当前位置:主页 > 平面设计

最新发布

maya Cluster制作漩涡教程
maya Cluster制作漩涡教程

这样依次在不同时间设定每个Cluster的Key,如图。这里我就给出前几个参数    Key完所有的Cluster,就可以播放动画了,如图。  完!  前几天作个漩涡,主要使用了Cluster,然后Key动画。顺便用Maya7.0的Toon Shader小渲染了几张,hoho,这个是我见过的最好用、质量最好的的卡通材质,硬件就可以显示。    开始:  创建一个NURBS    下面用到了一个小插件,如图,随机处理平面的CV,使其有水面的起伏感。随机处理后的曲面如图。当然这里大家适用雕刻笔等随机处理表面也是可以的,不一定非要使用插件。

12 次浏览
Maya制作键盘模型简易教程
Maya制作键盘模型简易教程

4 次浏览
Maya制作的概要和一些心德
Maya制作的概要和一些心德

1  建模  房子的主体从一个CUBE开始,在这个过程中,需要注意的是尽量不要使用布尔运算,因为经过布尔运算的模型可能无法正确的细分和使用Splite polygon tool划分,或者无法正确的进行导角。不要让场景里的东西显得太过“规则”,看不到的地方就可以从简制作(如图1.1)。    图1.1    图1.2  2  灯光  建立完模型以后,需要做得的是在场景中放置灯光。  这里粗略的讲一下我自己的方法。在打灯之前,首先要明确自己想要的效果。为了表现场景空间的深度,并且拉出层次,我在由远及近的巷子中设置了一个由亮到暗再到明的过度效果。在这个作品中我把时间设定在中午,这样就可以确定了主光源的大致方向。注意灯光的颜色要略微偏黄,不要太亮(如图2.1 、2.2 ),因为后面还会打一些灯作为补光。在巷子中放置一些带衰减的点光源来补光(如图2.2),注意它们的亮度和周围物体的距离。可以用MAYA的IPR渲染(IPR不支持光线追踪),这样对灯光进行改动的时候就可以很快的看到效果。

3 次浏览
用Maya4.0制作海底世界
用Maya4.0制作海底世界

Maya4.0的推出令Maya迷们欣喜不已,现在我们就用Maya4.0来制作一个海底世界的场景,领略一下Maya4.0的风采。  海滩造型及材质  1、建立一个平面;在通道箱中设置“Scale X”和“Scale Z”为100,“Patches U”和“Patches V”为10,增加平面段数;  2、选中平面后按数字键3以高分辨率模式显示平面。切换到“Modeling”模块,点击“Edit NURBS→Sculpt faces Tool”,打开“Tool Settings”窗口;  3、 在“Tool Settings”窗口中“Radius(U)”控制笔刷大小,“Opacity”设置笔刷的施力大小,在“Operation&r  4、打开“Multilister”窗口;点击“Edit→Create”命令,在“Create Render Node”窗口中的“Materials”下点击“Lambert”按钮,建立Lambert阴影组,关闭该窗口;  5、在“Multilister”窗口中双击新建立的Lambert阴影组,在弹出的窗口中的“Lambert2”点击“Color”右侧的按钮,在“Create Render Node”窗口中点击“Solid Fractal”按钮;  6、在“

3 次浏览
RAT(RenderMan)里的卡通效果
RAT(RenderMan)里的卡通效果

SLIM 中标准的“Cel”材质模板只能应用于良好平滑的表面,例如细分表面和 NURBs,但不可以工作于多边形,因为该材质不能辨识它们的坚硬边缘,  事实上,我想,它在RenderMan的标准材质语言中是不可能辨识这些边缘的,但它们可以较容易地建立于图象/电影的相关程序 中,例如 Photoshop,After Effects等等…(接下来我会说明在PS中是如何应用的)  因此我这个非常简单的模板是为了提供图象给PS快捷地“创建边缘”。  在ST_Cel.slim中拥有3个模板选项:  ST_Celly (表面)  ST_findEdges(颜色)  ST_Depth(深度)  ST_Celly材质中提供了两种不同的颜色来进行渲染,它们是“Cel Shader”和“Cel finder”。    假如你使用“'which=Cel Shader”来进行渲染,你会发现其实它和SLIM 中标准的“Cel”的渲染结果是一样的。

5 次浏览
RenderMan金属字制作
RenderMan金属字制作

Renderman(电影图形综合化渲染软件)软件历史:  美国PIXAR公司在九十年代推出的产品,在国外经过几年的应用,已越来越受到他们的青睐,许多大的动画公司都采用它,如 迪斯尼动画公司、华纳影业公司。现在用它完成的作品到处都是,如著名的世界第一部三维动画电影--《玩具总动员》,还有:《蚂蚁》、《星球大战》、《昆虫总动员》、《玩具总动员续集》、《海底总动员》、《超人家族》……等等。  RenderMan是电影工业界的标准图形综合化(合成)软件。它以快速、强大、可变设置和可编程赢得此名声,是目前唯一可用的足够强大的特技电影渲染工具。  经过几年的不断努力,RenderMan已发展到了11.52版本,功能也更加强大。  RenderMan功能介绍:  主要是以进行动画生成为主的三维软件。它可以通过网络来管理和控制多台计算机进行三维动画的快速生成,还有独特的材质编辑功能将会给你带来电影级的高质量动画效果。  以往,人们在制作动画的过   局部光线追踪

6 次浏览
RenderMan中级sss教程
RenderMan中级sss教程

我们先认识下什么是SSS,什么样的物体有SSS效果,有光线穿过物体的物体就有SSS效果,Subsurface Scattering译成中文:是次表面散射,我们看下图片,SSS效果非常的美,能模拟好SSS效果,就能极真实的再现物体。    如图所示:    如图所示:      如图所示:    Subsurface Scattering,RENDERMAN真实的制作方法。

9 次浏览
在Maya中建另类风格的模型
在Maya中建另类风格的模型

我们用这个效果为例子:    第一步:调入插件CrustObject

4 次浏览
Maya7.0建中文字
Maya7.0建中文字

首先在photoshop中打入文字:    2.按Ctrl+鼠标左键,在字层上点击,载入选区。    3.进入路径面板:    4.点右边小箭头,选择 建立工作路径,容差值设为1.0以下(设得越小得    5.然后选择 文件>导出>路径到Illustrator... 参数设置如图:

4 次浏览
Maya制作甲壳虫汽车模型
Maya制作甲壳虫汽车模型

让我们先看一下效果图:    如图:      如图:    如图所示:

5 次浏览
共计26043条记录 上一页 1.. 444 445 446 447 448 449 450 ..2605 下一页