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使用PS快速去水印4种方法
今天分享一个简单的去水印案例教程,相信小伙伴在工作中经常有“去水印”的需要,下面小编就来教大家4种简单去水印的方法,适用于新手小伙伴,路过PS大佬可在评论区留下您的足迹。下面我们就一起来看看PS如何快速去水印教程吧!效果图1、内容识别使用矩形选框工具,选中水印的范围,点击鼠标右键,弹出对话框,选择填充,内容识别,水印就去除了;2、仿制图章工具按住Alt键,在没有水印的区域点击相似的色彩或图案进行采样,然后在水印区域拖动鼠标进行涂抹;3、污点修复画笔工具

用Photoshop制作电影胶片边框效果
本文中我们用Photoshop将多张照片处理成连续胶片的特殊效果。 先看效果图: 效果图 一、新建文件,参数如图: 新建文件 二、复制背景层,在背景副本上选择矩形选框工具画一矩形,CTRL+J复制一层,选择――载入选区,填充黑色。 复制图层

第二章:数据库的建立和数据表字段的设计
首先我们来看看我们上一章设计的新闻系统的构架。 index.asp 新闻系统主页 news-class.asp 新闻栏目列表页 news-show.asp 新闻内容页 从中看书我们在设计ACCESS数据库时至少需要有两个数据表: Article :新闻内容ArticleClass :新闻分类 然后我们需要有一个管理员的数据表来放置管理员的帐号密码.那么最后我们就确定整个数据库为三个数据表。 Article :新闻内容
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Maya精细手机建模概要教程
前视图 顶视图 在场景中建一个多边形cube,将其长宽高调整得与图片相适应。删除四个面,将剩下的两个面分离,分别贴上手机的顶视图和前视图,材质最好使用Lambert。如图。 勾画手机顶面上曲面折叠处的两条结构线。先画一条,然后实例复制另外一条,并显示出其EditPoint。 画一条如图所示的曲线,注意两短要捕捉到轨道曲线上。

Maya手掌建模
1. 可用圆柱体或是正方体当基本型,再用 Edit Polygon 下的 Extrude Face 进行长面。长面的同时,可顺便控制长出的面的大小。 2. 等到手掌心大体先拉出个形状后,在前端,先用 Edit Polygon 下的 Split Polygon Tool 切线功能,先把前端切割成六角形后,在进行长面,这样长出来的指头,会比较圆柱体,不易变形。当然要先长哪一根指头,是没有限制,完全看个人喜好。 3.Extrude Face 这个 4. 在用 Split Polygon Tool 把指甲的形状先切出来,顺便配合着 Edit Polygon 下的 Delete Edge 这个删面的功能,来进行边线的删线和加线, 以达到使用者,修整理想的模型形状。 5. 手指有了大体形状后,在使用 show 下 Isolate Select 下的 View Selec

maya角色头部建模
1、参考人头的布线图。 2、先从嘴部开始,使用create poly tool,根据人物特点建立,并调整整块的poly面。 3、继续使用create poly tool,可以根据个人喜好来建立poly面。 4、操作如图。 5、注意在建立poly后,适当根据人物需要的布线来调整全部poly的线条,如果等到最后来调整,会很麻烦。

maya建模教程 一个头像的建模过程
首先要说明的是这不是真人模型,在结构上有一点夸张,这个教程只是为了说明多边形建模的过程。 1. 首先在ps里绘制正侧视图,可以用辅助线帮助定位(这个人物不是真人的三亭五眼比例)。接着在maya里的front 和side视图里选择view->image plane 对应放入图片,可以调节alpha值来方便以后的建模,但是对有些显卡会比较慢。 [点击放大] 2. 用creat poly tool 来画出人头的轮廓,尽量用少一点的顶点。 3. 接着使用cut face tool 工具左右按大体结构分割绘制好的多边形。在对一些不符合结构的线进行重新分布,并在头视图里调整出头的体积。 4. 利用split poly tool 工具,在眼睛和嘴的四周按结构做环形线。总之现在不用照顾线的分布,首先加入比刚才多的细节,同时用复制命令关联复制另外一面,看看大概效果。

MAYA建模实例:棕榈树的建模
首先我们建一个Nurbs 的圆环.大小随便,之后我们慢慢来调. 选择刚才建立的圆环.之后在Y轴一复制出五个.调整大小,使其在整体上看起来像一个树杆. 下来我们用圆环放样生成面. 下来调用缩放工具和移动工具调节树杆的样子.

走路动作设计要点
(1) 注意人物身体的倾斜。 (2) 在触地和升起的姿势中用直腿(从弯到直或从直到变)。 (3) 旋转身体(使户和臀反方向倾斜,扭动臀部)。 (4) 膝盖往里翻或往外翻。 (5) 腰线向着最低的那条腿倾斜。 (6) 脚重重地拍地。 (7) 让抬起的脚慢一拍离地。 (8) 使脑袋歪一下或者让它来回摆动。 (9) 推迟一些部位的动作,不让所有的动作同步。 (10) 使用一些跟随(肥肉、臀部、乳房、衣服、颤动的腿、头发等)。

MAYA制作云彩
1、创建一个平面U10*V10,如图。 2、为该平面创建一个lattie控制网格,并在DEFORMATION里5*5*5。 3、用网格调整PLANE的形状,如图。 4、然后删除历史,这样就把 5、将PLANE MAKE LIVE选择PARTICLE TOOL工具,勾选SKETCH PARTICLES。

MAYA石头与琉璃质感的表现
一个很不错的实用教程,用于三维片头.希望能为对片头感兴趣的朋友有点帮助 石头材质: 与以往项目不同的是,这个片头不是在电视,而是在影院播放的,所以要求片子渲染精度达到2K。 原始模型是用Polygon方式建立的。如图(01)。 大家知道,通常多边形模型在赋材质前都要进行分UV的操作,UV分得不仔细就会造成贴图的拉伸。不过,像上图这样的模型恐怕没有人会愿意去给它分UV。 3D程序纹理。3D程序纹理的特性是不依赖分UV就可以在模型上产生没有任何拉伸的纹理。同时,它的缺点也很明显:在某种意义上不够真实。那么,怎样才能使 它看起来更真实一些呢。一个办法是建立多个不同的3D程序纹理,然后用layeredTexture将它们叠加在一起混合。在这个石头的材质中,我用了两个3D程序纹理: