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商业人像速成教材:环境人像
注重化妆和造型的设计 化妆是环境人像拍摄中重要的一环。合适的妆容可以掩盖一些局部的缺陷,让平淡的五官和轮廓显得更加鲜明,也可以 起到使模特融入环境或在环境中更加突出的效果。如果模特是长发,就可以在拍摄时选择将头发放松下垂、扎紧或者盘起来,做出不同的造型,以得到不同的效果。 模特的服装最好能多带几套,以适应不同的场景。比如在一片绿色的背景下,就可以考虑来个“红花还需绿叶扶”的场景。这样不但画面色彩搭配漂亮,而且人物主 题非常突出。画面元素要合理组合 任何单一的因素都难以成就一幅成功的作品,对画面元素的控制,归纳起来虽然简单,但实际拍摄过程中想做到自觉地 进行创造性运用,并非一日之功。尤其要处理好色彩的和谐,使整个画面充满活力。通常我们在拍摄环境人像时,多遇到在树林内或大树旁选景拍摄的情况。在强烈 的日光照射下,光线穿过树叶会形成许多光斑,照在人脸上非常难看,而用这些光斑作背景画面会收到很好的效果,但需选用大光圈来控制景深,虚化这些光斑,这 样才能得到赏心悦目的画面。另一种可能的场景是,在公园内用假山石作背景,让模特穿着鲜艳的服装,从而获得较大的色彩反差,拍出的照片感染力非常强烈。还 有一些其他的背景,如有粗犷石纹的墙面、大面积的植物、池塘、建筑物、公路、雕塑等,这些背景素材只要合理组合利用,都可以成就一张成功的环境人物作品。利用空间创造感觉 控制空间的感觉最重要的是对背景的控制。拍摄时如果选择过于杂乱的背景会使整个画面找不到重点,因此要做适当的 取舍,使画面有疏有密。为了更突出空间的感觉,拍摄时除了画面的构图外,也要注意其中人与物的结合,用动作方面的创造抓住视觉的重点。其次,画面中的景物 要有呼应。主体与背景之间,以及主体与客体之间要有联系,不能孤立,这样才能够达到更完美的感觉。

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Discreet发布3ds max7中文版SP1
Discreet官方网站05年3月30日消息:继去年年底discreet发布3ds max 7 中文版以来,经过一段时间的运行,该简体中文版本还存在不少Bug,本次Discreet针对3ds max 7 中文版本存在的问题发布了 Service Pack1,它解决了很多目前困扰3ds max 7用户的问题,相信随着时间的推移,简体中文版的3ds max 7将会越来越受欢迎,下面就让我们来看一下新发布的3ds max 7的Service Pack1都解决了哪些问题。 一、3ds max 7的Service Pack1解决的问题 1、在3ds max 7 中文版发布之初,不能正确渲染在网络上渲染 AVI 和 MOV 文件,现在这个问题已经得到了彻底的解决。 2、在3ds max 7 中文版中,解决了Character Studio的将 Biped 副本加载到没有马尾辫的 Biped 时产生的姿态问题。 3、解决了Character Studio的场景中的具有三种自由度的多选对象无法在正确空间中旋转的问题。 4、解决了Character Studio使用“自动关键点”和粘贴姿势时,始终无法正确粘贴正确姿势的问题。 5、在3ds max 7 中文版中,在编辑多边形的时候,当我们将材质指定到无贴图坐标的“编辑多边形”修改过的对象时会出现错误,Service Pack 1解决了这个问题。 6、可编辑网格对象的动画设置问题。解决了当可编辑网格对象类型中存在一个子对象变形动画的问题,即无法正确创建从 0 帧完成的动画,该问题已解决。 7、解决了文件 I/O错误问题,修正了保存当我们保存 .DDS 文件时固定内存泄漏的问题。 8、解决了文件链接中存在的问题。现在文件链接将先搜索其数据集是否有替代对象,如有将避免重新加载。
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Maya教程-商业产品灯光应用技巧
我以实际拍商业产品的打灯原理, 搬到 cg 应用来做一个教程。本人用了MAYA及mental ray做示范,不过灯光理论能够应用在不同的软件上,所以适合任何人士收看。 由于今次是第一篇教程讲 lighting,所以都是以简单为主,希望大家容易掌握,之后的可能会更难,呵呵。 场景设定 拍商业产品主要分为直接照明及间接照明两种, 我今次会讲间接照明在反光物品上的应用. 因为反光物品如用直接照明, 会令到对比过强, 使用间接照明就能够给予物品柔和的质感, 也可以柔化阴影. 以下这幅图就是拍摄反光产品的灯光设置: 设置解说: 1. 背景通常用一张弯曲的白纸, 这样就可以避免看见墙及地面的交界线, 而且给人一种自然舒服的感觉. 2. 左边有一块反光板, 实际拍摄也只是用普通的白色纸板, 在MAYA里我用了纯白色的 Lambert 材质, 和背景是一样的.

图解Maya中真实大蟒蛇的塑造:材质与灯光
最终效果预览: 先建立一个聚光灯,照亮物体。 在物体顶部建立个聚光灯,打出蛇头的背面轮廓。 口内比较暗。放个区域光在口内部,照亮这区域。带点粉红色。 建立一个聚光灯在右边,让蛇的口内多点色彩的细节。如图。

Maya制作*宗教建筑灯光技巧
首先看一下效果图。 1.主光源。很简单。左边为主光源的位置,右面是参数。作为黄昏或者说初生的太阳来说,阴影不要过于尖锐,颜色偏黄一些更好。 2.主光的颜色精确值。 3.左边的试图可以看到辅光的CAM,辅光,黄昏西下是冷暖对比最强烈的时候,这里我用了冷色灯,边缘尽量要柔和,注意是5个相同的灯,用一个圆线做参照。 4.辅助光的颜色。

MAYA教程:关于法线贴图接缝的解决方法
我这次遇到的问题最主要出现在Normal map接缝的处理上。在遇到Normal map上出现接缝时是十分棘手的。它不像Diffuse和Specular那样,可以直观的在ZB或者BodyPaint里用投射的方法去修平。这是因为Normal map本身原理所致。

Maya UV和UV编辑实例系列(5):确定贴图长宽比例
还有一种方法确定纹理比例,使用Arc Length测量工具测量出NURBS表面的精确弧长,再根据比例绘制贴图。 确定贴图长宽比例具体步骤: 1:测量模型 使用弧长测量工具,Creat>Measure Tools>Arc Length Tool测量表面U向和V向的长度。测得的长度为7.94和34.8。 2:绘制贴图 根据测的长宽比,在绘图软件中绘制贴图纹理。 3:更改边长 在绘图程序中将图像尺寸改为正方形,边长为2的冥次方,例如512x512,1024x1024等。 4:调整2d布置节点 2d布置节点决定二维纹理在模型表面的分布,将U向Coverage 数值改为4.3(34.8/7.94≈4.3)。

MAYA制作眼球材质的精选教程
先看一下效果 先简略介绍一下制作思路: 眼球材质由两层材质叠加而成,一层表现颜色,一层表现质地(高光和bump) 先来调颜色: 建立一个marble,更名为bloodshot,设置参数如图: 这是基础材质。 建立一个ramp,更名为ramp7,设置参数如图:

MAYA材质系统的Utilities工具简介(二)
01常规工具节点(续) Set Range Set Range节点将一段范围内的值,重新映射到另一段范围内,然后输出。 注意它和Clamp节点的区别,Clamp节点是专门针对颜色值的。 举一个MAYA帮助中的小例子可以理解Set Range节点的作用。 建立一个nurbsSphere,然后指定一个Blinn材质。 生成一个Set Range节点。 我们下面要做的是用nurbsSphere的X、Y、Z轴向的旋转来控制Blinn的ColorR、ColorG、ColorB。 换句话说,是将0——360这一范围的值,重新映射到0——1这一范围内。 打开Connection Editor,

MAYA材质系统的Utilities工具简介(一)
MAYA的材质体系是非常优秀的,它把程序的逻辑思想直接体现在高效的操作中。在MAYA中编辑材质其实很象在编写一段程序。这是有别于MAX的方法。 所以MAYA独特的思考方法令人难以理解。 掌握MAYA的材质系统不仅仅是创造完美的shader,Maya是一个将感性和理性完美融合的动画软件,如果熟练地掌握了Maya材质编辑系统独特的工作方式,会令我们在材质的设计能力上获得巨大的技术突破。 因为Maya的“Utilities”工具的能力非凡,并且要想灵活使用这些工具需要较强的逻辑能力,所以我试图把MAYA的Utilities用我自己的理解解释一下。 Maya自带的Help文件非常系统和完善,是最好的学习资料。因此这里的文字和帮助内容重复是不可避免的。 另:在接触三维动画软件的渲染系统时,很容易碰到“Shader”这个术语。目前国内对这个术语的翻译有很多种,比如:阴影、材质、明暗生成器等等,我自己更倾向于“明暗 常规工具节点: Array Mapper Array Mapper节点一般是嵌入在粒子系统中用的,粒子通过Array Mapper节点调用Maya的Texture。 Bump Utilities