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3DMAX实例教程:VRay打造精致乡村风格餐厅
如何体现一个充满加州柔和阳光的空间呢?这次以餐厅这个空间作为主题内容。从最初的平面设定到空间的布光和材质的赋给,成图的后期处理,我们在这里将一一进行体现。最终效果图图00空间概要及说明:这是一套300多平米的别墅,在整体的设计风格上,我采用了美式乡村风格,混搭了一些地中海的元素进去,这套方案没有传统美式的原始粗矿和古朴质感,却传承了一点地中海式的精致。在主题上摒弃了繁琐和奢华,以舒适为导向,以享受为原则,强调“回归自然”,给人一种心灵上的释然以及回归大自然的淳朴的思路,打造一个安宁平静、舒适自然的美妙净土。(图01)图01平面设定和分析:分析平面图,首先我考虑的是这部分空间分为两块,即餐厅和厨房。当然以餐厅为重点。在这里我把厨房做成敞开式厨房,为了让这两个空间的衔接更紧密,功能更齐全,于是又考虑增加了一个吧台,有情调且实用。我们都知道餐厅以用餐为主,那么所有的功能都要以满足这个需求来产生。在家具灯具以及材料的选择上,也是要以美式的感觉进行搭配。比如铜艺的灯具,厚重的家具,本色的棉麻以及有着浓郁自然清新味道的植物。(图02)

身影画中游
视频叠加相信很多喜欢多媒体的朋友都尝试过,今天我们换个玩法,让的照片在视频影片里产生奇妙的“画中游”景观。使用的工具是友立公司的PhotoImpact 7和VideoStudio 6,操作方法也很简单。 制作无背景照片 启动PhotoImpact 7,导入准备好的人像照片。 按下主窗口左侧工具栏上的选取工具,根据照片背景的复杂程度,选择使用“魔术棒”或“贝氏曲线工具”来去除照片背景(如图1)。制作“画中游”影片 启动 VideoStudio 6,新建项目后按下主窗口右侧的文件夹图标,将准备好的视频剪辑导入到素材库中。 打开主菜单“故事板”选项,在素材库里选中导入的影片,将其拖至视频编辑窗口的“视频轨”中(如图3)作为背景影片。可以导入几段视频剪辑与后面的人像图片配合。影片长度可在编辑窗口里激活后任意拖拉调整,以符合整个影片剪辑的需要。 打开主菜单“覆盖”选项,激活视频编辑窗口的“覆盖轨”,打开主窗口右上角的“素材类型”卷展栏,选择“图片”素材库,按下主窗口右侧的文件夹图标,将准备好的无背景人像图片导入到图片素材库中,把它拉至“覆盖轨”里,激活后依前法拖拉调整播放长度,使其与背景影片长度吻合。我们这个实例里使用了两段视频和两个无背景人像,其长度分别是对应的。 导入的人像照片需要进一步调整,才能达到我们预期的效果。激活“覆盖轨”里的人像照片后,按下主窗口左上角的“动画”设置钮,进行各项参数的设置(如图4)。 提示:“运动类型”与刚才设置的人像位置是有密切关系的,如果人像从右侧滑入,我们需将人像位置设置在屏幕左侧,反之亦然,设置时最好将人像的位置移出画面二分之一左右,产生滑出画面的效果。 设置完毕按下主窗口里的预览钮看一看,效果不错,为了锦上添花,再为这段影片加上活动的文字标题,使它更加生动。选中主菜单上的“标题”选项激活文字标题编辑线,在预览窗选取你满意的文字渲染方式后,将其拖至编辑窗里的“标题轨”,在左上角参数栏设置好文字字体、颜色、阴影和动画方式。最后拖拉“标题轨”中文字标题调整播放长度,使其与相配合的背景影片长度一致。 VideoStudio有添加音效的功能,朋友们可根据喜好自行设置添加,在此不再赘述。 影片的保存或导出 我们的作品一切OK了!在预览窗中看到随着背景影片的播放,人像慢慢地滑入画面,又慢慢地滑出,下一个人像紧接着滑入进来,画面上还相应出现了绚丽的动画标题文字,融合成为一段天衣无缝的新视频!下面就把我们的作品保存起来。 选中主窗口“完成”选项,在这里可将它存储为自定义的视频文件,或直接创建刻录成VCD、DVD、SVCD等格式的光盘。 保存完影片后,还可以按下[导出]按钮,将这段影片制作成一张颇有新意的电子贺卡,搭配好贺卡页面,调整好影片大小和位置,生成一个自执行的EXE文件,就可以把它发给朋友一起分享你的快乐了

用Flash 8 AS代码写摄像头拍照功能
因为很久不做 Flash coding 了,所以也就很少关心 Flash 8 的新的 Class,但听大家说过有这个功能。本想从网上找段教程或 code 来做。可是发现国内还没有类似的。就只能自己动手丰衣足食了。 开始做法: 第一步:在库中建立一个视频元件,类型选择:视频(受 ActionScript 控制)。 第二步:将视频元件拖到场景中,并调整尺寸到想要的大小。并起名为“my_video” 第三步:在时间轴中粘入下边的 code。 Testing 发现有问题,拍出来照片只有 160x120 的区域有图像。并且图像变形了。 :eek: 什么地方出了问题呢?@#$%^&* (此处省略2小时 debug 时间……) 最后发现 my_video 复制到场景中调整大小时并不是改变 my_video.width 及 my_video.height 属性,而是改变 my_video._width 及 my_video._height 属性。原有视频元件的尺寸只有 160x120 。这就相当于将 my_video 作了形变。而 BitmapData.draw() 是不会考虑源元件的形变的。用官方的说法是: QUOTE: 源 MovieClip 对象不对此调用使用其任何舞台中转换。该源 MovieClip 对象会被视为存在于库或文件中,没有矩阵转换、没有颜色转换,也没有混合模式。如果您希望通过使用影片剪辑自身的 transform 属性来绘制影片剪辑,则可以使用它的 Transform 对象来传递各种 transformation 属性。

