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更改局部颜色的方法有很多,笔者也写了不少相关的文章,比如常用的方法,使用色相饱和度,无需做选区,直接调整颜色,虽然操作简单,但有一定的局限性,无法替换为指定的颜色,效果也差一些,那么既要替换颜色,还要保留原有的褶皱等明暗关系,哪种方法相对好一些,操作也容易上手一些,下面通过截图简单介绍一下操作流程。 1、下面通过案例说明一下渐变映射改变颜色的方法,下图中更换女孩上衣的颜色,使用【快速选择工具】把衣服选出来, 2、点击图层面板下端的【创建新的填充或调整图层】按钮,弹出的菜单里面,继续点击【渐变映射】, 3、渐变映射图层添加上之后,可以看到选区变为了蒙版,渐变颜色默认为【前景色】,弹出的属性面板上,双击渐变条, 4、弹出的渐变编辑器界面上,渐变条的下端,当鼠标移动到上面之后,鼠标指针变为手指样式,点击可添加色标, 5、色标添加之后,点击选中后,在【颜色】一项中,双击颜色块,弹出【拾色器】,拾色器界面上,是可以填上RGB值的,把需要替换的颜色值填上,确定即可, 6、新增的色标,向右滑动会颜色加深,反之向左滑动,颜色减淡, 7、除了色标可以调整,还有菱形图标的颜色中点,左右滑动看一下,也可以颜色加深减淡的微调,如果色标颜色设定为黑色,调整菱形按钮,可以出现哑光效果, 8、最后展示一下效果,还可以借助图层混合模式, 比如正片叠底或柔光模式,获取意想不到的效果, 渐变映射,是根据不同的亮度,映射不同的颜色,不会改变原有的明暗关系,如对上述操作有疑问,可以在下方留言。
photoshop 利用高反差给偏黑少女磨皮美白
原图效果图1、打开素材原图,复制一层。图层样式设置为“滤色”不透明度为50% 如下图2、创建色阶图层,对其进行调整。参数设置如下图5、执行滤镜>其它>高反差保留。参数设置如下图6、执行图像>计算,连续执行三次。加强效果 如下图
根据用户浏览器及分辨率调用不同的CSS样式文件
DIV CSS教程:根据用户浏览器及分辨率调用不同的CSS样式文件 (未测试 来自网络 请自行验证) var IE1024=""; var IE800=""; var IE1152=""; var IEother=""; 引号里面分别填写,用户使用IE的时候并且分辨率为1024*768,800*600,1152*864要使用的css文件名。 var Firefox1024=""; var Firefox800=""; var Firefox1152=""; var Firefoxother=""; 引号里面分别填写,用户使用FF的时候并且分辨率为1024*768,800*600,1152*864要使用的css文件名。 var Other1024=""; var Other800=""; var Other1152=""; var Otherother=""; 引号里面分别填写,用户使用其他浏览器的时候并且分辨率为1024*768,800*600,1152*864要使用的css文件名。 不判断分辨率,只判断浏览器 应E.Qiang提议,编如下代码。实现根据浏览器类型自动调用不同CSS。
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Maya手的建模
1. 可用圆柱体或是正方体当基本型, 在用 Edit Polygon 下的 Extrude Face 这个长面 的 ** 能,来进行长面。 长面的同时,可顺便控制长出的面的大小。 2. 等到手掌心大体先拉出个形状后,在前端, 先用 Edit Polygon 下的 Split Polygon Tool 这个切线的 ** 能, 先把前端切割成六角形后,在进行长面,这样长出来的指头,会比较圆柱体,不易变形。 当然要先长哪一根指头,是没有限制,完全看个人喜好。 3.Extrude Face 这个 ** 能,可一直按 G 键,它就会一直长面出来。
Maya建模教程 头发设定建模
part1 setup 首先你必须清楚知道你要为角色加上什么样的头发 , 否则你会发现怎样调你都不会满意 . 1. 选择头的模型执行 Modify->Make Live 2. 执行 Create->CV curve tool 开始从前额画线 这条线决定头发的分线 3. 执行 EditCurves->Rebuild curve 以 uniform 型态重建线为 9 spans, degree 3 并显现 curve 的 cv 点 4. 将此线的名称改为 hair_split_curve01 5. 复制 hair_split_curve01 曲线并将复制线稍微向旁边移动 6. 将复制线的名称改为 hair_split_curve02 7. 画上一条曲线将 hair_split_curve01 及 hair_split_curve02 连起来 8. 将这 3 条线向下移动并缩小一点 让他们在头
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为了让大家更能理解这个教程,我并不翻译其中一些命令,这样可以让一些初学者 ( 不是很熟悉 Maya Nurbs 建模命令 ) 更快找到这些命令。另:我的英文不好,所以在翻译的时候会有一些不足之处,如果有让你发笑的地方,请你给我提醒,我将更改过来 , 我的 Email: chinacache@163.com. 希望可以和大家一同进步!!!!! 打开你的 Maya, 切换到 Front 视图,创建圆滑的曲线 ( 如 pic 0 所示 ). 在这个教程里我使用厘米作为单位,车轮的直径为 3.927( 如 pic 1), 这个尺寸在 xyz 轴上都是有效的,你可以自己选择你喜欢的尺寸,如 3.9 或 4. Now select second circle shapes (pic 1a), then surface> planar. And then edit nurbs> rebuild surfaces, open option box and enter 8x8 for uv spans (pic 2) , this rebuild surface step is important 'cause we need a high-resolution nurbs for this main front object. 现在选择第二条圆环曲线 (pic 1a), 使用 surface >planar 命令 . 然后使用 edit nurbs>rebuild 命令重建曲面,改变曲面 UV 度为 8x8(pic 2), 这一点非常重要,因为我们需要一个非常精确的
