推荐阅读
PS颜色加深混合模式有哪几种?加深混合模式在哪设置?
加深混合模式中的混合模式可以是图片变暗。在该模式中,上方图层中白色像素会被下方图层中较暗的像素混合,下面我们就一起来看看PS颜色加深混合模式有哪几种?加深混合模式在哪设置吧!加深混合模式包括变暗模式、正片叠底模式、颜色加深模式、先行加深模式和颜色模式5种。下面对加深混合模式组中模式的应用进行详细讲解。变暗模式:该模式通过比较图层之间的颜色信息并筛选选出颜色较暗的作为结果色,比它亮的像素将被替换,比它暗的保持不变。正片叠底模式:该模式是基于任何颜色和黑色混合产生黑色,与白色混合保持不变。颜色加深模式:该模式通过对上下方图层之间的比较使像素变暗,但是与白色混合后不产生变化。线性加深模式:该混合模式是通过降低亮度,从而使得像素变暗,但是与白色混合后不产生变化。深色模式:该模式是通过综合比较上下方图层中的像素信息,然后显示较暗的部分。下面对如何运用正片叠底模式进行案例详细讲解,默认为正常模式。
PS鼠绘卡通机器人样式的小黄人相机图片
本次教程内容是做一个拟物的小黄人拍立得,包含了光影的理解、图层样式以及蒙版的运用,希望能对大家有所帮助。先看看效果图:教程步骤—小黄人拍立得可以分成4个部分:机身、裤子、手柄、镜头盖。步骤 01 新建文档大小800*600px,分辨率72填充背景色,色值#3a91c6命名为【背景】
Dreamweaver 比较本地和远程文件的差别
Dreamweaver 可以使用文件比较工具(也称为“diff 工具”)比较同一文件的本地和远端版本的代码、两个不同的远程文件的代码或两个不同的本地文件的代码。在本地处理某个文件并怀疑该文件在服务器上的副本已由他人进行了修改时,比较本地和远端版本十分有用。可以在将文件上传到服务器之前查看远程更改并将这些更改合并到本地版本中,而无需离开 Dreamweaver。 当保留有以前重命名的文件版本时,比较两个本地文件或两个远程文件也十分有用。如果忘记了对先前版本的文件所做的更改,则快速比较会指出这些更改。在开始之前,必须在系统上安装一个第三方文件比较工具。有关文件比较工具的详细信息,请使用 Web 搜索引擎(如 Google 搜索)以搜索“文件比较”或“diff”工具。Dreamweaver 可以与大多数第三方工具正常配合使用。在 Windows 中,请单击“浏览”按钮,然后选择用于比较文件的应用程序。在 Macintosh 上,请单击“浏览”按钮,然后选择从命令行启动文件比较工具的工具或脚本,而不是实际的比较工具本身。启动工具或脚本通常位于 Macintosh 上的 usr/bin 文件夹中。例如,如果要使用 FileMerge,请浏览至 usr/bin 并选择 opendiff(这是启动 FileMerge 的工具)。下表列出了针对 Macintosh 的常用文件比较工具,以及它们的启动工具或脚本在硬盘上的位置:如果使用请选择下面的文件FileMerge
CorelDraw文件导入PS的相关问题与对策
CorelDraw疑难杂症速查手册》收集了作者木平与各位平面设计同仁相互探讨提出的问题以及百度CD吧的提问,结合实际操作和工作中遇到的问题整理而成。其中有些问题参考了吧中好友和网络上同道中人的回答,对于一些不清楚或有疑问的问题作者都亲自用CorelDraw 9和CorelDraw X3分别验证了操作性与真实性。 本教程为分期连载教程,欢迎大家持续关注。 问:如何将Coreldraw里面做的图转换到Photoshop里面,要求有图层,还可以编辑? 答:通常我们在PSD图层中,给图层做了效果的话,导入CD后效果全部丢失。怎样才能让CDR导入的PSD文件保持图层效果。 解决方法:在PS里在顶层新建一个图层,然后按Alt+ctrl+shift+E,再保存,再导入CD,这样的好处是免去了合并或者转tif文件的麻烦,还能在发现图片有误差或不对的时候进行链接修改。 ALT+CTRL+SHIFT+E的作用是在当前层合并以下所有层的图像。 也可以在顶层新建一空白层,然后左手按住ALT键不放,右手点击图层面版右上角的三角选择里面的合并所有可见图层,注意鼠标点击三角的时候不要松开一直移到合并所有可见图层后再松开。 最后导入CD后解散群组,扔掉下面的几层,最上面一层是我们想要的,万一发现效果不对或哪里出错,回到PS中修改下面的几层,做好后再重新合并到顶层再导入CD即可。 (PS中的效果导入CD不可用我们都知道的,如果新建一空白层与效果层合并,是可以解决这问题,但是出错的话,效果不可再修改,通常的解决方法是另存为JPG文件),掌握这一点,以后就不用那么麻烦和浪费空间了。 附:Coreldraw图像文件导入Photoshop三种方法 (来源网上)
最新发布
Maya在《星战前传3》中的神奇创作
Maya的三维视觉特效和神奇的动画制作技术,帮助卢卡斯(Lucas)电影公司创造了最新的票房记录。 Alias宣称Maya软件拥有最好的三维动画技术,并且这些技术都是共享的。这些动画技术在最近拍摄的《星战前传三:西斯的复仇》中得到了使用,主要演员的刻画和场景的布置都是用Maya软件来完成的。在整个电影的创作过程中,Maya是最主要的动画制作软件。公司的天才动画创作人员用它创作出了像尤达大师(Yoda)和帝国军队邪恶的 从Alias对Maya软件强有力的称赞中,我们还可以看出一些主要的场景都被软件做的活灵活现了。比如电影开场的时候,有一场让人目不转睛的太空大战,战斗结尾处欧比旺表演了一个极好的杂技,都是用Maya做成的。 在长达90分钟的电影中,有2151个三维镜头。星战充分使用了三维动画效果来达到让人满意的效果。在制作这些三维镜头时,并不需要很仔细的工艺。但在动画人物和真实演员一起出场时,处理就要复杂得多。ILM的技术主管说:“我们在制作这部电影上最大的突破之一就是动画人物能够足够的吸引观众。它们同真实演员一起的表演,像在大战中的一些镜头,简直让人折服。 Maya过去在ILM一直是作为三维处理软件,但由于最新的这部电影 工业光魔(如下简称ILM)另一位官员说到:“在完成了《星战前传二:克隆人袭击》的制作后,我们就在考虑将Maya软件与我们的制作系统进行融合。为此所做的投入很快得到了回报。制作人员在使用了Maya后,感到Maya能帮助他们很快设计和制作出他们想到的东西。这样,动画人物的设计就能达到一个全新的高度。” 星战3:动画人物演员
使用 Maya6.5 的mental ray
使用方式非常简单 为了让光子集中在目标物体上 建议在场景建立一颗球 也能加快渲染的速度 SSS的材质如果能使用LIGHT LINK 会使算图的结果简单化 建立一个Miss_physical 并连结到Material 、Photon Shader
Maya电视片头的制作流程
电视片头基本制作流程: 下面以新闻12点为例 1设计好片头的基本风格,色调和分镜头以及基本元素,画好故事板,规划好要使用到那些软件,做好前期准备工作。 2做出3D部分,确定好每个分镜头,和镜头的运动。(MAYA、MAX) 3做好相关场景的平面效果。(Photoshp) 4使用合成软件,合成分层渲染的3D图像和平面设计图(combustion AfterFX MFusion3.0 ) 5编辑音乐,一般使用(COOLEDIT Sound Forge 6.0) 6剪辑影片合成音乐(Premiere6.5) 7通过输出设备输出到广播及的磁带,格式多样一般有(SONY公司的Betacam sp, Betacam IMX, Betacam DVW 松下公司的Dvcpr 以上总结的并不是每一个片头都要那么做,不同的设计采用不同的制作方案。
MotionBuilder的pose应用教程
MAYA的Pose是比不上MotionBuilder的Pose,如果你是做角色动画的,那么MotionBuilder是必学的软件..特别是做动作的,简单写一下它的Pose方便地方.. 场景中有两个以经角色化的骨骼,分别是 Character 和 Roger . 在Character的根(轴心)被选择的情况下,keying mode 必须是full Body 才能保存全身的姿势,找到pose面板,按Create,这样我们就创建了Character现在的姿势. 现在可以转为,Roer被激活和根被选择. 选择刚才创建的 character Pose 再按Paste 使pose应用在Roger身上。这样就完成了,角色1的姿势应用在角色2上,是不是很方便简单. 再举一个例子,
