推荐阅读

Illustrator绘制矢量海水纹理的绘制方法
以前我们已经说过矢量木质和金属纹理的绘制方法。今天要说的是矢量海水纹理的绘制方法,这几篇矢量纹理都是一种相对快速和简单的方法。本文的海水色彩鲜明,我在一些插画上都用到过,有人说这不怎么像真实的海水,因为太卡通化了。嗯,是的。因为我常常将这种方法用在标识、程序和儿童插画中。不过,我这里只是做一些例子,你完全可以改进其中的内容。需要特别说明一下的是,文中的参数设置不一定适合你。 3lian素材

CS5百变画笔系列26:动感发光线条特效
本期教程中我们将使用笔刷的混合模式调整和“渐隐”命令结合,来制作出一组扭曲的发光线条效果。其中“渐隐”命令可以更改任何滤镜、绘画工具、橡皮擦工具或颜色调整的不透明度和混合模式,在实际工作中,使用频率还是非常高的。下期教程中我们将设置方头画笔绘制出视觉效果逼真的挖空墙面效果。希望大家能够关注下期教程《CS5百变画笔系列27――颓废的挖空墙面》!开始实例的学习之前,可以先下载实例的配套素材,然后跟随操作步骤进行学习。(1)运行Photoshop CS3,执行“文件”→“打开”命令,将素材“背景.psd”文件打开。(2)执行“滤镜”→“渲染”→“分层云彩”命令。(3

Flash DateChooser组件传值给Html来制作时间选择效果
本文示例源代码或素材下载 Flash DateChooser 组件传值给Html方法,试验用! 效果如下。 制作的步骤! 1、先在HTML中写一下input ,命名为 input1 . <input name="input1" id="input1" size="50" type="text" /> 2、制作FLASH:先建一个FLASH文件,大小为220px * 220PX 。从组件库中拖一个DateChooser 组件出来,放在场景中。命名为 datatest 。然后在第一帧写上如下代码!然后导出一下。stop();//得到传进来的input idvar inputId = inputId;var obj = new Object();obj.change = function () {//得到时间值valuetime = datatest.selectedDate;//拼接javascriptjs = 'javascript:result(''+valuetime+'',''+inputId+'');';//执行 javascriptgetURL(js);//测试用//trace(js);};datatest.addEventListener("change",obj);//测试用,看一看input id 取到了没有//swf.text = inputId; 3、在HTML代码中加入这个刚刚导出的SWF文件。通过wmode:transparent 设为透明。在SWF后边加上inputId的参数,把input的名字传进去,能过FLASH中var inputId = inputId在FLASH中得到。代码如下:

PS匹配颜色进行调亮照片
今天遇到一张光线偏暗的照片,在这里介绍一种PS匹配颜色进行调亮照片的方法,详细请阅读以下内容制作过程:原图:效果图:第一步:打开原图,点击图层面板,选中图层0拖到新建图层按钮上面。第二步:得到图层0副本,把图层0副本设置为滤色模式。
最新发布

MAYA Utility节点的应用
(一) General Utilities Array Mapper :给纹理的颜色映射阵列贴图属性,它一般用于粒子系统。它是利用材质节点属性来控制粒子的排列属性,调用色彩属性来控制每一个粒子的发射速度及发射频率。典型的例子就是给粒子物体调用纹理颜色。 Condition条件节点产生一个基于属性中指定条件的颜色输出。条件节点需要两个颜色值和一个算法。 这里的Operation即条件功能节点中的相关条件:等于、不等于、大于、大于等于、小于和小于等于。当Frist term和Secend Term 满足算法时,就 输出颜色一,若不满足算法,就输出颜色二。我们利用这个节点可以生成双面材质。在如何区分模型的内外面时,我们运用了Sam 条件功能节点值的的设定取决于你设定的条件。下面的条件语句,决定了条件功能节点的运算方式: Light Infor:提供灯光信息,灯光相对于纹理位置的信息,要使用Light Infor节点必须关联灯光和Light Infor的World Matrix。(也可以连接任何物体的World Matrx,得到

