推荐阅读

用魔术橡皮擦快速更换图片的背景
这是为初学者写的一段教材,如果觉得过于琐细,就麻烦斑竹删去多余的枝蔓吧。另外,写得虽详细,具体做的时候可只要三下二去五,很方便,可不要害怕呵! 这里有三幅图片: 图1是原始图片,(图1): 现在要把图2中用方框选出来的部分天空换入原来的图中,(图2): 得到新的图片。(图3):

基于Pro/E二次开发齿轮参数化模型库
传统的CAD系统所构造的产品模型都是几何图素(如点、线、圆等)的简单堆叠,仅仅描述了设计产品的可视化形状,而不包含设计者的设计思想,因此难以对产品模型进行改动,并生成新的产品实例。目前很多企业为缩短产品开发周期,大部分产品的设计都是改进型设计,大约70%的新产品的设计都要重新利用原来的产品模型,于是参数化设计的概念在这样的背景下应运而生。 Pro/Engineer是采用参数化设计的、基于特征的三维实体造型系统,其参数化特征造型在保证几何、拓扑关系不变的情况下,以单一全关联的数据库实现模型的快速再生;它的二次开发接口使用户可以在自己开发的程序中对零件进行各种操作和控制,从而实现程序化设计。 一、Pro/Engineer二次开发参数化设计的基本原理 Pro/Program是Pro/Engineer软件提供的一种程序化的二次开发工具。利用Pro/Engineer造型的同时,Pro/Program会产生特征的program,它是一个记录文件,由类似BASIC的高级语言构成,记录着模型树(modeltree)中每个特征的详细信息,包括各个特征的建立过程、参数设置、尺寸以及关系式等,我们可以通过修改和添加特征的program来生成基本参数相同的一系列模型。 利用Pro/Program对Pro/Engineer软件进行二次开发时不需要重新撰写设计步骤,只需加入几个相关的语法指令就可以让整个零件或组件变得弹性化与多样化,其主要思想是利用Pro/Program模块的功能来接收、换算和传递用户输入的有关参数,通过改变特征的尺寸及特征之间的关系来达到参数化设计的目的。这里需要注意的是,开发工作的关键在于确定独立可变参数,应尽量以最少的参数来确定整个零件的可变尺寸,并通过参数化尺寸驱动实现对设计结果的修改。 二、基于Pro/Program二次开发参数化设计建立零件库的步骤 1.分析零件,提取其关键参数,然后设置参数,并确定驱动参数 因为在参数化设计时不仅要实现尺寸的驱动变化,还要实现结构形状的局部变化,所以要在对零件进行分析以后才能确定

