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使用Photoshop抽出滤镜抠取复杂人物照片
本教程讲解使用photoshop抽出滤镜抠取复杂人物照片教程,抽出滤镜基本操作比较简单,不过需要应用好也是比较重要的。本教程素材背景比较复杂。不过层次还是比较分明,也比较容易处理。原图最终效果一、打开图片,ctrl+j3次,分别得到图层1、图层1副本和图层1副本2,点击红圈处新建图层2,放于图层1和背景层之间。二、在图层1执行滤镜--抽出,在强制前景处打勾,颜色设定为白色,用边缘高光器工具按图示涂抹绿色,需要注意的是细心与否是成败的关键,在边缘的发丝处用小一点的笔触(这里选择了5)一根一根的涂抹(若看不清可用放大镜工具把图放大),中间的部分可用大一些的笔触涂抹,以节省时间。三、抽出后难免会带有一些边缘的杂色,可把图放大,用橡皮擦或蒙版清除掉这些边缘的杂色。抽出白色的目的是为得到发丝的高光,为使抠出的发丝避免生硬得到柔和的效果,把不透明度降至40%。

Photoshop鼠绘教程 临摹玻璃盘中的苹果
这是对一张照片的模仿,有了图片,画起来可就比对着实物或凭着想象容易得多了,甚至可以用钢笔将苹果的外形框出来,只需调整一下大小,减少了折腾外部形状这个步骤,呵呵,纯属偷懒。 (完成图) 1、新建一个500*400的文档,白色背景。新建图层1,在得到的苹果外形选区中填充绿色(R62/G148/B0)。选区是我在图片上抠出来的,图个方便刚才已经说过了,呵呵,当然,只是偶尔为之,我并不支持养成这种习惯。我们可以通过在圆形路径上调整节点得到自己想要的外形。 (图01) 2、让选区继续浮动,新建图层2,设置前景色为50%灰色(R149/G149/B149),选择渐变工具,渐变色为“前景到透明”,类型为“径向渐变”,勾选“反向”。在选区内左上受光位置向右下拉至选区边缘。图层混合模式设为“颜色加深”,不透明度85%。图层1命名为“苹果”,图层2命名为“球体”。 (图02) 3、.取消选择。苹果窝的明暗通过设置图层模式来表现,计划分两个层处理。在苹果层上新建图层,命名“窝暗调”,用钢笔工具勾出苹果窝的选区,这个位置的形状每个苹果都不相同,同一个苹果不同角度摆放看上去也不同,所以不是很讲究。

7大法则轻松搞定逆光人像
逆光拍摄一直是一些摄影爱好者不遗余力追求的。逆光拍摄产生的轮廓光能够勾画出拍摄物件的轮廓,达到与背景分离进一步塑形的目的。在物件的形状边缘形成明亮的亮线,能够渲染所要表达的气氛,丰富和活跃画面。 小怪VV作品 如果我们能将逆光摄影的手段运用得当,对增强摄影创作的艺术效果无疑是很有价值的。摄影的本质是光,光是摄影的命脉和灵魂。刘半农先生曾说过:“景物虽好,而不能采取适当的光,画面仍是死的。” 摄影中的逆光应该是最俱表现力的一种光线。它能使画面产生完全不同于我们肉眼在现场所见到的实际光线的艺术效果。 艺术表现力主要有如下四个方面: 一、能够增强被摄体的质感 特别是拍摄透明或半透明的物体,如花卉、植物枝叶等,逆光为最佳光线。因为,一方面逆光照射使透光物体的色明度和饱和度都能得到提高,使顺光光照下平淡无味的透明或半透明物体呈现出美丽的光泽和较好的透明感;另一方面,使同一画面中的透光物体与不透光物体之间亮度差明显拉大,明暗相对,大大增强了画面的艺术效果。 贵阳立森影像作品 二、能够增强氛围的渲染性 特别是在风光摄影中的早晨和傍晚,采用低角度、大逆光的光影造型手段,逆射的光线会勾画出红霞如染、云海蒸腾,山峦、村落、林木如墨,如果再加上薄雾、轻舟、飞鸟,相互衬托起来,在视觉和心灵上就会引发出深深的共鸣,使作品的内涵更深,意境更高,韵味更浓。
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Maya腿部骨骼设置
首先创建5个joints,并分别命名为Femur(大腿骨),Tibia(胫骨),Heel(脚后跟),Ball 和 Toe(脚趾)。 如下图所示。 双击IK handle工具并将solver设置为SC。先点击Femur再点击Heel。 在键盘上按 Y 键来重复上次使用的工具,点击Heel再点击Ball。同理设置Ball到Toe的IK。现在你将得到3个IK handle,给它们命名。 现在我们要将IK handle群组。选择Heel处的IK handle按ctrl+g,将组命名为Heel_grp,在Modify>Center Pivot中点击insert key,将坐标移动到脚的后面。同理设置另外两个IK handle,并按照toe、ball、heel的顺序将这三个组的坐标在heel joint的后面排成一排。点击toe的IK handle并按上箭头选择组,使用Display>Component Display>Selection Handles命令,在坐标处会出现Selection Handle(选择控制器)。对其它两个IK handle做同样设置。 现在骨骼差不多设置完了,使用selection handle选择组,按insert移动坐标(可以用鼠标中键并按住V键通过点捕捉来把坐标点移动到关节处)。将toe组的坐标移动到ball joint,ball坐标移动到hell joint,heel坐标移动到ball joint。打开hypergraph,把toe组加入到ball组中(方法:使用鼠标中键托拽一个组到另一个组上)。

