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3ds MAX详细解析展厅外框一体化建模
最近翻阅自己之前做的一些案例,突然发现这个展厅的结构挺有意思,就想拿出来在重新上手捣鼓一下,希望可以对大家的工作学习有所帮助,希望在这期教程中大家互相学习与进步,不足地方请指正。话不多说下面进入正题吧。参考平面图,用线命令画出顶部大框架。给个轮廓命令,宽度看大概比例。进入线层级,选中线觉得段数不够可以拆分一下。选中线,删除多余的线,进入点层级然后右键连接。

photoshop利用滤简工具制作水立方立体效果
效果图1、创建650*450px大小的空白图层,前背色设置为黑白色。如下图2、执行滤镜>渲染>云彩 效果如下图5、创建色彩/饱和度图层,对其进行调整。参数设置如下图

用光捕捉影子如诗的世界
有了光,就有了摄影的可能性。用胶片或磁介质把光在不同物体上的反射波长记录下来,就是摄影的功能性表现。 影像有虚有实,虚的是影,实的是像。有光就有影。影子是光的另一面,也可以说是光的另一种表现形式。没有了影子,光变得孤独而单薄,原本的质感和韵味也消散了。如果想把光感表现的淋漓尽致,别忽略了影子的存在。 用影子诠释光的诗意 影有两种,投影和倒影。倒影和投影给我们的光影游戏带来许多乐趣。无论是波光潋滟还是水面如镜亦或是虚幻幽深。人们在影子里发现有诗意的摄影人,比起那些真实的图像,倒影或许更轻松一些,这次我们先说说倒影。 创意的手段——记录倒影 对于摄影者来说,倒影是有无限魅力的,利用镜子、积水、玻璃、金属等创造出来的摄影效果,更是创意摄影中的重要一环。不妨做个有诗意的摄影人,让倒影不再是点缀或是配角,让倒影成为影像的主角,不仅可以更充分的表现光效,也是创意摄影的一种手段。 发现倒影的美感 宁静之美

人像摄影10招提高技巧
按下快门是开始也是结束。开始总很简单,而结局千差万别。那些引人入胜的、经久耐看的人像摄影是如何拍出来的?他们有什么共同的成功秘诀么?其实得到一张人像摄影并没有你想像的那么难,相反,拍出生动有趣或激荡人心的照片,就不是任何人都可以做到。摄影经验空白不要紧,追求操作简明扼要、快捷易用也不再是奢望,以下超级实用的十招内容正是为你而编的。 第1招:清晰的主题思路 让你的照片具备一个鲜明清晰的主题,是人、是静物还是一件事?要有内容、有情节、有故事, 首先摄影师要有清晰的思路,然后表达出来想法,而不是模棱两可或含糊不清。 跳格子 作者:三雪 第2招:注意力引向被摄主体 一幅好作品必须把注意力引向被摄主体,你需要观众一下子注意到你的主体,因为这个主体是你要表达的核心。 这幅作品模特手中的小花起到很好的点缀作用,正恰恰配合了主体人物对美好向往的神态。 又一年,又一冬 作者:z.Z 第3招:让你的画面更简洁 那些不能烘托你主体、甚至分散注意力的元素要统统压缩或排除。让你的视觉中心点只留在孩子天真可爱的表情当中。
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maya Cluster制作漩涡教程
这样依次在不同时间设定每个Cluster的Key,如图。这里我就给出前几个参数 Key完所有的Cluster,就可以播放动画了,如图。 完! 前几天作个漩涡,主要使用了Cluster,然后Key动画。顺便用Maya7.0的Toon Shader小渲染了几张,hoho,这个是我见过的最好用、质量最好的的卡通材质,硬件就可以显示。 开始: 创建一个NURBS 下面用到了一个小插件,如图,随机处理平面的CV,使其有水面的起伏感。随机处理后的曲面如图。当然这里大家适用雕刻笔等随机处理表面也是可以的,不一定非要使用插件。