巧妙提取Flash文件中的素材
我们知道,课件是否优秀在某种程度上取决于它所用到的素材,因此从其他已有课件中获取需要的素材,是我们提高课件质量的有效方法之一。 对于非Flash课件来说,我们可以通过录音软件(如TotalRecorde)获得其中的声音,抓图软件(如SnagIt)获取其中的图片和文字,录像软件(如屏幕录像专家)获取其中的动画。而对于Flash课件来说,由于课件中很多图片和动画都是矢量格式,通过常规手段获取后,无论是动画还是图片都是以位图为主了,这样不但大大增加了它的体积,而且修改时也非常不方便。因此本文将为大家提供三种方法,用来获取Flash课件中的素材。 导入法 Flash Mx/2004的“文件”菜单下有“导入”命令,执行此命令下的子菜单可以将SWF文件导入到指定位置,如:导入到舞台、导入到库等。一般情况下,当我们要使用某个Flash课件中的素材时,不是直接导入到要使用的课件中(如“我的幻灯片”),而是重新创建一个Flash文件(如“临时”),然后选择菜单“文件→导入→导入到库”,稍等后按“Ctrl+L”打开库,再切换到课件并打开课件的库,最后直接将“临时”库中需要的素材拖放到“我的幻灯片”库中(如图1),从而实现素材的再利用。创建新文件导入素材的好处是:避免无用的素材添加到课件中导致素材混乱,但课件的体积会增大有一些被打包成EXE格式的Flash课件,我们可以使用Exe2Swf (点击下载)将EXE文件还原成SWF文件。启动软件后,打开要转换的EXE文件,然后单击[Convert]按钮即可看到同名的SWF文件。 分解法 导入法虽然比较方便,但是它对文件的破坏性也比较大,特别是一些影片剪辑和按钮都会面目全非,音乐文件和课件中的Actions语句也没有了,而且当课件较大时,导入的时间很长,容易造成死机。因此我们还可以使用Sothink SWF Decompiler(硕思闪客精灵 MX2004专业版)对其进行分解,该软件能够将Flash课件(SWF或EXE格式)中的图片、矢量图、声音、文字、按钮、影片片段等基本元素完全分解,最重要的是还可以对动作的脚本进行解析,清楚地显示其动作的代码,让您对课件的构造一目了然。需要的朋友可到:太平洋下载中心下载安装[点击下载] 。 启动软件后,打开Flash课件会自动进行解析,并且列举出可以分解的素材:Shape文件夹是时间轴上的动画片段,Image文件夹中是图片,Sound文件夹中是声音,Text文件夹中是文本,Sprite文件夹中是影片剪辑,Button文件夹中是按钮,Actions文件夹中是课件用到的语句。勾选需要的素材,单击〔EXPort〕按钮弹出对话框,选择“保存文件夹”即可,打开保存文件夹,即可看到相应的文件夹,这些文件夹里面存放着导出的素材,此时就可以直接使用了。上面的两种方法足以让我们获取任何Flash课件中的素材了,下面的还原法中将为大家介绍一款软件――Imperator FLA 1.6,它可以将部分SWF文件还原成FLA文件,这是比较实用的,因为这就意味着我们可以直接把SWF课件拿过来还原,然后稍作修改就可以使用了。不过比较遗憾的是,这个软件不太稳定,目前只能支持Flash Mx,需要的朋友可以在http://www.ave-imperator.com/dmdocuments/Iflademo.zip下载。 启动软件后出现如图4所示界面,软件的功能较为单一,所有的功能按钮都可以在主界面中看到。单击〔Select SWF…〕按钮打开要还原的SWF课件,然后单击〔Save fla…〕按钮将课件以FLA格式保存,稍等后即可在保存文件夹下看到相应的FLA文件,所需要的时间是由文件的大小及内部的结构决定。最后就可以启动Flash Mx打开课件进行重新加工修改了

用PhotoShop给皱褶T恤添加图案
由于T恤衫表面是有褶皱的,因此衣服上的图案文字也会相应产生变形,怎样使添加的图案文字的变形与褶皱一致呢?这里我们需要用到扭曲/置换滤镜,学会了这个技巧你就可以更真实的把图片文字等加到凹凸不平的表面上了 原图效果图 具*作步骤如下:一、导入原始图片,并复制一个图层副本,如下;
最新发布

Fireworks MX之旅:网页制作
fireworks、dreamweaver和flash被网页设计爱好者并称为“网页制作三剑客”,可见fw在网页制作上还是有很强的实力的,今天我们就来看看fwmx在网页制作上有哪些改进吧。 我们先准备一张很简单的图片,想要在此基础上加上一个pop菜单以及作一个网站的连接。 在左上角用文字工具写上了菜单的连接位置,选中,转换成slice切片,点击modify>pop-up menu>add pop-uo menu开始建立一个pop菜单。 在弹出的对话框中分别将相关选项填上,确定,一个简单实用的pop菜单就作好了。 这时图片上已经被切成了5个部分,选中文字切片,出现了菜单的位置。我们还可以直接用鼠标移动这个菜单出现的位置。

Fireworks MX之旅:导入文字的再编辑
fwmx在help文件中写到:fwmx增加了支持ps的psd文件文字再编辑的新特性,为了验证这个特性,我们来作个实验。 在ps6中随便写了几个字,保存成psd后退出,启动fwmx。 在fwmx中打开刚才保存的psd文件,这时fwmx里弹出了一个警告对话框,要我们选择是保持原来的字体还是更换一个字体。 我选择了第一个选项,保持原来的字体。 这时可以看到psd里的文字特性已经被完好的保持下来,从字体到文字大小、位置都和psd里的一模一样。 但是当我习惯性的用选择工具双击文字时,字体发生了改变: 这又是一个bug,不知道是不是因为还是测试版的原因。不过总的来说,fwmx对ps的支持也开始加强了。 fwmx正式版就快出来了,通过这几天的fwmx测试之旅,有惊喜,有失望。不过总的来说,fwmx还是在进步着。也许是测试版的关系,我们还发现不少bug,比如文字输入有时会出现乱码等等,期待能在正式版中有所改进。

