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详细解析中文字体常用技法及设计应用
当接到一个设计主题的时候,大家经常怎么做?分析设计主题传递的信息,头脑风暴,找参考。这些工作的目的,是为了找到合适的设计语言,应用某些技法,通过创意组合,用图形传递情感信息,应用在特定的主题下。我的目的是把各种技法归纳到这些常见的情感和应用主题中,比起罗列各种设计技巧,在什么场景下用才是更重要的。就像技术再好,脱离实际的业务也是空中楼阁没法落地。即使信息内容千千万万,但传递的人类情感或者应用主题是有限的,这些情感和应用主题就像一个个筐,各种信息都可以分门别类的装进去。比如情感有欢乐,悲伤,恐惧,惊悚,愤怒,迷茫,坚定,沉稳等,应用主题如自然,战争,科技,古代,文艺,鬼神等。设计师根据表现的主题情感在创意初期会有个方向,如果能汇总尽量多的实例甚至提供技法建议,能更快的帮助设计师把握设计特征,专注在创意上。我从网络借用了很多优秀设计师的作品作为案例,感谢他们在网络上无私分享的作品供大家学习。本人非专业字体设计师,暂不讨论规范宋体字的书写方式,有欠妥的地方望大家多留言指正。做宋体字经验方法总结先从做字的流程说起,然后按照笔画粗细,装饰字角汇总,笔画变形种类,单字的设计方法,词组的组合方法,特效几个方面,从微观到宏观逐步展开。1.0 做字的流程(图片来自秦德超老师的工作坊)选择字体变形的风格。分析设计需求,找到潜藏的情感诉求,如粗狂、柔美、空灵、时尚…找到相应的图形特征;

如何评论街头摄影作品
如果拍照是为了自己开心,那这篇其实可以不用看了。写这篇是因为常看到国外的一些摄影比赛,以及对资深摄影师们在评论照片时的方式很好奇,而街头摄影更是很难评论的摄影形式,因为街头摄影本身就很难定义,再加上摄影师们的主观意识,更难去有个基准去评断好坏。上网找了一些资深街头摄影师对摄影作品的评论方式,文章影片都浏览不少,加上自己过去的经验,在此分享下如何评论街头摄影作品。 个人感悟 在继续写下去之前必须先说明两点避免误导。 一,街头摄影作品没有“绝对”的好或坏。 二,任何摄影作品的评论都会有观看者的主观意识。 三,请不要认为所有街头摄影“应该”就要用以下的方式评论,街头摄影的历史很久,国内外资深的街头摄影师太多,岂是我一个非专业摄影师能妄自下定论。下面只是我个人的判断经验分享,参考就好。 综合过去一些资深街头摄影师在筛选作及评论作品的方法,以及自己在广告设计业十几年的经验整理出了一点评论街头摄影作品的方法心得。可能会有人问“设计”跟“广告”对摄影作品的评断有什么帮助?设计必须了解构图,色感,对比,画面上物件人物存在的目的,层次,空间感,光影,过去设计上的经验是帮助我在摄影作品理性层面的判断。而广告营销是与消费者沟通,也就是“说故事”。很多时候消费者是靠“感觉”而非明显的讯息,因此广告营销的经验是帮助我在摄影作品感性层面的判断。这样…还说得过去吧?:-) 判断一张照片有很多种因素,不外乎是构图,故事性,色彩,光影等等,但街头摄影不是“随拍”。拍小孩可以是随拍,天气好的时候光线对了拿起随便拍张很有feel的街景是随拍,看到某个有趣的人或场景拍一张也叫随拍,你可以说某张“随拍”是张很有感觉的照片,但是否是好的街头摄影照片就不一定。街头摄影除了有感觉有共鸣之外,在构图以及其它元素的考量也同样重要。以下是几点我自己在看一张街头摄影作品是否纯熟的几个方式,是否每个人都同意或适用这些方法见仁见智。 人“味” 说“人味”而不是“人物”,是因为街头摄影不见得要有具体的“人”出现在画面中,但如果去看一下国外的街头摄影作品,99%的作品中都会有人出现,至少也要有“人”的氛围。例如阳光透过都市杂乱的大楼射下来的光线造成路人的剪影, 影子,人们活动的空间等等。我不断提到“国外”两个字是因为街头摄影是从欧美开始发迹的,从法国发迹,在美国变的成熟。有人称街头摄影作人文摄影,在某种程度上是对人,以及人们所活动的社会周遭作一定程度的纪实。 真实性

