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Maya关于驱动关键帧的小教程
Maya关于驱动关键帧的小教程

做了个游戏模型,在绑上骨骼后发现在角色的下巴骨骼动起来有点问题。如图。    因为限制面数,加权重点是解决不了问题了。把骨骼配合旋转向下移动倒是很好的解决方法。    这样在调动画时加大了工作量,为了能够更省力气,我们可以通过设置驱动关键帧来加快我们的工作速度。首先建立一个虚拟物体并给它加上一个属性,设置如下。    然后打开Animate-Set Driven Key-Set 打开设置驱动关键帧工作条,把虚拟物体设为驱动,要旋转的骨骼设为被驱动。如图。    在先前我们为虚拟物体加了一个叫Low的属性,在box工作栏中我们可以看到。在Low属性为0时,骨骼位置不变,点Key。在Low属性为10时,把骨骼移动到理想位置,点key.让角色的下巴符合我们所要求的样子。

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当分Maya UV成为一种享受
当分Maya UV成为一种享受

step01---打开软件    step02---load 最好是一个obj文件,当然它也支持一些其它的。    step03 --- 文件对话框    step04 设定    step05用c和w选择边,如果不会,乱按几下就会了。

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用maya的NURBS制作三管相接
用maya的NURBS制作三管相接

学习maya的NURBS一段时间后的一些成果,愿与大家一同分享。这个练习是我从其他的工业设计论坛上看到的,是用Rhino做的,我只是沿袭了它的制作思路,将它移到maya上。  首先制作一个圆柱体,注意参数的设置。    移动并缩放,如图。    删除掉圆柱体的下半部分,并将上面的部分沿ISO线分成四部分。    进行复制。    选中两条ISO线。

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Maya制作国产蒸汽机车实录
Maya制作国产蒸汽机车实录

即将进入IDMT参加学习,为了对这段时间的学习作出总结,特别选择这个有着浓厚的民族精神的题材进行制作,并将陆续附上比较详尽的制作过程,此贴仅提供一些相关资料供大家参考,其中有些图片中的机车已经拆毁,有些机车属于中国某段历史的见证,希望大家支持。  建设型蒸汽机车简介  建设B型蒸汽机车是大同机车厂1985年对建设型机车作进一步改进后定型的,1986年试制出第一台,代号仍为JS,车号从8001开始。这种B型车更适于调车作业、小运转及工矿企业使用,结构更加合理,工艺也更加先进。建设B型机车的轴式、轮周功率与构造速度均与建设型相同,机车和煤水车总长 23370.5毫米,机车空重89.5吨。建设B型机车至1988年停产,共制造423台。  这台机车是大同机车厂1988年生产的,1989年被美国购买用做旅游专用机车,当年11月21日运抵美国依阿华州柏恩峡谷铁路公司,至今仍在运行。      前进型蒸汽机车是我国第一次自行设计制造的大功率干线货运机车,代号QJ (曾称和平型,代号HP;反帝型,代号FD)。 1956年由大连厂设计并制造,1958年到 1961年,大同、沈阳、长春、唐山、牡丹江等厂曾制造了42台机车 (其中9台为老六轴煤水车,其他为四轴煤水车)。前进型蒸汽机车的结构特点是1)锅炉为内火箱无燃烧室的全电焊结构;(2)采用铸钢汽缸、分动式汽阀和工字型滑板十字头,主要运动杆件均采用滚动轴承;(3)采用自动调整楔铁装置,安装了粘着重量增加器;(4)煤水车底架及水柜采用全电焊结构,并装有加煤机,设计有四轴滑动轴承和六轴滚动轴承的两种煤水车。   1964年大同厂成为专业制造蒸汽机车的工厂,对该车的锅炉部分进行了重新设计。增加了燃烧室,锅炉中心高度降低 80mm,烟管长度缩短到5350mm,烟箱通风装置作了较大改善,性能也有所提高。经过测试,当计算供汽率为75kg/(m2·h)、速度为 70kmn/h时,最大轮周功率可达 2192kW,机车总效率达8.42%。为发挥锅炉效率和改善乘务员劳动条件,采用了加煤机、推煤机和风动摇炉器。用于寒冷地区的机车采用密封式司机室。

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Mental Rya制作玉石奶
Mental Rya制作玉石奶

首先看一下效果图。    大家知道,半透明效果在侧光或是逆光的情况下更为明显。所以,大家在制作的时候一定要注意主光的投射方向。  打开本例场景(最后我会发上来),你看到的应该是这样的视图界面。    在这个场景中,模型使用默认材质,灯光已经打好。打开Rendering Global Settings面板,确认使用mental ray渲染器。设置图像名称、格式、使用的相机、图像尺寸,使用Production渲染品质,如下    设置完成之后对Camera1整体渲一张出来,如图。    这是预打灯效果,质量光用来照亮整个房间,Diffuse灯光用来照亮这个小奶牛,Specular灯光用来产生奶牛身上的高光。在明暗关系大致确定之后我们来为模型指定材质。我们为房间(room)模型指定一个Lambert材质,并为它设置一个较深的颜色。再渲一张,可以看到背景暗了很多,这头牛更“牛”了,显得非常突出。

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Maya利用oceanShader制作丝绸飘带
Maya利用oceanShader制作丝绸飘带

本来oceanShader是做海面的,但把它付给物体,会对物体产生位移映射,自动出现波浪,而且它连着time节点,会随时间自动形成波动,不用设置动画,而且它会根据厚度计算透明度。无疑用它来做是最适合的。于是在单位利用午休完成了它。贴上来与大家共同研究,时间仓促,做的不好请大家多批评。  首先看一下效果图。       以下是制作过程,首先新建一个nurbsplan1。          节点如下图。    双击oceanShader材质,在属性中修改wave height属性如下图。

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Maya用球体建NUBERS车
Maya用球体建NUBERS车

效果图2。    效果图3。    效果图4。    线框图。    线框图2。

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MENTAL RAY的基础节点连接方法
MENTAL RAY的基础节点连接方法

还是响应S鱼号召,写篇MR的基础节点教程。先说好,是S鱼威逼利诱的,他说不写就扁,然后还装麻袋扔黄浦江。所以有不好的地方或者有错误的地方大家都指出,一起进步。MR是自己蒙着眼睛一步步走的,很多理解来自自己所以不能保证是否正确。这方面还要有高人指点才行。比如大家可以拉出凌版,他是个MR的高手还有VFX的MR专版的WOW。更是个可怕的人物。WOW版主的很多话在俺看来根本就是天书。  MR的节点一向资料比较少,帮助文档可以说效果是零。看得人云里雾里的,说的都是参数的意义和一些计算方法。反正俺们这号人是看蒙了。推荐大家去找一些*。MI的源码文件来看,它的源码当中有很大的参考意义。另外一些理论性的东东很是重要,可怜的是俺看不懂一切都是蒙的。  俺的理解(仅限于俺的理解,不能保证是不是正确的),MR集成在MAYA中,可以支持MAYA自身的大部分节点,6。5的好像还能正确渲染LAYER SHADER了,但LAYER SHADER材质网络不能使用MR的CUSTOM SHADER。试过。大部分的效果都可以用MAYA的自有SHAD  MR的材质网络中可以MR CUSTOM SHADER和MAYA自己的SHADER混用。好了,说了这么多,开始吧。这篇教程中只会说到MR的一些基本节点的使用,有MR的文件纹理连接和BUMP,非集成的反射和折射效果。并不会涉及到怎么调GI和焦散,FG等。这方面资料太多了。     如果这里渲染,你得到的图将会是黑色一片,注意mib_

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MENTAL RAY mib_amb_occlusion使用教程
MENTAL RAY mib_amb_occlusion使用教程

希望不要重复,mib_amb_occlusion不知道怎么译过来,反正是个好东东。比如下面这图,没有用FG,反射模糊等等,速度超快.6.5中的新东东,一起来看看怎么使用它。    这里先说两种方法,一种是mib_amb_occlusion用于材质,一起往下做:  随便新建几个模型,用常规方法打盏灯。新建一个材质,类型不管它,因为我们不会用MAYA自已的SHADER而会改用MR的材质。打开新建材质的属性对话框:这里的名字是TEST,把禁止MAYA SHADERS打开(其实没关系,这个例子中)在MATERIAL Shader 中新加一个mib_amb_occlusion。    如图设置。    顺便提一句,MR的TEXTURES等有时间的话,偶试着把它们的用法和参数给大伙儿写写吧,比较基础的东东。mib_amb_occlusion,默认参数如图。    采样好粗糙,现在我们来把它弄得好看一些, mib_amb_occlusion的参数来看看:SAMPLES是采样率,值越高效果越好,时间当然越长。BRIGHT是浅色区域的颜色,上图中为白色,是可以指定一张贴图给它的。DRAK是深色(反正俺是这样理解的,就是阴影色)也可以指定贴图。比如可以是彩色阴影。其它参数都好理解,重要一点的是Max_distance,默认值是0,MR会自动设置一个值,不过这个值通常都不能合适我们的要求。下面的参数为反射,打开时可以让mib_amb_occlusion的效果出现在反射中。看看不同参数下的效果。

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Maya JOE GI原理教程
Maya JOE GI原理教程

HDRI在MAYA中可以配合MENTALRAY的FINALGATHER实现极真实的漫反射光照效果,可是速度却是一个问题,所以FAKE HDR和FAKE GI的插件便出现了,这类插件使用率很高,可是大家知道它的原理吗?  FAKE GI的原理很简单,便是穹隆光阵。  FAKE HDRI的原理恐怕大家会望而却步吧,其实它的原理很简单,由于本人能力有限,对MEL还没有学习,所以只能对这类插件的原理进行介绍(其实说是它的原理也只是我的猜测罢了,具体是不是它的原理还没有考证过,但至少可以同样达到FAKE HDR的效果。  HDRI在高反射物体上的效果极好,没什么技巧很容易,但如果不开MENTALRAY,在漫反射上的效果便体现不出来。于是FAKE HDR最基本的原理便是让光阵中的每个灯的颜色与环境球上面HDRI贴图各个部位的的颜色一样,然后投射到没有反射的物体上实现漫反射的FAKE HDR。  灯光的节点就是下图:    用CLOSESTPOINTONSURFACE节点算出离灯光最近的环境球上的点的UV坐标,然后取得环境球上这个UV贴图坐标的颜色信息,输入灯光的颜色信息,表现出来的就象从环境球上的HDRI贴图投射出的光线一样。  当然,灯光不能象我这个只用一个灯光,最好用密密麻麻的光阵来模拟,然后每个灯光都用这个节点来组织,那么效果绝对和真的HDR一样了。  这个教程的目的在于提出这类插件的理念,让大家在用JOE GI这样的傻瓜插件的时候也了解一下插件的原理,我想对将来自己布光也很有帮助。

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