Fireworks MX之旅:耳目一新的界面
拿到fireworks 最新版本的测试版,刚刚装完就开始试用了,用后的感觉就象一位好朋友说的:"The Age of MX!" 。对,这个最新的fireworks就是我们期待以久的Fireworks MX!(注:以下将Fireworks MX简称为fwmx)。 废话少说,让我们先来看看fwmx有些什么新的变化吧。:) 首先感觉变化最大的就是fw的icon了,由原来的抽象的红色烟花图案转变成了土黄色fw字母图案,这个变化就如同flash mx的icon变化一样,也是mx系列软件相同的一个风格。同时,png图片的icon也变成了相同的风格 让我们点击这个icon开始启动fwmx,进行我们第一天的烟花旅程吧。 首先映入眼帘的是fwmx的启动画面。 和以前相比,启动画面简洁了很多,和flash mx、dw mx 的风格非常统一。 现在进入fwmx的世界了,和flash mx一样,一开始会让你选择一个自己喜欢的界面风格,比如是美工风格还是网页制作风格。我这里还是自定义了自己的界面。

Fireworks MX图层混合实例剖析
图层是图形处理中最基本的概念,但是笔者发现很多朋友对于Fireworks MX的图层混合模式似乎并不是十分的了解,其实如果用好了图层的混合,很多复杂的效果垂手可得。不相信?那么我们一起往下看。 步骤1: 打开Fireworks MX,使用菜单命令File-open命令打开一张位图(如图1)。 Multiply混合模式的含义是:将被选定图层与其下方图层的颜色进行混合,表现得更加暗淡,如果被选定的图层为黑色,则混合后为黑色,被选定图层为白色,则不会有任何效果。 步骤5: 点击混合模式的下拉框,选择混合模式为Screen,所得到的效果如图所示(如图6)。 Screen混合模式的含义是:将被选定图层与其下方图层的颜色进行混合,表现得更加明亮,如果被选定的图层为白色,则混合后为白色,被选定图层为黑色,则不会有任何效果。 步骤6: 点击混合模式的下拉框,选择混合模式为Darken,所得到的效果如图所示(如图7)。 Darken混合模式的含义是:将被选定图层与其下方图层的颜色进行对比,亮的部分会使用下层图层的图象,暗的部分会将两个图层混合,显示出更暗的效果。 步骤7: 点击混合模式的下拉框,选择混合模式为Lighten,所得到的效果如图所示(如图8)。 Lighten混合模式的含义是:将被选定图层与其下方图层的颜色进行对比,暗的部分会使用下层图层的图象,亮的部分会将两个图层混合,显示出更亮的效果。 步骤8: 点击混合模式的下拉框,选择混合模式为Difference,所得到的效果如图所示(如图9)。 Difference混合模式的含义是:使用被选择图层的颜色,下层图层的明暗进行混合。 通过以上的实例大家对Fireworks MX的图层混合模式应该有一定的认识了,其实在实践中只要我们灵活应用这些功能,就可以轻松制作很多专业复杂的效果。

使用Fireworks MX 绘制手机
大家都知道Mecormedia Fireworks MX是制作网站图片的利器,其实Fireworks MX功能远不至这些,我们可以利用其强大的矢量绘图功能绘制很多逼真的图形,甚至还可以进行软件内界面的设计以及一些平面设计工作,今天我们就来学习怎样深度挖掘Fireworks MX的这些功能。 现在不少朋友应该都有手机吧?我们来学习绘制自己的手机,由于手机造型千变万化,因此笔者以自己使用的是松下GD90型号手机为例进行绘制,你应该主要掌握绘制方法而不必拘泥于某些小节(如颜色),在掌握方法后你可以根据自己手机不同造型来进行修改。 步骤1: 打开Firworks MX,使用菜单命令新建一个文件,大小为800*600,背景色为白色(如图1)。 步骤2: 在工具栏上鼠标在矩形工具图标上按下不放,在弹出的菜单中选择圆角矩形(Rounded Rectangle Tool)(如图2), 绘制一个矩形。在下方Properties面板上设置宽为150,高为170。在Rectangle Roundness后的文本框内输入数字50(这个数值控制圆角矩形圆角的弧度),并且点击Effect后的加号按钮,在弹出菜单中选择Bevel and Emboss-Inner Bevel(如图3), 将出现Inner Bevel的属性设置对话框,设置类型为Smooth,范围为15(如图4)。 最后鼠标点击Fill color图标后的下拉框,选择填充类型为Liner(线性渐变),并按图所示设置渐变色(如图5)。

Fireworks MX对网页的逆向导入
当你看到一个漂亮的网站的时候,你有没有想过去研究一下它是如何制作出来的?现在Fireworks MX提供了这样一种神奇的功能,它可以导入Htm或者Html格式的网页文件,将其生成为一张图。其实就是Fireworks输出页面的逆向操作,可以方便大家在没有Png格式源文件的时候修改网站页面。 理论上来说只要你可以正常浏览此页面,你就可以将此页面变成可编辑的图片格式进行再加工。不过在实际的操作中,我们发现一些大型的专业网站页面由于它们的Html代码经过了优化的处理,所以在导入时会发生错误,(如图1)。 不过光是这一个功能的创意就已经很值得我们兴奋了,我们可以用它来帮助我们分析学习很多优秀的页面。当然如果导入的Htm页面原本来就是由Fireworks生成时,Fireworks MX 可以一点不差的还原它。 下面我们就来看看怎样使用这个神奇的功能: 步骤1: 打开Fireworks MX,先新建一个图形文件,文件的尺寸不妨设置得大一点,比如700*700。然后使用菜单命令File-Import,打开Import对话框(如图2)。 步骤2: 在打开的Import对话框中选择我们在Fireworks MX制作下拉菜单一文中输出的已经进行了切割处理的Htm文件(如图3)。 步骤3: 点击ok按钮,我们回到了工作区域,此时可以发现鼠标已经由箭头形式变化为一个直角标志。将鼠标移动到图形区域的左上角,按下鼠标左键拖曳鼠标,就会出现一个虚线框,代表的是由导入的Htm文件生成图形的大小(如图4)。 步骤4: 松开鼠标,我们将看到生成的图片效果(如图5)。

用FW MX的变形工具制作大脚印图标
在我们平时设计网页的时候,不免要经常动手制作一些小的图标以满足实际的需要。Fireworks MX既然做为三剑客之一,在这方面自然有自己独特之处。我们今天就以"大脚印"图标为例子来讲解一些如何使用Fireworks轻松设计网站图标。 步骤1: 打开Fireworks MX,使用菜单命令File-New,新建一个文件,宽与高均为300像素,背景色为白色。 步骤2: 在工具栏上选择画圆工具(Ellipse Tool),并且在Properties面板上设置填充色为黑色,边框色无(如图1),绘制一个椭圆(如图2)。目前不需要理会椭圆的大小,只要便于你编辑就可以,我们将在后面再更改其大小,由于Fireworks绘制的椭圆是矢量图形,我们不需要担心在改变大小后影响清晰度。