摄影教程:走近你的被摄者
和模特出外约拍,作品却都僵硬死板如木头?拍出来没有情绪,没有感觉? 也许只是你与你的模特还不够接近…… 本文将展示一位摄影师的拍摄心得,与你分享走近被摄者内心的要领~。 再走近一点就好 Robert Capa 说过“如果你的照片没有拍得很棒,那代表你还可以走得更近去拍摄”(If your photographs aren’t good enough, you’re not close enough)。 如果套用在人像摄影上,所谓的“没有走得更近”当然不是在说你跟 Model 的拍摄距离,也并不是叫你每张照片都跑到 Model 面前去拍大头特写,或是用百微去拍摄眼睫毛才叫做有 feel。其实我个人认为照片没有拍好,那是因为很多时候拍摄者并没有“走近”被摄者的“真实性格”和“内心世界”。在作品上,如果只流于“浅”景深、可爱十式或纯粹摄影技巧表现的话,作品难免缺少了深层次的演译,主题亦会变得空洞。 这照片有爱 这个副标题,是有一次跟我的*好友藤原克也先生讨论一辑人像作品时,他评论了某摄影人的作品,说了一句话:那照片有爱。 藤原克也大哥是*拍摄人像的大师级人物,也是《摄影之道-氛围×构图×主题的光影演绎》一书的作者。当时我在向他请教如何去拍摄感性一点的主题,他就回了我一句:“拍这个主题,要有爱”。 原来*摄影人在发表人像作品时,如果拍得很好的话,其它摄影人都会开玩笑式的留言:“有爱”,意思即为揶揄拍摄这个作品的摄影人,一定在拍摄的过程中爱上了这个模特儿,不然不可能拍出如此扣人心弦的作品。虽然听上去有些无聊,但想深一层,如果没有和 Model 做好沟通和引导,没有全神贯注地去发掘被摄者的表情,的确是很难构成一辑佳作。
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Flash CS5操作指南(24)处理 Photoshop PSD档案
处理 Photoshop PSD档案使用 Photoshop 和 Flash 您可以合并使用 Adobe® Photoshop® 与 Adobe® Flash® 来建立具视觉震撼效果的网络应用程序、动画,或是交互式传讯元素。Photoshop 可让您建立静止影像与图案,让您有更好的创意发挥能力。Flash 可让您将静止影像凑在一起,然后整合成交互式 Internet 内容。Photoshop 的绘图与选取工具,比起 Flash 中的工具,能让您有更大的创意发展空间。如果您必须建立复杂的视觉影像,或是润饰要用在交互式简报中的相片,您可以使用 Photoshop 来建立图案,接着将完成的影像汇入到 Flash 中。将静止影像汇入到 Flash 虽然 Flash 可以汇入许多种格式的静止影像,但是当您要将 Photoshop 静止影像汇入 Flash 时,通常还是会使用原生Photoshop PSD 格式。在您汇入 PSD 档案时,Flash 能够保留许多先前套用到 Photoshop 的特质,并提供您一些选项,让您不但能维护影像的视觉真实度,还能进一步修改影像。当您将 PSD 档汇入 Flash 时,可以选择是否要将每个 Photoshop 图层呈现为 Flash 图层、个别关键影格,或是单一平面化的影像。您也可以将 PSD 档封装为影片片段。交换 QuickTime 影片您可以在 Photoshop 与 Flash 之间交换 QuickTime 视讯文件。例如,您可以从 Photoshop 直接显示 QuickTime 影片,然后将其汇入 Flash 并转换为 FLV (Flash Video) 档案,而此档案可以在 Flash® Player 中播放。当您使用 Photoshop 来修改视讯影片时,就可以在影片的影格上进行非破坏性的绘制作业。当您将视讯图层与 Photoshop 档案储存在一起时,实际上只是单纯地储存对视讯图层的编辑,而不是将编辑部分储存到影片本身。备注:当您透过 PhotoShop 将 QuickTime 视讯档案汇入 Flash,可以采用「汇入视讯」对话框 ( 「档案 > 汇入视讯」)。使用 Photoshop PSD 汇入功能来汇入视讯时,只会汇入视讯文件的第一个影格。您也可以将 Flash 文件导出为 QuickTime 视讯,然后将其读入 Photoshop,并在 Photoshop 中对视讯影格进行非破坏性的绘制。例如,您可以使用 Flash 建立连续动画,然后将 Flash 文件导出为 QuickTime 视讯,接着将视讯汇入到 Photoshop 中。

Flash CS5操作指南(27)移动、排列和删除图案
移动、排列和删除图案您可以透过可精准选取、放置和堆栈对象的工具,轻松地在 Flash 中组织和排列图案。工具也能让您测量及对齐对象、群组对象使所有对象以单一单元运作,以及选择性分离、锁定和隐藏对象。选取对象如果要修该某个对象,请先选取该对象。使用「指标」、「选取细部」与「套索」工具选取对象。您可以将个别对象群组起来,将它们当做单一对象处理。修改线段和形状会变更相同图层上的其它线段和形状。当您选取对象或笔画时,Flash 会以圈选范围反白标示选取的项目。您可以选择只选取对象的笔画或填色,并将选取范围的反白标示隐藏起来,这样在编辑对象时就不会看到反白标示。当您选取对象时,「属性」检测器会显示下列信息: • 该对象的笔划和填色、像素尺寸,以及该对象之变形点的 x 与 y 坐标。 • 如果您选取多个项目,便会显示混和的选取范围。所选取项目集的像素尺寸以及 x 与 y 坐标。您可以使用形状的「属性」检测器,变更该对象的笔划与填色。 如果要避免不小心选取并变更群组或组件,请锁定该群组或组件。

