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Photoshop制作比萨饼干文字
4、执行菜单栏中的“选择”“修改”“扩展”命令,设置扩展值为6像素,如图04所示。 图04 5、设置前景色为白色,按Alt+Delete键填充选区,取消选区,效果如图05所示。 图05 6、执行菜单栏中的“滤镜”“模糊”“高斯模糊”命令,设置模糊值为5,如图06所示。 图06 7、执行菜单栏中的“图像”“调整”“色阶”命令,设置和效果如图07所示。 图07 8、执行菜单栏中的“滤镜”“像素化”“晶格化”命令,设置单元格大小为7,设置和效果如图08所示。 图08 9、设置前景色为白色背景色为黑色,执行菜单栏中的“滤镜”“素描”“图章”命令,调整明暗平衡为13,平滑度为15,设置如图09所示,效果如图10所示。 图09 图10 10、新建一个图层并填充白色,回到通道面板,按住Ctrl键单击通道2,调出选区,返回图层面板填充选区为黑色。接着对图层执行菜单栏中的“滤镜”“模糊”“高斯模糊”命令,设置模糊数值为10,如图11所示。 图11 11、执行菜单栏中的“滤镜”“风格化”“浮雕效果”命令,设置高度为5像素,数量为150,设置和效果如图12所示。 图12 12、再一次载入通道2选区,回到图层面板新建图层,按Ctrl+Shift+I键反选选区,填充黑色,取消选区,效果如图13所示。 图13 13、执行菜单栏中的“滤镜”“模糊”“高斯模糊”命令,设置模糊数值为7,如图14所示。设置图层透明度为50%,按Ctrl+E键向下合并图层,如图15所示。 图14 图15
Photoshop另类抠图方法-线条的妙用
Photoshop另类抠图方法-线条的妙用。 原图 最终效果图 1.打开原图,将原图复一层,用钢笔工具先将车子里大概轮廓抠出,如下图1 图<1> 2.接着往下抠,我的习惯先从容易的下手,继续用钢笔抠不需要的,到了车轮的钢丝时,有点头脑发热了,这时,先冷静,如果再用钢笔抠可能会浪费不少时间,我们换个方法,用直线描 (思路:既然抠不出,就直接照着原图画,因为钢丝都是直线的) 选取直线工具如图2,设置如图3
图解Photoshop内置滤镜17:Digimarc
Digimarc滤镜的功能主要是让用户添加或查看图像中的版权信息。 1.Read Watermark (读取水印滤镜) 作用:可以查看并阅读该图像的版权信息。 2.Embed Watermark(嵌入水印滤镜) 作用:在图像中产生水印。用户可以选择图像是受保护的还是完全免费的。水印是作为杂色添加到图像中的数字代码,它可以以数字和打印的形式长期保存,且图像经过普通的编辑和格式转换后水印依然存在。水印的耐用程度设置的越高,则越经的起多次的复制。如果要用数字水印注册图像,可单击个人注册按钮,用户可以访问Digimarc的Web站点获取一个注册号。 结束语: 本系列文章中,我们只是内置的滤镜单独对图像的作用进行了简单的介绍,如果对图像多次应用不同的滤镜则可以得到无数的效果。本文只对滤镜的效果配合图像进行必要的说明,若想精通滤镜的使用,还需要大家不断的积累和大胆的创新。
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Maya 4.0 多边形建模-编辑多边形
本节主要讨论与多边形有关的工具。 Maya 还提供了许多方法来显示多边形和选择各种组件。这里仅讨论经常使用的一些功能的选项设置。 显示多边形 Maya 提供了很多方法来对多边形做不同的显示: ● Display → Polygon Components 命令:这是一个最为简单直接的方法。 ● Display → Custom Polygon Display 命令: 提供更多的细节并能够控制一个以 上的多边形显示。 ● Window → Setting/Preferences → Preferences( 进入 Display Polygons 项目 ) :让用户能更详细地控制多个多边形的显示,类似 Custom Polygon Display ● Attribute Editor 的 Shape 选项卡 ( 进入 Mesh Component Display 项目 ) 命令:对选择的多边形显示进行控制。 下面介绍其他的关于多边形表面的显示选项。 用户可在多边形未被选中时设置顶点是可见的。顶点法线也可设为可见。系统默认的情况下,在 Custom Polygon Display Options 对话框中,顶点的 Backface Culling 选项是设置为打开的。但若设置为 Off 也没有什么影响,如图 5-16 所示。 图 5-16 Custom Polygon Display Options 对话框
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Maya 4.0 动画的基础知识-动画的基本概念
