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人物图片美化不是简单的调色,后面有很多细节需要处理。如人物曲线需要修整,肤色部分需要微调,背景及画面中较为杂乱的部分需要去除,层次感需要加强等。自己要慢慢去调整和美化。最终效果原图一、打开图片,在RAW里调整,参数设置如下图。二、先来看看图片存在的问题:杂乱东西很碍眼,人物线条不够美,背景比较平。三、去杂,液化,加深减淡等等操作后的效果如下图。
关于 Dreamweaver 站点介绍
在 Dreamweaver 中,术语“站点”指属于某个 Web 站点的文档的本地或远程存储位置。Dreamweaver 站点提供了一种方法,使您可以组织和管理您所有的 Web 文档,将您的站点上传到 Web 服务器,跟踪和维护您的链接以及管理和共享文件。应定义一个站点以充分利用 Dreamweaver 的功能。 注: 若要定义 Dreamweaver 站点,只需设置一个本地文件夹。若要向 Web 服务器传输文件或开发 Web 应用程序,还必须添加远程站点和测试服务器信息。 Dreamweaver 站点由三个部分(或文件夹)组成,具体取决于开发环境和所开发的 Web 站点类型: 通过本地文件夹和远程文件夹的结合使用,您可以在本地硬盘和 Web 服务器之间传输文件,这将帮助您轻松地管理 Dreamweaver 站点中的文件。您可以在本地文件夹中处理文件,希望其他人查看时,再将它们发布到远程文件夹。
卡通火车头侧面制作
现在很多玩具贴纸都有火车头,那要怎么制作卡通火车头呢,要用什么软件绘制呢,下面就给大家详细介绍一下怎么用AI制作:效果图:第1步:点击钢笔工具,绘制火车头大体设计图形。第2步:再用同样的钢笔工具绘制火车的气孔。第3步:同样用钢笔工具绘制火车灯。
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Maya教程-商业产品灯光应用技巧
我以实际拍商业产品的打灯原理, 搬到 cg 应用来做一个教程。本人用了MAYA及mental ray做示范,不过灯光理论能够应用在不同的软件上,所以适合任何人士收看。 由于今次是第一篇教程讲 lighting,所以都是以简单为主,希望大家容易掌握,之后的可能会更难,呵呵。 场景设定 拍商业产品主要分为直接照明及间接照明两种, 我今次会讲间接照明在反光物品上的应用. 因为反光物品如用直接照明, 会令到对比过强, 使用间接照明就能够给予物品柔和的质感, 也可以柔化阴影. 以下这幅图就是拍摄反光产品的灯光设置: 设置解说: 1. 背景通常用一张弯曲的白纸, 这样就可以避免看见墙及地面的交界线, 而且给人一种自然舒服的感觉. 2. 左边有一块反光板, 实际拍摄也只是用普通的白色纸板, 在MAYA里我用了纯白色的 Lambert 材质, 和背景是一样的.
图解Maya中真实大蟒蛇的塑造:材质与灯光
最终效果预览: 先建立一个聚光灯,照亮物体。 在物体顶部建立个聚光灯,打出蛇头的背面轮廓。 口内比较暗。放个区域光在口内部,照亮这区域。带点粉红色。 建立一个聚光灯在右边,让蛇的口内多点色彩的细节。如图。
Maya制作*宗教建筑灯光技巧
首先看一下效果图。 1.主光源。很简单。左边为主光源的位置,右面是参数。作为黄昏或者说初生的太阳来说,阴影不要过于尖锐,颜色偏黄一些更好。 2.主光的颜色精确值。 3.左边的试图可以看到辅光的CAM,辅光,黄昏西下是冷暖对比最强烈的时候,这里我用了冷色灯,边缘尽量要柔和,注意是5个相同的灯,用一个圆线做参照。 4.辅助光的颜色。
MAYA教程:关于法线贴图接缝的解决方法
我这次遇到的问题最主要出现在Normal map接缝的处理上。在遇到Normal map上出现接缝时是十分棘手的。它不像Diffuse和Specular那样,可以直观的在ZB或者BodyPaint里用投射的方法去修平。这是因为Normal map本身原理所致。
Maya UV和UV编辑实例系列(5):确定贴图长宽比例
还有一种方法确定纹理比例,使用Arc Length测量工具测量出NURBS表面的精确弧长,再根据比例绘制贴图。 确定贴图长宽比例具体步骤: 1:测量模型 使用弧长测量工具,Creat>Measure Tools>Arc Length Tool测量表面U向和V向的长度。测得的长度为7.94和34.8。 2:绘制贴图 根据测的长宽比,在绘图软件中绘制贴图纹理。 3:更改边长 在绘图程序中将图像尺寸改为正方形,边长为2的冥次方,例如512x512,1024x1024等。 4:调整2d布置节点 2d布置节点决定二维纹理在模型表面的分布,将U向Coverage 数值改为4.3(34.8/7.94≈4.3)。
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先看一下效果 先简略介绍一下制作思路: 眼球材质由两层材质叠加而成,一层表现颜色,一层表现质地(高光和bump) 先来调颜色: 建立一个marble,更名为bloodshot,设置参数如图: 这是基础材质。 建立一个ramp,更名为ramp7,设置参数如图:
MAYA材质系统的Utilities工具简介(二)
01常规工具节点(续) Set Range Set Range节点将一段范围内的值,重新映射到另一段范围内,然后输出。 注意它和Clamp节点的区别,Clamp节点是专门针对颜色值的。 举一个MAYA帮助中的小例子可以理解Set Range节点的作用。 建立一个nurbsSphere,然后指定一个Blinn材质。 生成一个Set Range节点。 我们下面要做的是用nurbsSphere的X、Y、Z轴向的旋转来控制Blinn的ColorR、ColorG、ColorB。 换句话说,是将0——360这一范围的值,重新映射到0——1这一范围内。 打开Connection Editor,
MAYA材质系统的Utilities工具简介(一)
MAYA的材质体系是非常优秀的,它把程序的逻辑思想直接体现在高效的操作中。在MAYA中编辑材质其实很象在编写一段程序。这是有别于MAX的方法。 所以MAYA独特的思考方法令人难以理解。 掌握MAYA的材质系统不仅仅是创造完美的shader,Maya是一个将感性和理性完美融合的动画软件,如果熟练地掌握了Maya材质编辑系统独特的工作方式,会令我们在材质的设计能力上获得巨大的技术突破。 因为Maya的“Utilities”工具的能力非凡,并且要想灵活使用这些工具需要较强的逻辑能力,所以我试图把MAYA的Utilities用我自己的理解解释一下。 Maya自带的Help文件非常系统和完善,是最好的学习资料。因此这里的文字和帮助内容重复是不可避免的。 另:在接触三维动画软件的渲染系统时,很容易碰到“Shader”这个术语。目前国内对这个术语的翻译有很多种,比如:阴影、材质、明暗生成器等等,我自己更倾向于“明暗 常规工具节点: Array Mapper Array Mapper节点一般是嵌入在粒子系统中用的,粒子通过Array Mapper节点调用Maya的Texture。 Bump Utilities