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这是为初学者写的一段教材,如果觉得过于琐细,就麻烦斑竹删去多余的枝蔓吧。另外,写得虽详细,具体做的时候可只要三下二去五,很方便,可不要害怕呵! 这里有三幅图片: 图1是原始图片,(图1): 现在要把图2中用方框选出来的部分天空换入原来的图中,(图2): 得到新的图片。(图3):

基于Pro/E二次开发齿轮参数化模型库
传统的CAD系统所构造的产品模型都是几何图素(如点、线、圆等)的简单堆叠,仅仅描述了设计产品的可视化形状,而不包含设计者的设计思想,因此难以对产品模型进行改动,并生成新的产品实例。目前很多企业为缩短产品开发周期,大部分产品的设计都是改进型设计,大约70%的新产品的设计都要重新利用原来的产品模型,于是参数化设计的概念在这样的背景下应运而生。 Pro/Engineer是采用参数化设计的、基于特征的三维实体造型系统,其参数化特征造型在保证几何、拓扑关系不变的情况下,以单一全关联的数据库实现模型的快速再生;它的二次开发接口使用户可以在自己开发的程序中对零件进行各种操作和控制,从而实现程序化设计。 一、Pro/Engineer二次开发参数化设计的基本原理 Pro/Program是Pro/Engineer软件提供的一种程序化的二次开发工具。利用Pro/Engineer造型的同时,Pro/Program会产生特征的program,它是一个记录文件,由类似BASIC的高级语言构成,记录着模型树(modeltree)中每个特征的详细信息,包括各个特征的建立过程、参数设置、尺寸以及关系式等,我们可以通过修改和添加特征的program来生成基本参数相同的一系列模型。 利用Pro/Program对Pro/Engineer软件进行二次开发时不需要重新撰写设计步骤,只需加入几个相关的语法指令就可以让整个零件或组件变得弹性化与多样化,其主要思想是利用Pro/Program模块的功能来接收、换算和传递用户输入的有关参数,通过改变特征的尺寸及特征之间的关系来达到参数化设计的目的。这里需要注意的是,开发工作的关键在于确定独立可变参数,应尽量以最少的参数来确定整个零件的可变尺寸,并通过参数化尺寸驱动实现对设计结果的修改。 二、基于Pro/Program二次开发参数化设计建立零件库的步骤 1.分析零件,提取其关键参数,然后设置参数,并确定驱动参数 因为在参数化设计时不仅要实现尺寸的驱动变化,还要实现结构形状的局部变化,所以要在对零件进行分析以后才能确定

巧妙提取Flash文件中的素材
我们知道,课件是否优秀在某种程度上取决于它所用到的素材,因此从其他已有课件中获取需要的素材,是我们提高课件质量的有效方法之一。 对于非Flash课件来说,我们可以通过录音软件(如TotalRecorde)获得其中的声音,抓图软件(如SnagIt)获取其中的图片和文字,录像软件(如屏幕录像专家)获取其中的动画。而对于Flash课件来说,由于课件中很多图片和动画都是矢量格式,通过常规手段获取后,无论是动画还是图片都是以位图为主了,这样不但大大增加了它的体积,而且修改时也非常不方便。因此本文将为大家提供三种方法,用来获取Flash课件中的素材。 导入法 Flash Mx/2004的“文件”菜单下有“导入”命令,执行此命令下的子菜单可以将SWF文件导入到指定位置,如:导入到舞台、导入到库等。一般情况下,当我们要使用某个Flash课件中的素材时,不是直接导入到要使用的课件中(如“我的幻灯片”),而是重新创建一个Flash文件(如“临时”),然后选择菜单“文件→导入→导入到库”,稍等后按“Ctrl+L”打开库,再切换到课件并打开课件的库,最后直接将“临时”库中需要的素材拖放到“我的幻灯片”库中(如图1),从而实现素材的再利用。创建新文件导入素材的好处是:避免无用的素材添加到课件中导致素材混乱,但课件的体积会增大有一些被打包成EXE格式的Flash课件,我们可以使用Exe2Swf (点击下载)将EXE文件还原成SWF文件。启动软件后,打开要转换的EXE文件,然后单击[Convert]按钮即可看到同名的SWF文件。 分解法 导入法虽然比较方便,但是它对文件的破坏性也比较大,特别是一些影片剪辑和按钮都会面目全非,音乐文件和课件中的Actions语句也没有了,而且当课件较大时,导入的时间很长,容易造成死机。因此我们还可以使用Sothink SWF Decompiler(硕思闪客精灵 MX2004专业版)对其进行分解,该软件能够将Flash课件(SWF或EXE格式)中的图片、矢量图、声音、文字、按钮、影片片段等基本元素完全分解,最重要的是还可以对动作的脚本进行解析,清楚地显示其动作的代码,让您对课件的构造一目了然。需要的朋友可到:太平洋下载中心下载安装[点击下载] 。 启动软件后,打开Flash课件会自动进行解析,并且列举出可以分解的素材:Shape文件夹是时间轴上的动画片段,Image文件夹中是图片,Sound文件夹中是声音,Text文件夹中是文本,Sprite文件夹中是影片剪辑,Button文件夹中是按钮,Actions文件夹中是课件用到的语句。勾选需要的素材,单击〔EXPort〕按钮弹出对话框,选择“保存文件夹”即可,打开保存文件夹,即可看到相应的文件夹,这些文件夹里面存放着导出的素材,此时就可以直接使用了。上面的两种方法足以让我们获取任何Flash课件中的素材了,下面的还原法中将为大家介绍一款软件――Imperator FLA 1.6,它可以将部分SWF文件还原成FLA文件,这是比较实用的,因为这就意味着我们可以直接把SWF课件拿过来还原,然后稍作修改就可以使用了。不过比较遗憾的是,这个软件不太稳定,目前只能支持Flash Mx,需要的朋友可以在http://www.ave-imperator.com/dmdocuments/Iflademo.zip下载。 启动软件后出现如图4所示界面,软件的功能较为单一,所有的功能按钮都可以在主界面中看到。单击〔Select SWF…〕按钮打开要还原的SWF课件,然后单击〔Save fla…〕按钮将课件以FLA格式保存,稍等后即可在保存文件夹下看到相应的FLA文件,所需要的时间是由文件的大小及内部的结构决定。最后就可以启动Flash Mx打开课件进行重新加工修改了