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翻译说明: 为了让大家更能理解这个教程,我并不翻译其中一些命令,这样可以让一些初学者 ( 不是很熟悉 Maya Nurbs 建模命令 ) 更快找到这些命令。另:我的英文不好,所以在翻译的时候会有一些不足之处,如果有让你发笑的地方,请你给我提醒,我将更改过来 , 我的 Email: chinacache@163.com. 希望可以和大家一同进步!!!!! From front view, create this profile curve (Fig 1), and move it to -0.95 of Z axis. In this case, I use a measurement of around 5.7 cm (fig 2). Use the create & 在前视窗里创建轮廓曲线 (fig 1), 并在 z 轴方向上移动约 -0.95. 在这个教程里,我的尺寸约为 5.7 cm(fig 2). 你可以使用 create > measure tools > distance tool 来检查你的尺寸 . fig 1 fig 2 From side view, dupli
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翻译说明: 为了让大家更能理解这个教程,我并不翻译其中一些命令,这样可以让一些初学者 ( 不是很熟悉 Maya Nurbs 建模命令 ) 更快找到这些命令。另:我的英文不好,所以在翻译的时候会有一些不足之处,如果有让你发笑的地方,请你给我提醒,我将更改过来 , 我的 Email: chinacache@163.com. 希望可以和大家一同进步! Create Tire Pattern Open your Maya, from top view, create these curves (Fig 1), and move them to 6 of y-axis (go up). Remember...you must use closed curves. 打开 Maya, 切换到前视窗 , 创建如 (fig 1) 一样的曲线,并将它在 y 轴向上移动 6 个单位 . 记住 : 曲线必须是闭合的 . 另外,你也可以创建你自己喜欢的曲线样式 . Then from front view, create a NURBS cylinder (radius 5, sections 12, spans 6), rotate it to 90°, name this cylinder master_ tire (Fig 2). 回到前视窗,创建一个 Nurbs 圆柱体 (radius 5,sections 12,spans 6), 旋转 90 度,将其命名为 master_tire (fig 2). Fig 1
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翻译说明: 为了让大家更能理解这个教程,我并不翻译其中一些命令,这样可以让一些初学者 ( 不是很熟悉 Maya Nurbs 建模命令 ) 更快找到这些命令。另:我的英文不好,所以在翻译的时候会有一些不足之处,如果有让你发笑的地方,请你给我提醒,我将更改过来 , 我的 Email: chinacache@163.com. 希望可以和大家一同进步! Rendered using Maya 4.0 (Software Render) Create Seat Gear Rotater From Front view, create a beveled gear profile (pic 1) and bevel plus it (Width 0.5, Depth 0.5, Extrude Depth 1.5 and Outer Style curve Convex Out) (pic 2). 在前视窗中创建齿轮的轮廓曲线 (pic 1) 并用 bevel plus 它 ,bevel 的取值 (Width 0.5(Width 0.5, Depth 0.5, Extrude Depth 1.5 和 Outer Style curve Convex Out)(pic 2). pic 1
MYAY NURBS人头高级建模教程
一些三维动画师喜欢利用模型嘴内的那些曲线直接在人 Mesh 模型表面直接拉出眼睛的形状来,但这种方法十分困难,因为眼睑几乎与脸部成 90 度角,用这种方法不可能做出眼睑出来。更明智的方法是在头部模型上挖孔作为眼窝,从挖孔处单独制作眼皮,然后 Blend 缝合到面部。 单独对眼睛进行建模的好处是你可任意控制它的精细度,而不用担心将周边的曲面弄得太复杂;另一个好处便是这种方法制作的眼布成环形,与眼圈周围的轮匝肌的形状相仿。而且,脸部模型仍然容易做动画,它没有因制作眼睑生成多余的 isoparm 等分线。 有个问题要提醒你的注意:我们在 Fillet blend 粘合表面时,由于它使用了建模历史记录,粘合的表面会随以后的操作而更新。使模型运行起来后,可从最终渲染的画面中发现 Blend 粘合处的表面会出现轻微的撕裂与抖动,当被光线直接照射或被附上光滑的贴图进,这个现象就更加明显了。 Blend 操作也会增加了计算机的工作负荷,使其反应减慢。在这里,我们建议对脸部模型中运动不多的部分尽量不用 blend 工具粘合表面。 做眼睑的第一步是在模型上挖一个洞作为眼窝:用约 15 个点画出一个椭圆,并将他移到上眼窝位置的上方, 将椭圆复制并镜相到另一边脸上。选择第一个椭圆将其投射到脸部模型的表面上,并对另一个椭圆做同样操作。脸部模型上便有两个椭圆位于眼窝的位置上。如果头部模型的背面也被投射了椭圆,删除它们便是了。接着用 trim 工具删除投射的椭圆部分,模型上便出现了两个洞,眼窝初步形成。
我个人的完全手册NURBS建模学习总结
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首先说明一下,我的目的是想通过nurbs的思想,再用poly方便的工具来对生物体建模所做的一个测试,同时也为刚刚开始学习3D的朋友提供一点微小的帮助。 如果各位发现此方法还有什么不足和改进的地方,请PM我,谢谢。 下面开始吧。 参考人头的步线图。现在流行的步线好象很多,如果不知道用哪种,就从下面的开始。
