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Maya腿部骨骼设置
Maya腿部骨骼设置

首先创建5个joints,并分别命名为Femur(大腿骨),Tibia(胫骨),Heel(脚后跟),Ball 和 Toe(脚趾)。  如下图所示。    双击IK handle工具并将solver设置为SC。先点击Femur再点击Heel。    在键盘上按 Y 键来重复上次使用的工具,点击Heel再点击Ball。同理设置Ball到Toe的IK。现在你将得到3个IK handle,给它们命名。    现在我们要将IK handle群组。选择Heel处的IK handle按ctrl+g,将组命名为Heel_grp,在Modify>Center Pivot中点击insert key,将坐标移动到脚的后面。同理设置另外两个IK handle,并按照toe、ball、heel的顺序将这三个组的坐标在heel joint的后面排成一排。点击toe的IK handle并按上箭头选择组,使用Display>Component Display>Selection Handles命令,在坐标处会出现Selection Handle(选择控制器)。对其它两个IK handle做同样设置。    现在骨骼差不多设置完了,使用selection handle选择组,按insert移动坐标(可以用鼠标中键并按住V键通过点捕捉来把坐标点移动到关节处)。将toe组的坐标移动到ball joint,ball坐标移动到hell joint,heel坐标移动到ball joint。打开hypergraph,把toe组加入到ball组中(方法:使用鼠标中键托拽一个组到另一个组上)。

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MAYA7.0安装破解
MAYA7.0安装破解

很多maya学习者都有这个问题,所以特意总结了一下自己的经验,给大家参考。  Maya 7.01的安装方法与7.0安装方法一致!  1:在C:根目录下新建立一个FLEXLM文件夹(C:FLEXLM);  2:将本目录下的aw.dat 和 awkeygen.exe文件复制到第1步建立的那个文件夹中;  3:安装Maya;  4:运行“开始->所有程序->Alias->common utilities->FlexLM license utilities”  5:点击到“system settings”标签,可以看到“Ethernet address”这行;  6:用记本事或其他可编辑工具打开第2步存放的C:FLEXLMaw.dat,将aw.dat中的"your host"用第5步查看到的“Ethernet address  (注意Ethernet address为12位字母数字组合形如:000ee5dcf5a2),编辑好AW.dat后保存。  7.最在将C:flexlm目录下,将aw.dat拖入awdeygen.exe文件里,自动生成,

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MAYA人物骨骼设定
MAYA人物骨骼设定

点击Skeleton>Joint Tool,根据角色的身体结构在侧视图建立上身的骨骼,依次命名为:  root、spine1、spine2、spine3、chest、neck、head、calvaria。    点击Skeleton>Joint Tool,在侧视图建立腿部骨骼,依次命名为:  Lt_leg、Lt_knee、Lt_foot、Lt_sole、Lt_tiptoe。    在前视图将做好的腿部骨骼    点击Skeleton>Joint Tool,在顶视图建立胳膊骨骼,依次命名为:  Lt_arm、Lt_ Lt_elbow、Lt_wrist、Lt_palm。

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Maya7.0制作足球
Maya7.0制作足球

我们用Maya7.0足球,如图所示:

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Maya教程:头发的制作(英文)
Maya教程:头发的制作(英文)

There are many parts to maya hair dynamics and this tutorial covers the initial styling of it. In this tutorial I create the hair from pulling splines off a nurbs surface and use the history on the surface to control the shape of the hair. I create my hair this way because I've found it to be the best way to style the hair and have the most co  Here we go...      Here I have all my basic curves in place. I'm not completely happy with the shape so i'll use clusters to control groups of CV's to help f

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MAYA教程:简易角色设定
MAYA教程:简易角色设定

大多数有关在高阶3D软件上设定角色(一般称为"riggin")的最新信息都较冗长而又很复杂。他们这样做是为了突显软件所具有的工具与技巧,有些的确很有用。但通常只要一些基本的设定过程就够了。  在这个学习范例中我们会以相当快速的方式制作一个二足的角色"Smooth Skinned",然后以Joints与IK决定weight的比例。这个方法是设计用来让你了解rigging的过程,然后让设定好的角色尽快产生动作。我们会用到非常简单的角色模型。从一个基本的几何体开始往下逐一建构,因此不用耽心你的计算机会不会花太长的时间去更新窗口内的复杂对象,因为我们的造型会很简单而快速。  过程1 : Create a Model    首先要建构一个角色,尽可能以简单为原则。以polygonal cylinders开始产生身体、两个手臂、与两条腿,以倒过来的cone当做臀部,以spheres当做头部、手与脚。将脚打平,将手指拉出手以外。将这些部位放在一起并使其好像在放松姿势下:膝微微弯曲,双手稍为往下摆,双角贴齐地面。手与脚微弯是很重要的以便让bones更容易产生。  Tip:  当设计角色做动画时,有几点要特别注意的是:  ◎较长的脚比较容易在3D空间设计动作。  ◎柔软的部位像是马尾、大而垂的耳朵、或触须等可以用来产生辅助用的第二动作以产生更有趣的细部动作。

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MAYA流*作云彩
MAYA流*作云彩

我们首先看一下效果图。    首先创建3D container。    调整参数如图。    调整参数如图。    创建如图。

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Maya快速制作红旗
Maya快速制作红旗

先看结果    先创建一个面,参数如图(右侧)    给面一个正玄    再给一个,参数都在图上    继续(不同场景参数其实不一样的,这里其实主要介绍一个方法)

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maya制作轻舞飞扬的蝴蝶―之动力学“篇
maya制作轻舞飞扬的蝴蝶―之动力学“篇

1、我们现在要做的是山谷中群飞的蝴蝶,以下是渲染的全景图和特写下边我就将介绍一下详细的制作过程。完成的效果如图所示:    1    2    3    天涯影人 edited on 2006-11-16 22:09  作者Re:轻舞飞扬的蝴蝶—之"动力学“篇 [

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