赋予无生命的物体、图像或者绘制图片等以生命的活力,就是动画的原始内涵。一般而言,动画采用非直接源于现实生活的形像表达运动的艺术。在动画中,运动的幻觉通过快速现实静态画面或者画面序列来实现。 在 Maya 中,计算机动画的制作过程可以分为以下几个步骤:预先制作过程、制作过程和后期制作过程。这也是大多数动画软件遵循的固定步骤。但是,在具体的实施过程中,可以采用不同的形式及不同形式的组合变化来完成。 预先制作过程就是计算机动画制作之前的所有的构想和规划。换句话说,也就是打算将动画制作成一个什么样子。这个阶段包括剧本的协作和项目规划管理等非视觉性的工作,另外,还包括故事板的制作和项目总体外观现实等视觉性的工作。 三维计算机动画的制作过程包括一系列具体的步骤:建模、激活和渲染着色。首先建立三维场景中的人物、物体和环境的模型。这个时候,就可以充分发挥制作者潜在的创造力和想像力,充分地运用 Maya 中现存的 NURBS 、多边形建模工具创建“演员”。一旦演员和物体的建模工作 动画最基本的一点就是能够随一定的时间间隔而变化。在 Maya 中,几乎任何东西都会随时间变化,即所创建的任何东西都可以被制成动画。 Maya 是基于节点的结构,在有数值的节点中任何属性都是可做关键帧的。在 Maya 中关键帧的制作是在特定时间帧上将一个数值分配给节点属性。因为帧是变化的,所以属性值也是变化的。例如,基本属性 Visibility 实际上是一个数值为 0( 关 ) 或 1( 开 ) 的值,因此,它能做关键帧并且能做动画。 关键帧制作这个概念来自于经典二维动画制作,高级动画制作者只以固定的帧间隔画出动画对 在 Maya 中,另一类的动画制作包括急动检验和运动捕获。其中,急动检验实际上是一种关键帧动画制作,而运动捕获是指从现场演员表演中创建功能曲线的一种方法。 在动画制作领域有不同的动画等级,最基本的等级是做一个从 A 处运动到 B 处的物体,这是任何人都能做得到的。另一个级别涉及到学习和灵活使用一定的动画制作原理,如挤压 (squash) 、拉伸 (stretch) 、预测 (anticipation) 和帧形成等。尽管计算机动画制作课程开始在这个领域提供教学,但是二维动画制作教学仍然是学习这些东西的最好地方,如果想成为一个动画制作者,就必须学习这些原理。 然而,使角色活起来的能力就不仅是只会些动画制作原理就行了,一个成功的动画制作者还应对时限 (timing) 的把握有很好的理解。这个概念是属于动
Maya 4.0 动画的基础知识-播放控制器
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Maya 4.0 动画的基础知识-自动记录关键帧按钮
Auto Key( 自动记录关键帧 ) 按钮,主要用于为场景人物或者物体的某个通道自动设置关键帧,处于打开状态的自动设置关键帧铵钮是 。 单击 Animation Preferences (动画参数)铵钮 可快速打开 Preferences 窗口,如图 12-5 所示。 ● Playback Start/End :该文本框用于设置播放范围。 ● Animation Start/End :该文本框用于设置动画整个播放范围的大小。 ● Height :设置时间滑块的垂直高度。当引用声音素材时,这样做 因为增加时间滑块的高度可以让声音的波形更好地显示出来。 图 12-5 Preferences 窗口 ● Key Ticks :用于控制关键帧标记在时间滑块中的显示状态,包括以下 3 个单选按钮: None :选择此单选按钮,关键帧标记将处于非显示状态。 Active :选择此单选按钮关键帧标记显示在时间滑块上,并且所代表的关键帧可以被单击和编辑。
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在 Maya 中有许多种创建关键帧的方法,可以用热键,也可用 Animate 菜单中的 Set key 或 Set Breakdown 命令,还可以用 Channel 面板、 Graph Editor 窗口或者是 Attribute Editor 窗口。 用快捷键作关键帧 在设置关键帧时以下几个热键是非常有用的。 ● S 键:在指定帧上对单击的物体设置关键帧 ( 与执行 Animate → Set Key 命令效果相同 ) 。 ● Shift+W :平移帧。 ● Shift+E :旋转帧。 ● Shift+R :缩放帧。 用 Set Key 作关键帧 在指定帧中对单击的物体作关键帧的常规方法是选择 Animate → Set Key 命令。在 Set Key Options 对话框,默认设置是 Set Key On All Keyable Attributes 。使用该设置,当单击 Set keys 选择 Set keys On 选项组中的 All Manipulator Handles 单选按钮时,所有操纵器的值都可输入;选择如图 12-6 所示的 Current Manipulator Handle 单选按钮时,只有激活的操纵器手柄是可输入的。如果仅想将输入值局限于要改变的属性值,如在 Y 轴方向平移,那么该设置就非常有用。