用PhotoShop给皱褶T恤添加图案
由于T恤衫表面是有褶皱的,因此衣服上的图案文字也会相应产生变形,怎样使添加的图案文字的变形与褶皱一致呢?这里我们需要用到扭曲/置换滤镜,学会了这个技巧你就可以更真实的把图片文字等加到凹凸不平的表面上了 原图效果图 具*作步骤如下:一、导入原始图片,并复制一个图层副本,如下;
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巧用Fireworks MX写书法
记得读小学的时候,我们经常上一些课外选修课,我选修的是书法,当时在老师的指导下用那枝沾满了墨汁的毛笔在洁白的宣纸上完成自己的作品时,心里是特别高兴、激动,一晃十几年过去了,由于一直忙于学习和工作已经很长时间没有碰过毛笔了,但小的时候练习书法的场景依然历历在目,今天,笔者就用Fireworks MX完成一幅书法作品在此献给大家! 1.打开Fireworks MX,新建一个文件,设置画布的宽度为500,高度为1000。 2.单击工具箱中“文本”工具,在工作区中输入“书山有路勤为径,学海无涯苦作舟”这两段文字对象,并设置好它们的字体和字号,然后将这两段文字的方向变为垂直(如图1)。

Fireworks MX 之 初体验5-2
二、具体应用实例--金鱼制作。1、新建文件,文件大小为300*300像素,采用白色背景。2、选取工具箱中位图工具组中的笔刷工具,在编辑区绘制如下图所示的金鱼的粗线轮廓。此刻需要注意的是尾巴处的颜色搭配,可以在主色调为红色的前提下,再次用其他与红色调相近的颜色进行再次的勾画,以期取得将来会形成的一种层次感:3、选取工具箱的Smudge tool(涂抹工具),对金鱼的尾巴部分进行涂抹操作(也就是用你的鼠标在金鱼尾巴处进行左右、上下拖动操作即可)。涂抹工具的属性面板设定如下图所示(请注意:Smudge Color选项为关闭状态、非选中):4、通过初步的涂抹操作,是不是一条飘逸的金鱼尾巴已经浮现在你的面前了?请看下图: 5、通过例图我们可以发现金鱼尾巴的层次感、立体感还是不错的,这就是第一步强调的操作产生的良好效果,如果不满意现在的尾巴形状,还可以继续修改Smudge tool(涂抹工具)相关的属性设置,然后挥舞你的鼠标进行进一步的细化操作,下图就是进一步修饰后的效果:6、同样,接下来我们还可以对金鱼的身子进行同样的涂抹操作,以便使得金鱼看起来有些缥缥缈缈的效果,经过全面的涂抹操作后,一条差不多活灵活现的金鱼已经出现在我们面前了(什么,什么?像死鱼?不会吧!您的欣赏眼光一定有问题,怎么我看起来这么棒啊?!呵呵~~王婆卖瓜哈~~),请看下图效果: 7、经过最终的修饰、美化,一幅金鱼图就出现在我们眼前了,别忘了,这可是仅仅通过鼠标达到的效果啊![声明]本例子金鱼的绘制者不是风筝本人(风筝本人也是很想有这么一小手的,可惜能力有限啊~~悲哀啊~:( ),是风筝的一个朋友,下面一幅《花开富贵》,也是这位朋友利用涂抹工具完成的杰作,风筝真的很感谢她!相信我们通过这些例子,对涂抹工具的运用应该有了一些自己的心得体会了吧!想想看看吧,利用涂抹工具我们还能做出哪些更漂亮的效果图来…… 本节的内容到此就结束了。本节我们主要对FWMX的位图增强工具之一--涂抹工具,进行了详细的介绍,下节,我们要看看如何在FWMX轻松的实现透明渐变的效果,什么?各位都懂了?!使用遮罩??嘿嘿~~那是FW4里的老土办法了,在FWMX中可不需要这么麻烦,想知道如何来做吗?且听下回分解!