首例为FWMX编写的命令集IATA
不知大家是否还记得以前Steven Grosvenor制作的一个fw的插件keap,现在它的最新版本已经集成到了fwmx中,这次我们要说的是另一个新的插件――IATA(艾塔)。 众所周知,fwmx中允许我们使用swf形式封装插件,这就意味着我们可以使用flash中的as脚本来编写fw的插件,并且可以使用macromedia Extension Manager来进行管理,这种改变为fwmx插件的编写与使用带来了很大的便捷,同时插件的界面外观也有很大的增强。 据我所知IATA是第一个专门为fwmx开发的命令集,并且它是完全免费的,其包括2个命令――character panel(特殊字符面板)和dynamic guides(动态辅助线)。 下载下来的iata,应该是一个文件名为iata1.mxp,我们只需要双击该文件,就可以自动打开与之关联的macromedia Extension Manager(当然前提是你的电脑里安装了fwmx),点几下确定就会安装完成了,无需重新启动fwmx你就可以直接使用这两个命令。 1 character panel(特殊字符面板) 功能当然就是插入特殊字符了,它是直接在fwmx中增加了一个面板,该面板如下图,选择window > character panel即可显示该面板,该面板具有同fwmx中其他面板一样的功能,可以与其他面板组合。 要插入字符,先拖动下方的滑块来设置字符大小,然后直接双击相应的字符,最后把插入工作区中的字符拖动到相应位置即可。 个人感觉:该插件实用性不大,因为我们一般都会选用输入法中来插入特殊字符,不过这个更直观一点,令人感兴趣的是这个插件中模拟的fwmx面板,功能倒是挺齐全的。 接下来我们再看看更实用的dynamic guides(动态辅助线)插件。 该面板只有2个参数滑杆,上面那个是设置水平辅助线之间的空间。 下面那个是设置垂直辅助线之间的空间,2个滑秆都是按照百分比来设置的,也就是说当你的参数选为h 20 v 20时,整个工作区将被辅助线划分成25个同等大小的正方形区域。 每次应用该插件时,所生成的辅助线都将覆盖原来生成的辅助线,该插件生成的辅助线同手动添加的辅助线一样具有可操作性。 个人感觉:这个插件实用性比较大,很多时候我们都需要生成这样规则的辅助线,这个插件的出现,大大减少了我们设置辅助线时的过程。 iata官方下载地址,只需简单注册就可免费下载,同时还有一个用户手册提供下载

用FW MX制作简单banner
FW MX中的另一种动画实现方式tween instance也很方便,作出的效果简单漂亮: 制作步骤: (1)新建一文件,canvas设为480x60,标准的banner条尺寸。我们分别键入三个文字。选择中间要做变化的New media这个元素,按f8转换为graphic symbol。按shift+ctrl+d进行clone,然后把clone出来的symbol进行适当缩小,并在属性面板中将其透明度设为50%,如图: 同时选中两个symbol,点击右键,在symbol项选择tween instances,或者按ctrl+shift+alt+t,弹出对话框,添入数值5。如图: 这时候我们会发现,虽然我们的动画效果出来了,但是旁边的两个字却没有在接下来的动画中出现,这是因为我们并没有将其分配到每个帧上,当然不会出现的。ok,我们来解决这个问题,同时选中“kingfun”和“world”,打开frame面板,点击右上角的三角形弹出下拉菜单,选中copy to frames然后选all frames,如图: 当然,你也可以在layer面板中把没有分配到每个帧上的元素放到新的一个layer中,然后双击这个layer,使其成为共享层就可以了。这里指出来,主要是给大家一个更广的思路解决问题,更灵活地使用fw mx!

fireworks MX之旅:矢量工具
昨天我们对fwmx的界面有了个大概的了解,今天开始,我们将比较深入的了解一些fwmx工具的用法。 首先我们来看看工具条中矢量工具。 打开fwmx,我首先找的就是钢笔工具 钢笔工具(pen tool) 大家可能会很奇怪,钢笔工具不是在fw一直都有的工具吗?是的,对于fwmx来说,钢笔工具不是新加入的工具,引起我的注意的是,钢笔工具下面有个小三角,难道这里还整合了其他的一些path工具?用鼠标左键按住不动,我看到其他的两个工具。原来,mm公司将原来fw4里的笔刷和重画路径工具都整合到了钢笔下面。 在我们制作矢量图的过程中,钢笔工具可是基础中的基础,如果钢笔用的好,作起图来将会十分的容易和得心应手。所以我们就拿这件工具来开个头,顺便复习一下钢笔工具的用法好了。 作个什么图呢?不如就作个“心”好了,这样如果以后又要类似图片的时候,就不用东找西找的了,直接就可以自己做。 新建一个文件,长和宽各为400,背景色为白色。 点中钢笔工具的图标,这时properties面板将会显示pen tool的一些属性,如下图所示: