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MAYA Utility节点的应用
MAYA Utility节点的应用

(一) General Utilities    Array Mapper :给纹理的颜色映射阵列贴图属性,它一般用于粒子系统。它是利用材质节点属性来控制粒子的排列属性,调用色彩属性来控制每一个粒子的发射速度及发射频率。典型的例子就是给粒子物体调用纹理颜色。  Condition条件节点产生一个基于属性中指定条件的颜色输出。条件节点需要两个颜色值和一个算法。  这里的Operation即条件功能节点中的相关条件:等于、不等于、大于、大于等于、小于和小于等于。当Frist term和Secend Term 满足算法时,就  输出颜色一,若不满足算法,就输出颜色二。我们利用这个节点可以生成双面材质。在如何区分模型的内外面时,我们运用了Sam    条件功能节点值的的设定取决于你设定的条件。下面的条件语句,决定了条件功能节点的运算方式:    Light Infor:提供灯光信息,灯光相对于纹理位置的信息,要使用Light Infor节点必须关联灯光和Light Infor的World Matrix。(也可以连接任何物体的World Matrx,得到

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Maya质感高级教程:卡通着色技术
Maya质感高级教程:卡通着色技术

Maya 真不愧是三头六臂,面对这些挑战,我收集了针对Maya 质感部分具有代表性,权威性的教程。 尽管这些教程不是那么振奋人心,但他们可以工作并可为进一步考究和改进的基础,通过这些练习的学习来探讨 Maya 各种节点的工作原理,是力图帮助我们能攀登到 Maya 贴图技术的顶峰,从而构造出一套有条不紊体系结构。随着经验的增长,不久我们就会发现自己已经变成专家了。  由于本文涉及有关 Maya 质感的高级运用,是一种更适合有经验的用户的形式来编写的。加上我的翻译水平有限,文中所译难免有不妥之处,恳请诸位看官海涵。  在这一课里,完全地展示了如何创建卡通材质(Cartoon shader)的实际工作步骤,我们使用RAMP节点,以及其他的几种工具节点,对Blinn材质进行重新分布(Remapping),最终,即能达到类似卡通效果的着色方式(Shader)。  此外,本课的内容能加深对连接编辑器(Connection Editor)和工具节点(Utility nodes)、创建自制的着色网络(Custom  第一步:  在 Hypershade 窗口里,选择 Create->Create Render Node.. 分别创建下列节点:  Material nodes:  Blinn (no Shading Group) (无着色系)  Surface Shader (with Shading Group) (有着色系)  Texture nodes:

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MAYA制作眼睛教程
MAYA制作眼睛教程

这里建立一个简单的眼睛,目的是让大家怎样使得他看来真实.然后贴图,你可以贴上人或动物的眼睛图片或者自己绘制了.  在这里我使用简单的程序贴图.目的是向大家展示贴图最好的途径.  在这个教学中我假设你有一定的maya的NURBS建模基础    02仔细看解剖,我们发现眼睛分为两部分,第一外面(巩膜和角膜),第二里面(虹膜,晶体和瞳孔).我们会按照解剖建立眼球,除了晶体.  如果我们在瞳孔后面建立一个晶体但是,眼球里面是黑色的,所以更本不起作用    03首先,建立一个nurbs球体,在x轴上旋转90度.然后切换到isoparm模式,选择离顶点最近的那条isoparm,分离曲面.删除顶端的小圆    04下一步添加更多的isoparm在确定眼睛的形状.我们需要在顶端建立一条isoparm,然后剪切形成瞳孔.另外两条isoparm定义巩膜的

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MAYA教程:初步了解场与约束
MAYA教程:初步了解场与约束

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MAYA教程:两照明案例研究
MAYA教程:两照明案例研究

不知道有没有人翻译过这个教程,我看着不错就翻译了给大家。  以下的两个例子都极大的依赖于对真实世界的观察。对我自己来说,我已经使用数码照片,草图,并且注意到关于这些的照明情况。 这些不完全的例子和信息将被更新。 如果你有可以让我改进我的工作的建议请告诉我。      台灯  在这个简单的例子里我使用两个聚光灯。 第一盏灯被放在灯泡形状下并且向下照明。 另一个模拟灯照亮灯罩,因此它被放在第一盏等的下面并且方向朝上。 我选择聚      灯泡材质  lambert(或者lamPert)

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MAYA FUR制作蜜蜂体毛
MAYA FUR制作蜜蜂体毛

参考图片1    参考图片2

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利用MAYA制作下雪的教程
利用MAYA制作下雪的教程

01这几天在家学粒子有了一点心得,自己做了个下雪的场子景,写给大家看看。只希望还没有学粒子的人不要走我这么多的弯路。写得不好,大家多多原谅。  首先建一个NURBS面。    02然后是给这个面加上粒子发射器。    03    04然后给粒子加上动力场。    05为了让雪在下降的过程中有左右飘动的感觉,可以多加几个不同方向的空气力场。

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MAYA教程:制作拉链效果
MAYA教程:制作拉链效果

01模型是借用的千西美少女的模型呢~    02在身体前后分别创建curve,注意的是后面需要缝合,所以在这里建的curve必须在一个平面上    03选择需要生成布料的那些curve~  在cloth下create panel生成第一块布料~  选择panel做create Garment创建布料    04当每一块布料建好后下面就是缝合了~选择需要缝合的两块布料的相临的curve  进行create seam进行缝合~

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MAYA教程:美女的制作流程
MAYA教程:美女的制作流程

最终效果    1.先用Modeling>Polygons>Create Polygon Tol命令画出头部大概轮廓~    2.用Modeling>Edit Polygons>Extrude Edge挤出边鼻子轮廓~        3.继续用Extrude Edge挤出其他器官~

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