Maya制作的概要和一些心德
1 建模 房子的主体从一个CUBE开始,在这个过程中,需要注意的是尽量不要使用布尔运算,因为经过布尔运算的模型可能无法正确的细分和使用Splite polygon tool划分,或者无法正确的进行导角。不要让场景里的东西显得太过“规则”,看不到的地方就可以从简制作(如图1.1)。 图1.1 图1.2 2 灯光 建立完模型以后,需要做得的是在场景中放置灯光。 这里粗略的讲一下我自己的方法。在打灯之前,首先要明确自己想要的效果。为了表现场景空间的深度,并且拉出层次,我在由远及近的巷子中设置了一个由亮到暗再到明的过度效果。在这个作品中我把时间设定在中午,这样就可以确定了主光源的大致方向。注意灯光的颜色要略微偏黄,不要太亮(如图2.1 、2.2 ),因为后面还会打一些灯作为补光。在巷子中放置一些带衰减的点光源来补光(如图2.2),注意它们的亮度和周围物体的距离。可以用MAYA的IPR渲染(IPR不支持光线追踪),这样对灯光进行改动的时候就可以很快的看到效果。

用Maya4.0制作海底世界
Maya4.0的推出令Maya迷们欣喜不已,现在我们就用Maya4.0来制作一个海底世界的场景,领略一下Maya4.0的风采。 海滩造型及材质 1、建立一个平面;在通道箱中设置“Scale X”和“Scale Z”为100,“Patches U”和“Patches V”为10,增加平面段数; 2、选中平面后按数字键3以高分辨率模式显示平面。切换到“Modeling”模块,点击“Edit NURBS→Sculpt faces Tool”,打开“Tool Settings”窗口; 3、 在“Tool Settings”窗口中“Radius(U)”控制笔刷大小,“Opacity”设置笔刷的施力大小,在“Operation&r 4、打开“Multilister”窗口;点击“Edit→Create”命令,在“Create Render Node”窗口中的“Materials”下点击“Lambert”按钮,建立Lambert阴影组,关闭该窗口; 5、在“Multilister”窗口中双击新建立的Lambert阴影组,在弹出的窗口中的“Lambert2”点击“Color”右侧的按钮,在“Create Render Node”窗口中点击“Solid Fractal”按钮; 6、在“

RAT(RenderMan)里的卡通效果
SLIM 中标准的“Cel”材质模板只能应用于良好平滑的表面,例如细分表面和 NURBs,但不可以工作于多边形,因为该材质不能辨识它们的坚硬边缘, 事实上,我想,它在RenderMan的标准材质语言中是不可能辨识这些边缘的,但它们可以较容易地建立于图象/电影的相关程序 中,例如 Photoshop,After Effects等等…(接下来我会说明在PS中是如何应用的) 因此我这个非常简单的模板是为了提供图象给PS快捷地“创建边缘”。 在ST_Cel.slim中拥有3个模板选项: ST_Celly (表面) ST_findEdges(颜色) ST_Depth(深度) ST_Celly材质中提供了两种不同的颜色来进行渲染,它们是“Cel Shader”和“Cel finder”。 假如你使用“'which=Cel Shader”来进行渲染,你会发现其实它和SLIM 中标准的“Cel”的渲染结果是一样的。

RenderMan金属字制作
Renderman(电影图形综合化渲染软件)软件历史: 美国PIXAR公司在九十年代推出的产品,在国外经过几年的应用,已越来越受到他们的青睐,许多大的动画公司都采用它,如 迪斯尼动画公司、华纳影业公司。现在用它完成的作品到处都是,如著名的世界第一部三维动画电影--《玩具总动员》,还有:《蚂蚁》、《星球大战》、《昆虫总动员》、《玩具总动员续集》、《海底总动员》、《超人家族》……等等。 RenderMan是电影工业界的标准图形综合化(合成)软件。它以快速、强大、可变设置和可编程赢得此名声,是目前唯一可用的足够强大的特技电影渲染工具。 经过几年的不断努力,RenderMan已发展到了11.52版本,功能也更加强大。 RenderMan功能介绍: 主要是以进行动画生成为主的三维软件。它可以通过网络来管理和控制多台计算机进行三维动画的快速生成,还有独特的材质编辑功能将会给你带来电影级的高质量动画效果。 以往,人们在制作动画的过 局部光线追踪

RenderMan中级sss教程
我们先认识下什么是SSS,什么样的物体有SSS效果,有光线穿过物体的物体就有SSS效果,Subsurface Scattering译成中文:是次表面散射,我们看下图片,SSS效果非常的美,能模拟好SSS效果,就能极真实的再现物体。 如图所示: 如图所示: 如图所示: Subsurface Scattering,RENDERMAN真实的制作方法。

Maya7.0建中文字
首先在photoshop中打入文字: 2.按Ctrl+鼠标左键,在字层上点击,载入选区。 3.进入路径面板: 4.点右边小箭头,选择 建立工作路径,容差值设为1.0以下(设得越小得 5.然后选择 文件>导出>路径到Illustrator... 参数设置如图: