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加深混合模式中的混合模式可以是图片变暗。在该模式中,上方图层中白色像素会被下方图层中较暗的像素混合,下面我们就一起来看看PS颜色加深混合模式有哪几种?加深混合模式在哪设置吧!加深混合模式包括变暗模式、正片叠底模式、颜色加深模式、先行加深模式和颜色模式5种。下面对加深混合模式组中模式的应用进行详细讲解。变暗模式:该模式通过比较图层之间的颜色信息并筛选选出颜色较暗的作为结果色,比它亮的像素将被替换,比它暗的保持不变。正片叠底模式:该模式是基于任何颜色和黑色混合产生黑色,与白色混合保持不变。颜色加深模式:该模式通过对上下方图层之间的比较使像素变暗,但是与白色混合后不产生变化。线性加深模式:该混合模式是通过降低亮度,从而使得像素变暗,但是与白色混合后不产生变化。深色模式:该模式是通过综合比较上下方图层中的像素信息,然后显示较暗的部分。下面对如何运用正片叠底模式进行案例详细讲解,默认为正常模式。

PS鼠绘卡通机器人样式的小黄人相机图片
本次教程内容是做一个拟物的小黄人拍立得,包含了光影的理解、图层样式以及蒙版的运用,希望能对大家有所帮助。先看看效果图:教程步骤—小黄人拍立得可以分成4个部分:机身、裤子、手柄、镜头盖。步骤 01 新建文档大小800*600px,分辨率72填充背景色,色值#3a91c6命名为【背景】

Dreamweaver 比较本地和远程文件的差别
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CorelDraw文件导入PS的相关问题与对策
CorelDraw疑难杂症速查手册》收集了作者木平与各位平面设计同仁相互探讨提出的问题以及百度CD吧的提问,结合实际操作和工作中遇到的问题整理而成。其中有些问题参考了吧中好友和网络上同道中人的回答,对于一些不清楚或有疑问的问题作者都亲自用CorelDraw 9和CorelDraw X3分别验证了操作性与真实性。 本教程为分期连载教程,欢迎大家持续关注。 问:如何将Coreldraw里面做的图转换到Photoshop里面,要求有图层,还可以编辑? 答:通常我们在PSD图层中,给图层做了效果的话,导入CD后效果全部丢失。怎样才能让CDR导入的PSD文件保持图层效果。 解决方法:在PS里在顶层新建一个图层,然后按Alt+ctrl+shift+E,再保存,再导入CD,这样的好处是免去了合并或者转tif文件的麻烦,还能在发现图片有误差或不对的时候进行链接修改。 ALT+CTRL+SHIFT+E的作用是在当前层合并以下所有层的图像。 也可以在顶层新建一空白层,然后左手按住ALT键不放,右手点击图层面版右上角的三角选择里面的合并所有可见图层,注意鼠标点击三角的时候不要松开一直移到合并所有可见图层后再松开。 最后导入CD后解散群组,扔掉下面的几层,最上面一层是我们想要的,万一发现效果不对或哪里出错,回到PS中修改下面的几层,做好后再重新合并到顶层再导入CD即可。 (PS中的效果导入CD不可用我们都知道的,如果新建一空白层与效果层合并,是可以解决这问题,但是出错的话,效果不可再修改,通常的解决方法是另存为JPG文件),掌握这一点,以后就不用那么麻烦和浪费空间了。 附:Coreldraw图像文件导入Photoshop三种方法 (来源网上)
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MAYA材质教程:皮肤的制作方法
01先看截图: 用的是Steven Stahlberg的方法,通过在Incandense加入卡通节点控制皮肤各部分的颜色,仿真出皮肤的透光感 02建立一个LayerShader和两个LambertShader,将两个LambertShader用中键拖入LayerShader,删除LayerShader中临时节点 03由于现在很忙,没有从头来做,而是直接发成品的截图,应该可以看懂吧! 04Ramp贴图调节如下: 青色模仿皮肤在正对时静脉的颜色

用maya制造环形跑道模型和材质(英文)
Part One Racetrack environment creation has been my staple diet for the last eighteen months as I have been working on Total Immersion Racing, at Empire Interactive’s Razorworks studio based in Oxford. Razorworks, renowned for their Apache helicopter flight simulations on the PC, decided to take simulation into the racing genre, albeit with an arcade twist. The result is a multi-platform racing game containing real licensed GT cars and a number of racetracks (1) Seeing as the overall track distance is in kilometers, the first step is to set the units within Maya to meters. This is found in the Settings tab of the Preferences Options, found in the Window menu. Then import the track design in the top view as an image plane, which can be accessed in the top view’s View menu. Click here to access the track design as seen in the screenshot above (2) Using ei (3) Depending on your skills at drawing NURBs curves, you may need

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Maya材质-砖墙材质
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MAYA光环特效制作! 终极材质调节
奥运会整体包装是一个非常重要的项目,对于如何去表现奥运会所带来给我们的视觉感受和奥运会本身所具有的多项体育运动的汇聚是这次包装所要去解决的关键。 首先碰到的问题便是用什么去贯穿整个片子,又用什么材质去很好的表现橄榄枝这个比较具相的标识。 最终经过大家反复讨论的结果就是从五环本身出发,用光这个在视觉上绚丽的介质在整个片头中应用,而橄榄枝的材质也最终确定为用玻璃(或说水晶)来体现, 只不过它的形状并不再是它LOGO里所具有的形状,它要服务于真个片头,甚至整个频道包装。 光的运用在这次奥运会整体包装的过程中也同样的重要。为了区别以往给五环以实体的材质,本次奥运会的五环把材质调节成了好似好多条运动的细丝所组成光环的效果。这个目标定了以后 那么光环的建模也有了不同的方式。当然会有很多的方法制作光环,但最终的目的只有一个,就是要在沿着光环的方向上产生细丝。 1. 在光环的建模方式上,我们作了一个侧面是弧行的光环而不是平的, 用loft放样的方法建造。这样就可以在光环的方向上产生好象丝丝细线的光环。 2.材质的调节节点图参考图,可以通过运动光环,或给材质设置关键帧的方法来是光运动起来。根据不同情况而采用不同的方式,当然个人感觉,用运动光环,给光环加关键帧的方法比较好一些,但在材质调节的时候要保证光的前后端 图显示的是光渲染出来的效果,可以在材质上加glow,或在后期里加,会使光的效果更好一些。

详解Maya皮肤材质
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Maya用Mental Ray的材质做景深
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Maya新手建模攻略--多边形建模工具命令图解
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maya5.0英雄盔甲建模图解教程
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