新手必知20个人像摄影的构图法
一、利用简洁的背景突出人物 拍摄人像时背景的选择很重要,如果运用得当可以很好的衬托画面的气氛,复杂的背景容易分散观赏 者的注意力,因此拍摄时应尽量选择简洁协调的背景,这样可以更好的突出被摄者。如果在室内拍摄,采 用平视的角度,可以优先考虑使用墙壁或背景布,采用俯视的角度可以考虑使用床单或地板。如果在室外 拍摄,可以考虑使用大光圈虚化背景,或寻找漂亮的建筑外墙,密集的花丛,还可以通过仰视以蓝天为背 景,或俯视拍摄以草地为背景。 总之,只要在选取背景方面以简洁为原则,总能够找到合适的拍摄场景与角度。 二、利用富有感染力的背景营造美感画面 简洁的背景能够使人像在画面中更加突出,但画面少了故事性,不能够很好地交代画面中人物的环 境,因此只合适拍摄写真类人像作品。如果希望画面更有可读性,应该根据拍摄意图或是被摄者的特点去 选择背景,可以尽量选择比较具有美感的风景或是有内容的环境作为背景来丰富、充实画面。 尤其是使用广角镜头拍摄人像时,这一点尤其重要,因此广角镜头会纳入较多画面的环境,因此背景 的选择就显得更加重要。 另外还需要注意的要合理安排人物在画面中的位置,以得到具有美感且能突出人物特点的照片。 三、选用大光圈获得浅景深 如前所述,光圈越大(如f/1.8、f/2.4),光圈数值越小,景深越小;光圈越小(如f/18、f/22),光圈 数值越大,景深越大。要想获得浅景深的照片,首先应考虑使用大光圈进行拍摄。大光圈在人像摄影中起 着非常重要的作用,可得到浅景深的美丽虚化效果,同时,它还可以帮助我们在环境光线较差的情况下, 保证获得更高的快门速度。 四、靠近被摄者获得浅景深 想要获得浅景深,让背景得到虚化,最简单的方法就是在模特和背景距离保持不变的情况下,让相机 靠近模特,这样可以轻易获得浅景深的效果,人物较突出,背景也得到了自然虚化。 拍摄时要注意前景不 能是杂乱的景物,因为当相机靠近模特时,前景在画面中也会表现地较为清晰。 五、让背景远离被摄体获得浅景深 想要获得浅景深,让背景得到虚化,最简单的方法就是在模特和背景距离保持不变的情况下,让相机 靠近模特,这样可以轻易获得浅景深的效果,人物较突出,背景也得到了自然虚化。 拍摄时要注意前景不 能是杂乱的景物,因为当相机靠近模特时,前景在画面中也会表现地较为清晰。 改变模特与背景间的距离,也是获得浅景深的方法之一,安排模特与背景保持一定的距离(可以不必 靠近模特),也一样可以获得完美的浅景深效果。简单来说,模特离背景越远,就越容易形成浅景深,从 而获得更大的虚化效果。
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MAYA流体终极教程 REALFLOW
这个效果是最新的蒙牛广告里的一个测试动画 真正应用在广告中不完全是这个样子 不过道理完全一样 大家可以看看 并提出意见或建议。 首先看一下RF4的操作界面 和RF3还是有不少区别的 在这里不想说他们的区别了 用惯了感觉还是比较方便的 另外说一下 RF4可以倒入的格式有obj和sd 一般导入物体的时候用obj 倒入动画的话用sd 选择这种显示方式 准备创建发射器! 这里根据需要 我建立了两个例子发射器 与水平成一定角度

MayaCloth 教程(一)MayaCloth入门
1.1通过一个简单的例子来认识MayaCloth: 1.1.1 打开一个场景,包含一个pCube物体和四条首尾相接并位于同一平面上的曲线; 1.1.2 选择这四条曲线,按下clothcreate garment命令钮,创建布料,并在左侧cpStitcherBase Resolution栏内将默认值改为300 1.1.3 按下SimulationPrope 1.1.4 调整对话框中的参数值。对话框中各参数意义如下: U/V Bend Resistance :控制布料在U、V方向抗弯曲的程度。该值越大,布料表现越硬。

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1.打开一个含有所需模型的场景文件。本例中是一个已经绑好骨骼并作了动画的人物模型。 2.根据设计的衣服款式划线。划线时应注意:形成同一个面板的曲线必须保证首尾相接并在同一个平面上。 3.在划线的基础上建立相对应的衣料面板,根据需要对各个面板赋予相应的布料属性。 4.将各部分布料缝合在一起。 5.调整布料物体所对应的解算器属性,然后按下SimulationStart Simulation进行静态解算。效果满意之后按Esc键或者 SimulationStop Simulation停止。

MayaCloth 教程(三)Syflex教程
syflex与mayacloth的不同在于,前者只支持由polygon模型物体转化为布料物体。其过程如下: 1.选择一个polygon模型物体,按下SyflexClothCreate Cloth 2.场景中出现两个节点syCloth1Trs、syCloth1ShapeTrf 。前一个节点是衣服属性节点,后一个则是衣服的形状节点。 3选择syCloth1Trs节点,右 4.通道栏中各参数的意义如下: Active:只有当此参数设为on,才可以进行解算。 Start Frame:规定了解算是从哪一帧开始。

Maya制作Kitty猫的角色设置
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下面让我们通过一个简单的例子,了解UV编辑和应用的一般过程,对UV有一个初步的认识。(对UV有一定了解的朋友可跳过此小节) 我们的学习目标是根据下图的色彩设计稿,为模型分配UV,并根据安排好的UV绘制简单的贴图。 源模型建成后,UV重叠和拉伸太多几乎不可用,如下图,我们必须根据要求重新映射和编辑UV。 让我开始吧! 1:打开文件box_uv.mb,在选择Window > UV Texture Editor打开UV编辑器,选择视图中的物体,从UV编辑器中我们会发现物体UV很乱。 2:我们从小的Box物体开始着手。打开Hypershade,创建一个Lambert材质,将uv_test_2.jpg指定给它的color属性,再将材质球指定给视图中的物体。 将贴图的Place2dTexture属性中的RepeatUV都改为10,使贴图方格更密一些,从视图中我们可以看出因为UV重叠和拉伸物体上的方格贴图很不规则。如下图

Maya UV和UV编辑实例系列(2):认识UV
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