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9个设计要素技巧制作出完美的搜索框
搜索框是我们最常用到的UI控件之一,它几乎存在于所有的网站和APP当中。许多人认为搜索框不需要设计,因为它似乎就是由两个最简单的元素构成的。在以内容为导向的网站中,搜索框的重要性会相对更明显,用户需要快速又无痛地找到他们想要的内容。而对于设计相对负责的网站而言,这个需求尤其明显。搜索框的可用性设计,是整个设计的关键。今天的文章我们来聊聊搜索框的设计,如何让用户尽量节省时间,搜到他们想要的内容。1、使用放大镜图标时至今日,搜索的概念和放大镜图标之间的关系已经深入人心,根深蒂固了。在日常最常用、最易于识别的几个图标当中,放大镜所带代表的搜索图标就是其中之一。即使在没有文本标签标识的情况下,用户也能轻松地识别图标的含义。小贴士:使用最简略直观的放大镜图标,细节越少,越容易识别。2、显眼的搜索输入框如果搜索是你的网站或者APP的重要功能的话,你应当让搜索框足够显眼,这样的能设计让用户最快发现它的存在。
phtotoshop给偏暗的荷花少女打造清新蓝天照片
原图效果图1、打开素材原图,复制背景图层。图层样式设置为“滤色”不透明度为50%2、创建可选颜色图层,对红、黄、绿、青、白 进行设置。参数设置如下图6、拖进天空素材,如下图
基础(23)如何快速在Dreamweaver CS3中编辑网页标签
图上画红框的地方,就是我们今天的主角了。我们先看一下“环绕标签”。在页面上随便打入几个字,选中它们,在右键菜单中选择“环绕标签”,在弹出的环绕标签对话框中输入“<strong>”(不包括引号),然后回车。之前被选中的文字是不是已经变成粗体了,到源代码看一下,我们所选中的文字是不是已经被<strong>标签包围了?大家可以试着再加入其它的一些标签,如:<a>,<p>。这里也可以直接输入属性。如:<p style="color:#CC0000">。这里仅大概说明一下,如有疑问,请查看Dreamweaver CS3的帮助。下面说一下标签选择器的应用方法。我们将光标移动到刚才加粗的文字里,会发现在<body>的后面多了个<strong>。这就是说光标所在处的这些文字的外面有<strong>的标签,在<strong>标签外有<body>标签。下面大家再添加一个表格,把光标移动到表格内,看看标签的结构。相信对HTML有些基础的朋友都应该很轻易理解的。假设我们现在要插入一个表格,并将这个表格用CSS来将它下移10个象素。先插入一个表格,然后交光标移动到表格内。这时在标签选择器上应该可以看到这样的字样<body><table><tr><td>。然后在table标签上点鼠标右键,会看到有四个选项。删除标签、编辑标签、设置类、设置ID。删除标签:即是将标签删除。(有一些非凡的标签是不能删除的。例如:<table>、<tr>、<td>、<body>...) 编辑标签:给标签附加属性、修改属性等。 设置类:给这个标签附予一个类。(即CSS的类别) 设置ID:给这个标签附予一个ID。(即CSS的ID)在这里,我们选择编辑标签,然后在后面加上属性style="margin-top:10px"和正常书写源代码的方式是一样的。然后按下回车。就完成了编辑。假如在Dreamweaver CS3里看不到效果,请用浏览器预览。还有另外一种方法,也许你会喜欢。选择窗口→标签检查器当你选择某一个标签后,这里会显示出当前选择标签的所有属性。也可以很快地在这里进行编辑。在这里输入的属性不用包括引号,编辑后按回车确定。这里我们只将方法告诉大家,希望大家能够从中受益。
Photoshop合成“蛋壳里的小鸡”
这个Photoshop实例主要运用了通道和套索工具,合成了一个蛋壳里的小鸡,先看下完成图吧:图:完成图 制作步骤: 1、打开一张素材图片。图:打开素材图片 2、抠出鸡蛋。打开通道面板,比较之后发现蓝通道中鸡蛋的边缘最明显,所以选择蓝通道,然后用磁性套索工具勾出鸡蛋的轮廓,平滑2个像素。图:抠出鸡蛋 3、Ctrl+J将鸡蛋复制出来,命名为蛋。图:将鸡蛋复制出来
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MAYA材质教程:皮肤的制作方法