Flash CS5操作指南(28)颜色、渐层和笔画
颜色、渐层和笔画颜色模型可描述在数字影像中所看到和所使用的色彩。每个颜色模型 ( 例如 RGB、CMYK 或 HSB) 都是一种对色彩进行描述和分类的方法。它们使用数值代表可见的色彩光谱。色域是另一种形式的颜色模型,具有特定的色彩色域,亦即色彩范围。例如,RGB 颜色模型就有几个颜色空间:Adobe® RGB、sRGB 和 Apple® RGB。虽然这些色彩空间都使用三个相同的轴 (R、G 和 B) 来定义色彩,但它们的色域却不尽相同。您在使用影像色彩时,其实就是在调整档案中的数值。如果把数字想象成一种色彩,会比较容易了解;但这些数值本身并不是绝对色彩,它们只是在产生色彩的装置其色域中,代表一种色彩。因为每个装置都有专属的色彩空间,所以它只能重制自己色域内的色彩。因为每个装置会根据本身的色彩空间解释 RGB 或HSB 数值,所以当影像从一个装置移到其他装置时,可能会更改影像的色彩。例如,在屏幕上所看到的所有色彩,绝对不可能完全符合从桌上型打印机打印的文件色彩。打印机是在 CMYK 色彩空间中运作,而屏幕是在 RGB 色彩空间中运作。它们的色域是不相同的。某些油墨所产生的色彩无法在屏幕上显示,而某些能在屏幕上显示的色彩,却无法用油墨翻印在纸张上。建立要在 Flash 文件中使用的色彩时,请牢记一点,虽然所有色彩在不同的装置都有落差,但只要将目标用户所用的装置图像显示功能纳入考虑,您还是可以达到非常好的结果。Adobe® Flash® Professional CS5 可以让您使用 RGB 或 HSB 色彩模式套用、建立和修改色彩。您可以使用预设面板或自行建立的面板,选择颜色来套用到对象的笔画或填色上 ( 包括即将建立的对象或是已在「舞台」上的对象)。将笔画颜色套用到形状时,您可以执行下列任何项目: • 将纯色、渐层或位图套用到形状的填色。若要将位图填色套用至形状,必须将位图汇入目前的档案。选取任何纯色、渐层及样式和笔画宽度。 • 使用「无色」做为填色来建立有外框但没有填色的形状。 • 使用「无色」做为外框来建立有填色但没有外框的形状。

Flash CS5操作指南(29)3D 图像
3D 图像关于 Flash 中的 3D图像Flash 可让您在「舞台」上的 3D 空间里移动与旋转影片片段,藉此建立 3D 效果。Flash 在每个影片片段实体的属性中加入 Z 轴来表示 3D 空间。只要使用「3D 转移」以及「3D 旋转」工具沿着 X 轴移动,或沿着 X 或 Y 轴旋转,即可在影片片段实体中加入 3D 透视效果。在 3D 的术语中,在 3D 空间里移动对象就称为「转移」,旋转对象则称为「变形」。一旦影片片段套用了任何这些效果,Flash 便会将其视为 3D 影片片段,而且每当选取该影片片段时,都将出现覆盖于其上的彩色坐标轴指示器。若要让对象看起来靠近或远离观赏者,请使用「3D 转移」工具或「属性」检测器沿着其 Z 轴移动该对象。若要让对象看起来与观赏者呈某个角度,请使用「3D 旋转」工具沿着其 Z 轴旋转影片片段。只要组合使用这些工具,您就可以建立具有真实感的透视特效。「3D 转移」和「3D 旋转」工具都能让您在全局或本机 3D 空间中操作对象。全局 3D 空间是指「舞台」空间。全局的变形与转移相对于「舞台」。本机 3D 空间是指影片片段空间。本机的变形及转移相对于影片片段空间。例如,如果您的影片片段包含许多巢状影片片段,这些片段的本机 3D 变形即相对于容器影片片段中的绘图区。「3D 转移」和「3D 旋转」工具的预设模式为全局。若要在本机模式中使用这些工具,请单击「工具」面板中「选项」区段的「全局」切换按钮。「舞台」包含在全局 3D 空间中旋转的影片片段。

