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Maya精细手机建模概要教程
Maya精细手机建模概要教程

前视图    顶视图    在场景中建一个多边形cube,将其长宽高调整得与图片相适应。删除四个面,将剩下的两个面分离,分别贴上手机的顶视图和前视图,材质最好使用Lambert。如图。    勾画手机顶面上曲面折叠处的两条结构线。先画一条,然后实例复制另外一条,并显示出其EditPoint。    画一条如图所示的曲线,注意两短要捕捉到轨道曲线上。

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Maya手掌建模
Maya手掌建模

1. 可用圆柱体或是正方体当基本型,再用 Edit Polygon 下的 Extrude Face 进行长面。长面的同时,可顺便控制长出的面的大小。    2. 等到手掌心大体先拉出个形状后,在前端,先用 Edit Polygon 下的 Split Polygon Tool 切线功能,先把前端切割成六角形后,在进行长面,这样长出来的指头,会比较圆柱体,不易变形。当然要先长哪一根指头,是没有限制,完全看个人喜好。    3.Extrude Face 这个    4. 在用 Split Polygon Tool 把指甲的形状先切出来,顺便配合着 Edit Polygon 下的 Delete Edge 这个删面的功能,来进行边线的删线和加线, 以达到使用者,修整理想的模型形状。    5. 手指有了大体形状后,在使用 show 下 Isolate Select 下的 View Selec

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maya角色头部建模
maya角色头部建模

1、参考人头的布线图。    2、先从嘴部开始,使用create poly tool,根据人物特点建立,并调整整块的poly面。    3、继续使用create poly tool,可以根据个人喜好来建立poly面。    4、操作如图。    5、注意在建立poly后,适当根据人物需要的布线来调整全部poly的线条,如果等到最后来调整,会很麻烦。

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maya建模教程 一个头像的建模过程
maya建模教程 一个头像的建模过程

首先要说明的是这不是真人模型,在结构上有一点夸张,这个教程只是为了说明多边形建模的过程。  1. 首先在ps里绘制正侧视图,可以用辅助线帮助定位(这个人物不是真人的三亭五眼比例)。接着在maya里的front 和side视图里选择view->image plane 对应放入图片,可以调节alpha值来方便以后的建模,但是对有些显卡会比较慢。    [点击放大]  2. 用creat poly tool 来画出人头的轮廓,尽量用少一点的顶点。    3. 接着使用cut face tool 工具左右按大体结构分割绘制好的多边形。在对一些不符合结构的线进行重新分布,并在头视图里调整出头的体积。    4. 利用split poly tool 工具,在眼睛和嘴的四周按结构做环形线。总之现在不用照顾线的分布,首先加入比刚才多的细节,同时用复制命令关联复制另外一面,看看大概效果。

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MAYA制作钢铁男人的手的建模
MAYA制作钢铁男人的手的建模

创建一个多边形,并调整UV段数。    右击进入面编辑窗口。    选择四点,(手背)调整坡度,如图。    选择多边形积压面工具。    在视图中选择手指的面,如图。

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MAYA建模实例:棕榈树的建模
MAYA建模实例:棕榈树的建模

首先我们建一个Nurbs 的圆环.大小随便,之后我们慢慢来调.    选择刚才建立的圆环.之后在Y轴一复制出五个.调整大小,使其在整体上看起来像一个树杆.    下来我们用圆环放样生成面.    下来调用缩放工具和移动工具调节树杆的样子.

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maya建模教程 女子人体建模
maya建模教程 女子人体建模

至此~

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走路动作设计要点
走路动作设计要点

(1) 注意人物身体的倾斜。  (2) 在触地和升起的姿势中用直腿(从弯到直或从直到变)。  (3) 旋转身体(使户和臀反方向倾斜,扭动臀部)。  (4) 膝盖往里翻或往外翻。  (5) 腰线向着最低的那条腿倾斜。  (6) 脚重重地拍地。  (7) 让抬起的脚慢一拍离地。  (8) 使脑袋歪一下或者让它来回摆动。  (9) 推迟一些部位的动作,不让所有的动作同步。  (10) 使用一些跟随(肥肉、臀部、乳房、衣服、颤动的腿、头发等)。

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MAYA制作云彩
MAYA制作云彩

1、创建一个平面U10*V10,如图。    2、为该平面创建一个lattie控制网格,并在DEFORMATION里5*5*5。    3、用网格调整PLANE的形状,如图。    4、然后删除历史,这样就把    5、将PLANE MAKE LIVE选择PARTICLE TOOL工具,勾选SKETCH PARTICLES。

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MAYA石头与琉璃质感的表现
MAYA石头与琉璃质感的表现

一个很不错的实用教程,用于三维片头.希望能为对片头感兴趣的朋友有点帮助    石头材质:  与以往项目不同的是,这个片头不是在电视,而是在影院播放的,所以要求片子渲染精度达到2K。  原始模型是用Polygon方式建立的。如图(01)。    大家知道,通常多边形模型在赋材质前都要进行分UV的操作,UV分得不仔细就会造成贴图的拉伸。不过,像上图这样的模型恐怕没有人会愿意去给它分UV。    3D程序纹理。3D程序纹理的特性是不依赖分UV就可以在模型上产生没有任何拉伸的纹理。同时,它的缺点也很明显:在某种意义上不够真实。那么,怎样才能使  它看起来更真实一些呢。一个办法是建立多个不同的3D程序纹理,然后用layeredTexture将它们叠加在一起混合。在这个石头的材质中,我用了两个3D程序纹理:

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