭菜单栏,而使用热键箱选择菜单命令。 热键箱的第 1 行通常显示普通的菜单 ( 这些菜单在所有的菜单组中都有 ) ,如 Window 、 Create 和 Modify 菜单。第 2 行为激活窗口的菜单组 ( 图中为透视图菜单组 ) ,含有许多菜单项,如 View 、 Lighting 和 Panels 。第 3 行有一个 Recent Commands 菜单 ( 可显示最近选择的 15 个命令 ) 和一个允许精确调整热键箱信息显示方式的 Hotbox Controls 菜单。在图 2-1 中,底部的一行是 Modeling 菜单组,是专门用于编辑曲线、平面和多边形的菜单。在热键箱的正中心 ( 标有 A/W 处 ) 是快速改变视图的菜单,通过这些菜 f 单命令可以在透视图、前视图、侧视图 图 2-1 默认的热键箱 获取所有这些菜单的方式都是在光标通过菜单时按住鼠标左键 ( 必须按住鼠标,当释放鼠标时热键箱菜单就会消失 ) ,然后在隐藏的菜单里拖动,当光标通过需要的命令时释放鼠标,就选择了需要的项目,如图 2-2 所示。 图 2-2 选择热键箱中的项目 除了所看到的菜单外,还有 4 个特殊功能区域 —— 从热键箱以 45 °延伸出的 4 条线所分割出的区域,在这一部分中的弹出菜单称为标记菜单。顶部区域可以快速选择可存储布局;右边区域可以打开或关闭 Ma 使用默认配置的热键箱时,要立即打开所有的菜单组 ( 如 Modeling 、 Rendering 等 ) ,可以选择 Hotbox Controls → Show All 命令,如图 2-3 所示。 图 2-3 显示所有菜单 按照这种配置,只需在一个地方进行选择就可以获取几乎所有的 Maya 工具,并且在按空格键后这些工具都可用。

Maya 4.0 常用功能-标记菜单
使用标记菜单通过前面的介绍,我们对 热键箱已经有了一定的了解,下面将对标记菜单进行介绍。 标记菜单是 Maya 中非常特别的菜单模式,它允许用户快速地访问各式各样的工具和命令。而且,用户也可以根据不同的需要自定义标记菜单的格式和内容。标记菜单的位置及大概功能参见 2.1 节的相关内容。 标记菜单是由放射状部分和溢出部分组成的。在放射状部分中,圆形标记的周围排列着 8 个菜单命令,图 2-4 所示为顶部的标记菜单;在溢出部分中,具有一个或者多个菜单项,它们都排列在放射状部分下面的栏目中。另外,任何一个菜单项都具有自己的子菜单。 图 2-4 标记菜单

Maya 4.0 常用功能-工具架
在任务繁多时,可以根据实际需要为任意一个任务制作一个特定的工具架。例如,一个工具架正好能用于 MEL 脚本,而另一个能用于正在进行的某特定工程的普通任务。要建立一个新工具架,可以选择 Window → Settings Preferences → Shelves 命令,然后单击 Shelves 选项卡中的 New Shelf 按钮。 要切换到一个新工具架 ( 例如, Shelf2 工具架 ) ,可以单击工具架左侧的方形按钮,并且从弹出的菜单中选择想要的工具架名称即可,如图 2-5 所示。 图 2-5 切换到新的工具架 工具架的创建和保存 要 创建或保存工具架以及对工具架做任何操作,都需要 首先了解工具架编辑器,即 Shelves 对话框。选择 Window → 图 2-6 Shelves 对话框 ● Shelves 选项卡:显示已经存在的工具架名称。 ● Shelf Contents 选项卡:显示指定或者特定工具架的内容。 ● Edit Commands 选项卡:观察和编辑与相应工具和命令相关的图标。 ● Label & Tooltips 文本框:列出工具的名称。

Maya 4.0 常用功能-快捷键
如果用户已经使用 Maya 一段时间了,一定会熟悉一些快捷键。使用快捷键,只要通过简单的击键就可以直接激活命令。例如,要使用移动工具只需按 W 键就可以了。在许多 Maya 窗口中,可以不受 Maya 默认快捷键的限制,而创建用户自己熟悉的快捷键,也可以改变或删除 Maya 默认的快捷键。 下面来制作一个可以弹出 Hypergraph 窗口的快捷键。 (1) 选择 Window → Settings Preference → Hotkeys 命令打开 Hotkey Editor( 快捷键编辑器 ) 对话框,如图 2-21 所示。在该对话框中选择 Categories 列表框中的 Window 选项和 Commands 列表框中的 HypergraphWindow 选项。 图 2- (2) 需要找到一个与其他快捷键没有重名的键。在 Assign New Hotkey 选项组的 Key 文本框中输入小写字母 g(Maya 中的快捷键区分大小写 ) ,选择 Press 单选按钮,并且选中 Alt 复选框,表示快捷键为 Alt+g 。 (3) 单击 Query 按钮来看看当前是否有其他命令在使用这个快捷键组合。要使新的快捷键可用,只需单击 Assign 按钮,在顶部的 Current Hotkeys 文本框中可以看到 Alt+g 快捷键已经指定给了 Hypergraph 命令。最后,单击 Save 按钮保存所做的修改。

Maya 4.0 常用功能-层的运用
层的概念在许多图形软件中已经广泛地运用。 Maya 也把层的工作模式引入了动画的制作中,用户可以在不同的层中进行操作,而各层之间不会相互影响,当然也可以合并或者删除层。 当要建立一个多组件的复杂物体模型时,在层上进行操作特别有用 ( 如复杂的生物 ) 。通过将物体放入各层中,可以轻松地隐藏、显示、设置样板或者调整所有的物体组,而不用选择每一个物体去修改。 层的操作是在 Layer 面板中完成的,它和物体通道面板一起放在 Maya 界面的最右侧,可以通过选择 Display → UI Elements → Channel Box\Layer Editor 命令来打开或者关闭 Layer 面板。要新建一个层,只要单击新建层图标 ( 这个图标在 Layer 面板最右侧,看起来像 3 层纸 ) ,如果在新建的层中双击,会弹出一个如图 2-22 所示的对话框。在对话框中,可以更改层的名称或颜色等信息。 图 2-22 Edit Layer 对话框 一旦创建了一个新层,就可以创建两个简单的物体 ( 例如一个球体和圆柱体 ) ,然后选择这两个物体,并且在新建的层上右击,在最后弹出的菜单中选择 Add Selected Objects 命令,这样选择的物体将会加入新层中。返回屏幕窗口,取消物体的选中,然后在新层上右击,选择弹出菜单中的 Select Objects 命令,将会看到物体再次被选中。 如果想更方便地观察视图,可以选择 Layer1 Membership 命令,这时将会弹出 Relationship Editor 窗口,在这个窗口的左边窗格中显示出了所有的层,右侧的窗格中则显示出了层中的所有物体,如图 2-23 所示。 图 2-23 Relatio 在 Relationship Editor 窗口左侧的窗格中选中一个层,则在右侧窗格中这个层中的所有物体将变成高亮显示。也可以在右边的物体列表中任意选中物体,看其是否包含在此层中。还可以使用这个窗口快速改变所需工作的层以及每层中所包含的物体。 这样,在处理复杂项目时,就会体会到层在场景中选择、隐藏、设置样板或者修改几个物体时的用途。