Flash CS5操作指南(34)缩放和快取组件
关于 9 个分割缩放和影片片段组件9 个分割缩放允许您指定要套用至影片片段特定区域的缩放方式。使用 9 个分割缩放可以确保影片片段在缩放后有正确的外观。使用一般缩放时,Flash 会以等比例的水平和垂直尺寸对影片片段进行缩放。对许多影片片段而言,这种等比例缩放会让影片片段的图像看起来很怪异,特别是在矩形影片片段的角落和边缘上。在作为用户接口元素的影片片段上就常会产生这种现象,例如按钮。影片片段在外观上是以类似格状重迭的方式分成九个区域,而且每个区域中都能独立的缩放。若要维持影片片段的视觉完整性,必要时,请将影像其余的区域缩放 ( 与延伸不同) 为更大或更小,角落则不执行缩放。当影片片段组件套用了 9 个分割缩放,它会随着导引线一起显示在「组件库」面板预览中。如果在对舞台上的影片片段实体进行缩放时开启「启动实时预览」( 「控制 > 启动实时预览」),就会看到 9 个分割缩放已经套用至舞台上。备注:9 个分割缩放不能套用至「图像」或「按钮」组件。已启用 9 个位图分割的影片片段会以一般方式进行缩放 ( 不会出现 9 个扭曲分割),而其它影片片段内容则根据 9 个分割的导引线进行缩放。备注:9 分割缩放有时也称为「9 倍缩放」。已启用 9 分割的影片片段可以在其中包含巢状对象,但影片片段属性内只能包含以 9 分割缩放的特定对象类型。如果要让影片片段的内部对象在缩放影片片段时也使用 9 个分割缩放,这些巢状对象必须是形状、绘图对象、群组或图像组件。「组件库」面板中已启用 9 分割的组件也会在「舞台」上进行缩放有关 9 个分割缩放的视讯教学,请参阅:

Flash CS5操作指南(35)组件和 ActionScript
组件和 ActionScript 您可以使用 ActionScript® 在运行时间控制组件。使用 ActionScript 便可以在 FLA 档中建立互动效果与其他功能,这是单靠使用「时间轴」所无法做到的。使用 ActionScript 控制实体和组件如果要控制影片片段和按钮实体,请使用 ActionScript®。影片片段或按钮实体必须具有一个在 ActionScript 中使用的唯一实体名称。您可以自行编写 ActionScript 或使用随附于 Flash 并预先定义的行为指令。如需详细信息,请参阅学习 Adobe Flash 中的 ActionScript 2.0 中的「处理事件」,或「ActionScript 3.0 开发人员指南」中的处理事件。更多帮助主题第138 页「编辑组件」使用行为指令控制实体在 ActionScript 「发布」设定是设为 ActionScript 2.0 的 FLA 档上,您可以使用行为指令来控制文件中的影片片段和图像实体 ( 不需撰写 ActionScript)。ActionScript 中预先撰写的行为指令 Script 可以让您将 ActionScript 程序代码功能加入文件,而不需自行建立 ActionScript Script。行为指令不可以用于 ActionScript 3.0。您可以将行为指令用于实体身上,安排实体在影格上的堆栈顺序,以及对影片片段进行加载、取消加载、播放、停止、复制或拖曳之动作,或是连结至 URL。

Flash CS5操作指南(38)时间轴与 ActionScript
时间轴与 ActionScript 您可以使用 ActionScript® 在运行时间控制时间轴。使用 ActionScript 便可以在 FLA 档中建立互动效果与其他功能,这是单靠使用「时间轴」所无法做到的。绝对路径绝对路径是以文件加载的阶层名称做为开始,再依序加上显示列表中的项目,直到到达目标实体为止。您也可以使用别名_root 来指向目前阶层中的最高时间轴。例如,影片片段california 中指向影片片段oregon 的动作可以使用绝对路径_root.westCoast.oregon。Flash Player 会于阶层 0 加载要开启第一份文件。您必须为其他所有文件指定要加载的阶层编号。当您使用 ActionScript 中的绝对参照来参考加载的文件时,请使用_levelX格式,其中X是文件加载的阶层编号。例如,在 Flash Player 中开启的第一份文件叫做_level0;加载阶层 3 的文件则叫做_level3。若要在不同阶层的文件之间通讯,请务必使用目标路径中的阶层名称。下列范例显示portland 实体如何处理位在叫做georgia 的影片片段上的atlanta 实体 (georgia 与oregon 在同个阶层):_level5.georgia.atlanta 您可以使用_root 别名指向目前阶层中的主时间轴。对主时间轴来说,当影片片段同时将_level0 当成目标时,_root 别名就代表_level0。对于加载_level5 的文件来说,当影片片段同时将 level 5 当成目标时,_root 则相当于_level5。例如,如果影片片段southcarolina 与florida 同样加载到相同的阶层中时,则从实体southcarolina 呼叫的动作会使用下列绝对路径来指定实体florida 为目标:_root.eastCoast.florida 相对路径

Flash CS5操作指南(41)使用传统补间动画
使用传统补间动画传统补间动画和移动补间动画类似,但建立的过程更为复杂,而且可启用移动补间动画无法使用的部分动画效果类型。关于传统补间动画Flash 中的传统补间动画与移动补间动画相似,但其建立方式比较复杂且较无弹性。不过,传统补间动画针对动画的控制提供了移动补间动画所欠缺的几种功能。如需这两者之间差异的详细信息,请参阅第174 页「移动补间动画与传统补间动画的差别」。如需有关将传统补间动画移转为移动补间动画的信息,请参阅 Adobe Flash 开发人员中心的「Motion migration guide for Flash Professional」(Flash Professional 的移动移转指南)。如需传统补间动画的样本,请参阅www.adobe.com/go/learn_fl_samples_tw 上的「Flash 样本」网页。下列样本可供您参考: •动画投影:下载并解压缩 Samples 这个压缩文件,然后浏览至 Graphics\AnimatedDropShadow 文件夹以存取样本。 •动画和渐层:下载并解压缩 Samples 这个压缩文件,然后浏览至 Graphics\AnimationAndGradients 文件夹以存取样本。 更多帮助主题

Flash CS5操作指南(50)使用 Text Layout Framework (TLF) 文字
使用 Text Layout Framework (TLF) 文字自 Flash Professional CS5 起,您可以使用名为 Text Layout Framework (TLF) 的新文字引擎,将文字新增至 FLA 档案。TLF 支持丰富的文字版面功能与较佳的文字特质控制。与先前的文字引擎 ( 目前称为传统文字) 比较,TLF 文字对文字拥有更多控制。相较于传统文字,TLF 文字提供下列加强功能: • 额外的字符样式,包括行距、连字、反白标示的颜色、底线、删除线、大小写、数字大小写等等。 • 额外的段落样式,包括栏间距宽度、末行对齐选项、边界、缩排、段落间距及容器边框距离值的多栏支持。 • 控制额外的亚洲文字特质,包括直行内横排、文字间距、换行规则类型及行距模型。 •您可以将 3D 旋转、颜色特效及混合模式等特质套用至 TLF 文字,不需将它置于影片片段组件中。 • 文字可跨多个文字容器排列。这些容器称为「文字绪」或「链接」的文字容器。 • 对阿拉伯文与希伯来文建立由右到左文字的功能。 •支持双向文字,其中由右到左的文字可以包含由左到右文字的元素。举例来说,若要在阿拉伯文/ 希伯来文文字中嵌入英文单字或阿拉伯数字,便需要此功能。

Flash CS5操作指南(52)设定传统文字特质
设定传统文字特质关于传统文字特质您可以设定文字的字体和段落属性。字体属性包括字体系列、字体大小、样式、颜色、字母间距、自动微调和字符位置。段落属性包括对齐、边界、缩排和行距。关于静态文字的部分,其字体外框会在已发布的 SWF 档中汇出。对于水平静态文字,您可以使用装置字体,而不要导出字体外框。对于动态或输入文字,Flash 则会储存字体的名称,然后 Flash Player 便会在用户的系统中寻找相同或类似的字体。您也可以将字体外框嵌入动态或输入文字字段中。将字体外框嵌入会增加档案大小,但是它保证将正确的字体信息提供给用户。建立新文字时,Flash 会使用目前在「属性」检测器中设定的文本属性。当您选取现有的文字时,请使用「属性」检测器来变更字体和段落的属性,并指定 Flash 要使用装置字体,而不要内嵌字体外框信息。更多帮助主题第237 页「建立和编辑文字字段」设定字体、字体大小、样式和颜色1 使用「选取」工具