Fireworks MX 之初体验3-1
记得前几天我下载Fireworks后,急不可待地装上它,兴冲冲地打开,在编辑区一阵狂涂后,猛然发现找不到Fireworks4.0中最有特色的Effects面板了,心里十分不解,不会是MM公司忘了把这面板装上去吧。仔细地研究了半个小时,我否定了我的怀疑,根据经验得出,Effect面板应该是集成在了Properties面板上,可是为什么看不到它呢,我果断地把显示器的分辩率调到了1024*768,果然,Effect面板集成在Properties面板上的右下角了,看来要跟上Fireworks MX的步伐,只能告别800*600的分辩率时代了。 Properties 集成了fireworks4.0中的fill(填充面板),stroke(笔触或描边面板),Effect(效果面板),info(信息面板)。好,下面我们通过一个简单的实例来了解这个Properties面板。 在编辑区用工具箱中的矩形工具随意地拖画出一个矩形,此时Properties面板如下图所示由于图太大,这里我们把图切割成四份来了解。1、信息部分:在红色框内表示的是该矩形的长和宽的象素值,如果要精确改变矩形的长和宽,可以直接在W:后面的框中输入长的象素,在H:后面的框中输入宽的象素,输入完数值后用鼠标在编辑区的空白处单击就行了,或是直接按回车键。在fireworks4.0中,通过info面板改变长和宽的象素值只能按回车键,用鼠标在空白处单击改变不了。这也算是fireworks MX的新增的小小功能吧。黄色边框内的数字是矩形在编辑区的横坐标和纵坐标的位置。 2、填充部分:和在fireworsk4.0的Fill面板一样,这里我们就不加详述了。3、描边部分:因为在矩形中我们没有给它描边,现在我们先给这个矩形描边,看看这个stroke部分有没有什么新的变化。 可以看出,这和fireworks4.0中的stroke面板比起来,多了两个选项,就是黄色和红色框中的部分。我们先看黄色框中的东东,点那个黄色框中的黑色三角形,会弹出一个滑杆,我们把滑杆移到最上面 我们从上面得到的效果图可以看到编辑区中矩形的描边部分变得柔和了,原来用它可以来调节描边的模糊,这可是新增加的功能哦。:)

