当前位置:主页 > 平面设计

最新发布

Maya模拟天光脚本基础教程
Maya模拟天光脚本基础教程

这几天写了一个模拟天光的脚本,灯光阵列模拟天光,能够采到材质的颜色。理论上支持所有材质和纹理,还有复杂的材质网。设置如图。    如图。     如图。    支持颜色采样,这样就能得到微妙的颜色变化,上面3张图是用skight配合一盏主光源(开阴影)渲的效果,速度非常快。  讲解一下一个有用的mel。这是前阵子写的,类似max里的scatter功能,但没那么多选项,是个mini版。我们首先看一下效果。    设置如图。

2 次浏览
MAYA体积光的详细教程
MAYA体积光的详细教程

体积光是MAYA 新加入的一种灯光,利用它我们可以很方便的控制光线所到达的范围,利用缩放工具就能改变光体的大小。下图是MAYA自带帮助文件里的一张图,蜡烛照亮的区域就是由体积光生成的。    attributes里与其他光不同的是light shape,这个比较好理解,其中包括4种体光形状box sphere cylinder cone。下面有两个内涵的卷页栏分别是color range(色彩延伸)和penumbra。  color range  color range就是体积光由中心到光体边缘的颜色,通过修改参数右边的色带,我们可以改变体积光的颜色,我们可以加入多种颜色,并且设置这些颜色的衰减、过度方式。下边是它的参数。  Selected P  Selected Color:很简单,就是选择色带上选定点的颜色,双击色块就能调出颜色选择器。  Interpolation:这项控制色带上各个颜色的过度方式,包括4个选项:None, Linear, Smooth,Spline。  值得注意的是,每个选定的颜色都能改变此值,改变后只影响这个颜色和右边颜色的过度方式。下边是这4方式的照明效果:光体用了圆柱体,三种颜色,从左到右依次是蓝、绿、红。

4 次浏览
MENTAL RAY卡通教程
MENTAL RAY卡通教程

首先看一下效果图。    效果图2。    效果图3。    效果图4。    2.这是来自刘阔老师的模型,就是有名的法线纹理的测试模型。高人的东东被俺乱用调节好了,比FR的TOON功能还强。当然FR的也很帅。据说MAYA有个外挂TOOMCAT,卡通渲染效果一流,有时间去试试。现在发现卡通风格的东东还真有那么一点不一样的味道呢。做一段手描线风格的动画肯定很好看。  上面几张图用MR渲的,因为只要线框效果,所以COLOR通道上只要上一个简单的材质就可以,最主要的问题来自于边线的产生,和模拟真实笔触的自然浓淡。然后考虑到材质的可调节性,再加上了一些备用的功能。也是看一些教程然后再想想才会的,

3 次浏览
renderMan自带教程--散焦效果
renderMan自带教程--散焦效果

首先看一下效果图。    第一步打开一个新的maya场景,建立一个简单的NURBS平面作为地面。接下来建立一些简单的物体,在例子里是一个球和一个稍微复杂一点的物体。    下面我们要在场景中添加灯光。 主光用的是spotlight,它将在计算光能贴图来建立散焦效果时发射光子 注意:灯光要有足够的衰减(falloff),聚光灯和点灯的falloff要使用平方衰减选项(squared Falloff).Direction  接下来我们设置你建的聚光灯的MTORSpotLight shader。我们将给这个灯光材质建两个连接,一个用于灯光的阴影(shadow),另一个用于光子贴图(Photon Map)来产生散焦的效果。 因为要建立散焦贴图,所以要把灯光设置中的发射光子(emit photons)这个选项打开。设置光强度为25,000(你的灯光一定要在X轴移动了150个单位)。接下来在shadow选项处点击并选择connection,在右边的按钮点出下拉菜单选取”shadow”。     点击“shadow ”打开“shadowmap”节点。点选“make shadow map”选项。这样扩充出产生阴影贴图的设置板。 首先选frequency项,这个选项决定在渲染时怎样执行产生阴影的任务,你把它设成every frame,这样会在渲染时对每一帧都做阴影的计算。 接下来我们将选择将要应用shadow map的物体的名称,因为在这个例子里只有一盏灯,所以我们就输入字串“$OBJNAME”,这样与这个物体的shape节点连接的shader将执行从摄影机的角度产生出贴图。 如果需要我们可以设置剪辑平面的远近、贴图分辨率,抗锯齿等等。在这个例子中我们选择贴图分辨率为256作为深度阴影贴图,这样比标准阴影贴图需要的分辨率要少很多。

8 次浏览
Mental ray制作室内场景
Mental ray制作室内场景

首先,我们需要建立一个简单的室内场景:建立一个立方体Create > Polygon Primitives > Box,之后在z方向上进行一定的放缩并且增加subdivision 到6 4 10得到如图结果。    现在,我们通过挤压面来让物体更复杂一些(不要挤-z轴正面)。注意挤压前确保Polygons > Tool Options menu > Keep Faces Together项没有被勾选。面的选择可以参考该图。    选择了正确的面后,执行挤压命令:Edit Polygons > Extrude Face,怎么挤压不用我说了吧,不会的话直接下载附件,得到如图所示结果。    旋转视图以便于看到刚才没有被挤压的面, 选择并删除中间的8个面,得到如图所示结果。    现在,建立一盏SpotLight,并且将其移动旋转至如图所示位置。

3 次浏览
Mental ray的Toon Shading
Mental ray的Toon Shading

新建一个场景,创建一个几何体,然后打开initialShadingGroup的属性编辑器。    不知道谁有解决mentairay文字显示的方法,要是有图标的话真是功德无量啊。为contour Shader赋contour Shader Simple。    设置线条的颜色和线宽。    进入摄象机的属性编辑器,在mentalray标签,赋予一个输出节点,选择contour composite。    渲染设置为Mental ray渲染。

2 次浏览
Maya的Fur系列教程之创建篇
Maya的Fur系列教程之创建篇

学习内容:  1· 创建Fur  2· 了解Fur的相关参数及概念  3· 使用不同的模型建立Fur  一· 创建Fur  调入Fur,Window->Settings/Preferences->Plug-in Manager。    了解Fur菜单,切换到渲染命令菜单。    建立F

13 次浏览
如何用Maya做足球
如何用Maya做足球

先要下一个MEL,叫GeoSphere v0.2。  按装后打开Maya,在script editor里运行createGeoSphereWindow.mel,选Icosahedron,Frequency 12,Radius 4,Apply and Close。    分析一下所产生的球体,很容易地能看出哪些是五边形,哪些是六边形,数一下,一共有12个五边形,20个六边形,并且每条边是由四段组成的。    先选所有五边形的面,cr    再选六边形,create Quick Select Set,选六边形的时候要注意,选完一个六边形后不要选相邻的六边形,要跳开选,使所选的六边形都是分开的。这样需要分几次,要生成几个set。  然后在outliner里选所有的set,Select Set Members。如果选五边形,六边形时没有选错的话,所有的 set 刚好选择组成一个完整的球体。

6 次浏览
Maya用多边形建耳朵
Maya用多边形建耳朵

建立耳朵是一件很困难的事情,因为人们不是很了解它。但是一步一步的来并不是很难的,通常先画一张图有利于建模。没有耳朵是一样的,但是都有近似的特征。    通常把图象放在一个矩形的面上,从一个简单的矩形面开始修改成一个网格,通过周围的边挤压,用weld(焊接)结合顶点。    在内部用同样的方法建立选择2条边并挤压。    如左边一样选择边垂直的挤压出内部,一样的建立其他的部分。    挤压这个斜面这个部分通过耳朵的空洞连接外部的边,按照显示的尺寸挤压并调整点在制作这个斜面。

11 次浏览
MAYA衣服模块教程
MAYA衣服模块教程

今天给大家介绍一下MAYA的Cloth衣服模块。下面用一个简单的例子,让大家了解一下Cloth的一些基本功能。  首先进入MAYA的Cloth模块(图1)    创建一个球体,或者其他物体。(图2)    创建一个Square,放大一下,并移动到球体的上面。(图3)    选择Cloth-Create Panel 创建一个Panel面板。(图4)    选择Cloth-Create Garment 创建一个衣服表面(图5)

1 次浏览
共计26043条记录 上一页 1.. 446 447 448 449 450 451 452 ..2605 下一页