Maya质感高级教程:卡通着色技术
Maya 真不愧是三头六臂,面对这些挑战,我收集了针对Maya 质感部分具有代表性,权威性的教程。 尽管这些教程不是那么振奋人心,但他们可以工作并可为进一步考究和改进的基础,通过这些练习的学习来探讨 Maya 各种节点的工作原理,是力图帮助我们能攀登到 Maya 贴图技术的顶峰,从而构造出一套有条不紊体系结构。随着经验的增长,不久我们就会发现自己已经变成专家了。 由于本文涉及有关 Maya 质感的高级运用,是一种更适合有经验的用户的形式来编写的。加上我的翻译水平有限,文中所译难免有不妥之处,恳请诸位看官海涵。 在这一课里,完全地展示了如何创建卡通材质(Cartoon shader)的实际工作步骤,我们使用RAMP节点,以及其他的几种工具节点,对Blinn材质进行重新分布(Remapping),最终,即能达到类似卡通效果的着色方式(Shader)。 此外,本课的内容能加深对连接编辑器(Connection Editor)和工具节点(Utility nodes)、创建自制的着色网络(Custom 第一步: 在 Hypershade 窗口里,选择 Create->Create Render Node.. 分别创建下列节点: Material nodes: Blinn (no Shading Group) (无着色系) Surface Shader (with Shading Group) (有着色系) Texture nodes:

MAYA制作眼睛教程
这里建立一个简单的眼睛,目的是让大家怎样使得他看来真实.然后贴图,你可以贴上人或动物的眼睛图片或者自己绘制了. 在这里我使用简单的程序贴图.目的是向大家展示贴图最好的途径. 在这个教学中我假设你有一定的maya的NURBS建模基础 02仔细看解剖,我们发现眼睛分为两部分,第一外面(巩膜和角膜),第二里面(虹膜,晶体和瞳孔).我们会按照解剖建立眼球,除了晶体. 如果我们在瞳孔后面建立一个晶体但是,眼球里面是黑色的,所以更本不起作用 03首先,建立一个nurbs球体,在x轴上旋转90度.然后切换到isoparm模式,选择离顶点最近的那条isoparm,分离曲面.删除顶端的小圆 04下一步添加更多的isoparm在确定眼睛的形状.我们需要在顶端建立一条isoparm,然后剪切形成瞳孔.另外两条isoparm定义巩膜的

MAYA教程:两照明案例研究
不知道有没有人翻译过这个教程,我看着不错就翻译了给大家。 以下的两个例子都极大的依赖于对真实世界的观察。对我自己来说,我已经使用数码照片,草图,并且注意到关于这些的照明情况。 这些不完全的例子和信息将被更新。 如果你有可以让我改进我的工作的建议请告诉我。 台灯 在这个简单的例子里我使用两个聚光灯。 第一盏灯被放在灯泡形状下并且向下照明。 另一个模拟灯照亮灯罩,因此它被放在第一盏等的下面并且方向朝上。 我选择聚 灯泡材质 lambert(或者lamPert)

利用MAYA制作下雪的教程
01这几天在家学粒子有了一点心得,自己做了个下雪的场子景,写给大家看看。只希望还没有学粒子的人不要走我这么多的弯路。写得不好,大家多多原谅。 首先建一个NURBS面。 02然后是给这个面加上粒子发射器。 03 04然后给粒子加上动力场。 05为了让雪在下降的过程中有左右飘动的感觉,可以多加几个不同方向的空气力场。

MAYA教程:制作拉链效果
01模型是借用的千西美少女的模型呢~ 02在身体前后分别创建curve,注意的是后面需要缝合,所以在这里建的curve必须在一个平面上 03选择需要生成布料的那些curve~ 在cloth下create panel生成第一块布料~ 选择panel做create Garment创建布料 04当每一块布料建好后下面就是缝合了~选择需要缝合的两块布料的相临的curve 进行create seam进行缝合~

MAYA教程:美女的制作流程
最终效果 1.先用Modeling>Polygons>Create Polygon Tol命令画出头部大概轮廓~ 2.用Modeling>Edit Polygons>Extrude Edge挤出边鼻子轮廓~ 3.继续用Extrude Edge挤出其他器官~