MAYA7.0安装破解
很多maya学习者都有这个问题,所以特意总结了一下自己的经验,给大家参考。 Maya 7.01的安装方法与7.0安装方法一致! 1:在C:根目录下新建立一个FLEXLM文件夹(C:FLEXLM); 2:将本目录下的aw.dat 和 awkeygen.exe文件复制到第1步建立的那个文件夹中; 3:安装Maya; 4:运行“开始->所有程序->Alias->common utilities->FlexLM license utilities” 5:点击到“system settings”标签,可以看到“Ethernet address”这行; 6:用记本事或其他可编辑工具打开第2步存放的C:FLEXLMaw.dat,将aw.dat中的"your host"用第5步查看到的“Ethernet address (注意Ethernet address为12位字母数字组合形如:000ee5dcf5a2),编辑好AW.dat后保存。 7.最在将C:flexlm目录下,将aw.dat拖入awdeygen.exe文件里,自动生成,

MAYA人物骨骼设定
点击Skeleton>Joint Tool,根据角色的身体结构在侧视图建立上身的骨骼,依次命名为: root、spine1、spine2、spine3、chest、neck、head、calvaria。 点击Skeleton>Joint Tool,在侧视图建立腿部骨骼,依次命名为: Lt_leg、Lt_knee、Lt_foot、Lt_sole、Lt_tiptoe。 在前视图将做好的腿部骨骼 点击Skeleton>Joint Tool,在顶视图建立胳膊骨骼,依次命名为: Lt_arm、Lt_ Lt_elbow、Lt_wrist、Lt_palm。

Maya教程:头发的制作(英文)
There are many parts to maya hair dynamics and this tutorial covers the initial styling of it. In this tutorial I create the hair from pulling splines off a nurbs surface and use the history on the surface to control the shape of the hair. I create my hair this way because I've found it to be the best way to style the hair and have the most co Here we go... Here I have all my basic curves in place. I'm not completely happy with the shape so i'll use clusters to control groups of CV's to help f

MAYA教程:简易角色设定
大多数有关在高阶3D软件上设定角色(一般称为"riggin")的最新信息都较冗长而又很复杂。他们这样做是为了突显软件所具有的工具与技巧,有些的确很有用。但通常只要一些基本的设定过程就够了。 在这个学习范例中我们会以相当快速的方式制作一个二足的角色"Smooth Skinned",然后以Joints与IK决定weight的比例。这个方法是设计用来让你了解rigging的过程,然后让设定好的角色尽快产生动作。我们会用到非常简单的角色模型。从一个基本的几何体开始往下逐一建构,因此不用耽心你的计算机会不会花太长的时间去更新窗口内的复杂对象,因为我们的造型会很简单而快速。 过程1 : Create a Model 首先要建构一个角色,尽可能以简单为原则。以polygonal cylinders开始产生身体、两个手臂、与两条腿,以倒过来的cone当做臀部,以spheres当做头部、手与脚。将脚打平,将手指拉出手以外。将这些部位放在一起并使其好像在放松姿势下:膝微微弯曲,双手稍为往下摆,双角贴齐地面。手与脚微弯是很重要的以便让bones更容易产生。 Tip: 当设计角色做动画时,有几点要特别注意的是: ◎较长的脚比较容易在3D空间设计动作。 ◎柔软的部位像是马尾、大而垂的耳朵、或触须等可以用来产生辅助用的第二动作以产生更有趣的细部动作。

maya制作轻舞飞扬的蝴蝶―之动力学“篇
1、我们现在要做的是山谷中群飞的蝴蝶,以下是渲染的全景图和特写下边我就将介绍一下详细的制作过程。完成的效果如图所示: 1 2 3 天涯影人 edited on 2006-11-16 22:09 作者Re:轻舞飞扬的蝴蝶—之"动力学“篇 [