MAYA7新功能 FULL BODY IK工作大致流程
MAYA7刚出来,听同学说FULL BODY IK是新功能中比较拽的一个,就看HELP大致试验了一下之所以说大致流程 实在是很多地方我研究的都很不完整完全是大致的流程,肯定不完整也有错误,高手一定要帮忙补充啊 多谢 FBIK要求的准备工作比较烦琐 1:对于双足的角色,角色必须是“T”形,而且必须面对Z轴正方向,角色的脚部也必须是直的,手也要是平的手掌向下,手指也要在X轴的直线上,你的角色没有必要完完全全摆出T形,近似就好:) 对于四足动物,角色也要面向Z轴,它的爪子或蹄子不能平放在地上,应该把脚趾充分舒展后对着地面,如果角色有一个长脖子(比如骆驼或者长颈鹿),它的脖子也必须充分伸展,并指向Z轴正方向。(翻HELP的) 2:对关节的命名准备,这步也是最烦琐的。 首先要明确最基本的命名概念,关节的类型大致几种 BASE JOINTS BJ是角色骨骼的主要结构,BJ包括尾部,脊骨,头,臀,腿,脚,前臂,肩膀,手。 ROLL JOINTS
maya7新功能之全体操纵器教程
maya7在ToolBox里增加了个universal Manipulator(全体操纵器),包含移动旋转放缩,3为一体。经过摸索,发现里面暗含了很多快捷操作,共享一下。 首先选择一个物体,然后在ToolBox里选择universal Manipulator(全体操纵器),或者直接按下ctrl+t 这个一看就明白 先说移动 移动和以前的移动工具很接近,在移动的时候会出现一个距离 另外,注意中间的圆圈,他随着视图的角度的不同会自动变化,保持锁定在xyz的其中两个方向上。鼠标按住拖动,物体就在该平面上移动。 其实该功能在原来的移动工具里也有的,高手都知道,就是按住ctrl单击某个轴进行锁定。
maya7新功能教程之多边型新工具
maya7增加了几个很重要的多边形工具,今天试了试,效果很不错。共享上来,供大家参考,不到之处大家补充。 第一个重要的变化是菜单,uv从edit polygons菜单中分离出来了,形成了一个单独的polygons uv菜单 同时polygons和edit polygons菜单里的个别工具的位置有了变化,比如separate从edit polygons菜单移动到了polygons菜单的combine下,非常的合理(曾经很想它俩放在一起,终于等到了) 另外,增加了一个很有用的工具:poly Crease tool(折边),曾经是maya多边形的一个软肋,终于也有了! 它可以产生不同程度的“边权重效果”,用过max的人应该会比较熟悉吧。 其实和maya细分曲面里的Crease工具功能很接近。可以方便作出不同的硬度效果。下面我简单说一下用法 选择物体
MAYA制作瓶子的视频教程
这篇教程讲述了制作一个瓶子的全过程,从最开始利用illustrator制作AI文件到最后的利用Mental Ray进行渲染,手把手的教你完成整个瓶子的制作。
Maya节点教程玉米
这是一个菜鸟级的教程,高手们别见笑。本教程使用maya节点绘制一个玉米棒。实现的方法用了置换贴图,最初考虑手绘,比较真实。但由于时间问题,及要求不高,所以采用了maya的节点实现。 1,建模,很简单的模型,不必多介绍了 主要是shader的介绍 这个shader用到了置换贴图,首先我考虑用bulge纹理节点作为置换纹理。但是它的可调参数实在少得可怜,所以我又建了一个ramp1节点。基本参数如下图 这样连的目的是使bulge的明暗变化有更多的细节,其实是用bulge控制。ramp的渐变方向,从而产生一种比较复杂的纹理,可以改变ramp的颜色。看看效果,另外我有建了个ramp2来控制玉米的颜色