01先看截图: 用的是Steven Stahlberg的方法,通过在Incandense加入卡通节点控制皮肤各部分的颜色,仿真出皮肤的透光感 02建立一个LayerShader和两个LambertShader,将两个LambertShader用中键拖入LayerShader,删除LayerShader中临时节点 03由于现在很忙,没有从头来做,而是直接发成品的截图,应该可以看懂吧! 04Ramp贴图调节如下: 青色模仿皮肤在正对时静脉的颜色
用maya制造环形跑道模型和材质(英文)
Part One Racetrack environment creation has been my staple diet for the last eighteen months as I have been working on Total Immersion Racing, at Empire Interactive’s Razorworks studio based in Oxford. Razorworks, renowned for their Apache helicopter flight simulations on the PC, decided to take simulation into the racing genre, albeit with an arcade twist. The result is a multi-platform racing game containing real licensed GT cars and a number of racetracks (1) Seeing as the overall track distance is in kilometers, the first step is to set the units within Maya to meters. This is found in the Settings tab of the Preferences Options, found in the Window menu. Then import the track design in the top view as an image plane, which can be accessed in the top view’s View menu. Click here to access the track design as seen in the screenshot above (2) Using ei (3) Depending on your skills at drawing NURBs curves, you may need
利用MAYA制作三维唐老鸭:材质篇
材质的设置 在这唐老鸭中我们几乎都运用了rampShader材质,贴图我们都尽量使用程序文理。好处是我们不需要花时间去编辑模型的UV。选中唐老鸭的不同颜色的部位。我们在这都分别指定了一个不同颜色的材质。编辑方法大致如图,非常简单,我们就不多做解释了。 唐老鸭各个材质的节点网 后期合成 底图 加上雪花 分层渲染后在PS里调好颜色
Maya材质-砖墙材质
1.建立一个Lambert材质和一个Grid(网格)2D纹理贴图,拖动Grid纹理到Lambert材质的color属性上。 2.点击Line Color边上的贴图按钮,为它加上一个Fractal(不规则碎片)2D纹理贴图。 3.调整它的Amplitude(振幅)值,由1减少到0.2。 4.点击Filler Color边上的贴图按钮,也为它加上一个Fractal(不规则碎片)2D纹理贴图。再将这个贴图变为深红色的砖头纹理。调整它的Amplitude(振幅)值,由1减少到0.15,调节Color Gain的颜色为深红色 5.用中键拖拽Grid1纹理到Lambert材质球上,在弹出的菜单上选择Bump。
MAYA光环特效制作! 终极材质调节
奥运会整体包装是一个非常重要的项目,对于如何去表现奥运会所带来给我们的视觉感受和奥运会本身所具有的多项体育运动的汇聚是这次包装所要去解决的关键。 首先碰到的问题便是用什么去贯穿整个片子,又用什么材质去很好的表现橄榄枝这个比较具相的标识。 最终经过大家反复讨论的结果就是从五环本身出发,用光这个在视觉上绚丽的介质在整个片头中应用,而橄榄枝的材质也最终确定为用玻璃(或说水晶)来体现, 只不过它的形状并不再是它LOGO里所具有的形状,它要服务于真个片头,甚至整个频道包装。 光的运用在这次奥运会整体包装的过程中也同样的重要。为了区别以往给五环以实体的材质,本次奥运会的五环把材质调节成了好似好多条运动的细丝所组成光环的效果。这个目标定了以后 那么光环的建模也有了不同的方式。当然会有很多的方法制作光环,但最终的目的只有一个,就是要在沿着光环的方向上产生细丝。 1. 在光环的建模方式上,我们作了一个侧面是弧行的光环而不是平的, 用loft放样的方法建造。这样就可以在光环的方向上产生好象丝丝细线的光环。 2.材质的调节节点图参考图,可以通过运动光环,或给材质设置关键帧的方法来是光运动起来。根据不同情况而采用不同的方式,当然个人感觉,用运动光环,给光环加关键帧的方法比较好一些,但在材质调节的时候要保证光的前后端 图显示的是光渲染出来的效果,可以在材质上加glow,或在后期里加,会使光的效果更好一些。
详解Maya皮肤材质
首先看一下效果。根据需要还可以细调。这里用的是lambert材质,可以很好的接受阴影。 下面给出节点网。 这个节点网的关键就是要详细理解这个节点:lightInfo。 打开节点属性,仅有 这个节点平时使用的并不是很多,它的作用是提供灯光信息,以及提供灯光相对于纹理的位置信息。但如果将其它物体(如A物体)的World Matrix与该节点的World Matrix连接,则可以返回物体(如A物体)与有lightInfo节点的材质的物体上的点的距离。 例如将上面的节点网的lambert1赋予物体B,然后将物体A的World Matrix与上面节点网中的lightInfo节点的World Matrix相连,那么将会得到物体A(中心)到物体B上每个点的距离。
Maya用Mental Ray的材质做景深
利用摄象机设置MR的特殊材质,可以快速的实现高质量的景深制作。 如果你还没有在Maya里面打开MR 的材质,用记事本打开 ……我的文档maya5.0Maya.env 把 MAYA_MRFM_SHOW_CUSTOM_SHADERS = 1 写进去,重新启动Maya。 先创建一个简单场景,平面,3个不同颜色的小球,打开光线跟踪的平行光。 Display > Heads Up Display > Object Details 打开细节显示,我们后面将用得上。
Maya新手建模攻略--多边形建模工具命令图解
maya提供了三种强大的建模工具,多边型,细分,NURBS,其中Nurbs建模比较强大用途广,但对于初学者难于上手,无缝建模,贴图问题都难于解决。相比之下,多边型建模易于上手,不会有无缝问题,uv贴图坐标易于解决。加之可以转为细分,无疑是初学者的最佳选择,下面我把多边型常用的建模命令简单介绍一下,在介绍之前先了解一些多边型常识。 一个多边型,包含了三种原素,即点,线,(也称为边)面,点与点之间的连接形成了线,而线与线之间形成了面,所以多边型之中最小的原素为点,次之为线,再次为面。面与面之间有规律的衔接形成模型。多边型顾名思义,即允许n边的存在,最小边数为三边型,也就是三角型面。既然多边型包含了这三种原素,说白了,所有多边型建模命令也就是围绕这三种原素进行操作。 创建多边型工具: polygons>create polygon tools 选中此工具,在视图中依次点击四次完成后回。车创建一个四边型面。 多边型合并:两个多边型物体合并为一个物体 polygon>combine
maya5.0英雄盔甲建模图解教程
首先看一下效果图。 效果图2 1、首先NURBS转PLYGON的方法制作头盔,把CIRCLE调整如图1的形状,然后PROJECT CURVE SURFACE在TRIM,接着把TRIM完成的物体CONVERT成POLYGON物体。头盔上的圆形凸器使用PTHEHL修改而成。 2、图中1这部分也是由POLYGON的PLANE通过EXTRUD EDGE完成。图中2头盔顶部是由POLYGON的SPHERE经过删除面与调整点来完成的,图中3这部分进行加线操作并在适当位置把面删除,在EXTRUDE FACEA作出厚度。 3、在图中1处制作出头盔正面边缘部分的厚度,如图中2制作出头盔的内部,在图中3处加入一些细节。