Fireworks MX 之初体验3-2
选择使用工具箱中不同的工具,Properties面板会出现不同的属性,下面来看看我们选择文字输入工具时Properties有什么变化。可能大家注意到了,红色框边内的部分是新增加的功能,这些都是在Fireworks4.0中都没有的。那么它们有些什么用途呢?让我们先用文字输入工具输入一些字,这里我用的是汉仪菱心体,每输入七个字后按回车键另起一段后再输入,字号用的是46。这时我们把光标插入到中间这行,或是用鼠标选中中间的字,然后如下图调节 通过实践,我们知道了,上图高亮显示的部分可以用来调整选中段落与前面段落间的间距。 而上图中Properties面板中的高亮部分则可以用来调整所选段落与后面段落间的间距。 上图中Properties面板中的高亮部分可以调整选中段落中首字的缩进量,大家看看旁边对应的效果就能了解。 我们按下下图Properties面板中高亮显示的部分,会弹出一个菜单。 Horirontal left to right:输入的文字从左到右水平排列。这也是在fireworks MX中默认的输入文字的排列方式。Horizontal right to left:输入的文字从右到左水平排列。选中我们上面输入文字所在图层,然后用这个命令就得到了如下图所示的效果Vertical left to right:输入的文字从左到右垂直排列,选中我们输入文字的所在图层,然后运用这个命令得到如下图所示效果Vertical right to left:输入的文字从右到左垂直排列。用这个命令可以得到如下图所示效果通过了解文字输入时,属性面板的变化,我们可以感觉到在fireworks MX中文本编辑功能得到了较大的提高。 我们再看看用橡皮擦时 ,Properties面板上又是怎样的情况,先打开一张图片(只有在编辑位图时,橡皮擦才能用),此时的属性面板如下图所示上图中,红色部分可以设置橡皮擦的大小,黄色部分可以调节橡皮擦的羽化值(从中心部分向四周减弱),绿色部分可以选择橡皮擦的形状(圆形或矩形),蓝色部分可以调节橡皮擦擦除图片时的透明度。下面我们把橡皮擦的大小设置为15,Edge:50,形状为圆形,透明度为50%,然后随意地擦拭一个图片,效果如下从上面的效果图中我们可以看到,擦拭的效果不是很明显,下面为什么是透明呢?因为我们刚才把橡皮的透明度设置为50,Edge设置为50,所以这样擦拭得不是很彻底。当我们打开一张图片时,fireworks MX默认的背景色是透明的。好,这次我们把背景色改为绿色(背景的设置为Modify>Canvas>Canvas color),把橡皮擦设置为size:15,Edge:0,橡皮擦的形状为圆形,透明度设置为100,然后再去擦拭这张图片,最后的效果如下图所示这次擦拭地彻底了,下面的绿色背景清清楚楚地显现出来。今天关于属性面板的介绍就到这里了,通过上面的学习,相信大家对属性面板有了了解。在使用其它工具时,属性面板上的属性和我们上面讲过的差不多,大家有空时多试试就知道了。

Fireworks MX 之初体验4-1
位图选区操作 以前有很多朋友总是抱怨在Fireworks中编辑图时,不能利用其它层的图形或文字建立选区,的确,这是一件令人非常尴尬的事。现在在fireworks MX中,这一问题得到了解决,虽然选区的功能比之Photoshop来有些差距,但足以令MM的忠实用户倍感亲切了。希望在正式版中这一功能能得到更好的解决。下面我们就来看看在Fireworks中如何借助其它图层中的图形得到选区吧。1、打开一张图片,用文字工具在编辑区输入文字:风云设计。然后切换到位图图层Bitmap,按住键盘上的Ctrl键不放用鼠标点击文字所在的图层,这样我们就得到了一个文字的选区。 2、直接点键盘上的Delete键,这样图片中文字选区部分被挖掉了。。关闭文字所在图层(或是删除)。此时的效果如下图 那么能不能用钢笔为位图建立选区呢?答案是肯定的。但前提条件是钢笔路径建立的选区必须是封闭的,并且要上了色的。可能大家对这话不好理解,那我们再通过一个例子来说明。1、用钢笔工具 把图中人物的脸部勾选出来,可放大图片来建立钢笔路径。最后得到一个和下图类似的封闭路径,然后给该封闭路径填上颜色(必须填充颜色,不然我们得不到这个封闭路径的选区) 2、用前面讲过的方法,回到位图所在层,按住Ctrl键不动,然后单击路径所在图层,这样我们就得到了这个封闭路径的选区,Select>Feather,在弹出的设置框中我们把羽化值设为5(即5个象素),此时不要取消选区(取消选区按Ctrl+D),Edit>Copy,再Edit>Paste,看看图层上,发现多了一个位图层,该图层中把选区中的人物脸部复制了下来。这时候按Ctrl+D取消选区。路径图层已经完成了它的历史史命,可以选中它按Delete删除了。3、回到最下面的人物图层,来到Effects设置处,(属性面板Properties最右侧)单击边上的“+”号,在弹出的菜单中选择AdjUCt Color>Hue Saturation,然后我们把饱和度Saturation设为-100,最终就得到如下图的效果。此外,在Select菜单中,可以扩大选区,收缩选区,平滑选区EXPand Marquee:扩展选区,在弹出的设置框中可以设置把选区扩展多少象素Contract Marquee:收缩选区,在弹出的设置框中可以设置把选区收缩多少象素Border Marquee;边沿选区,是沿着选区的边沿部分进行选取,在弹出的设置框中可以设置沿着边沿部分选取多少象素Smootr Marquee:平滑选区,把选区平滑,在弹出的设置框中可以设置选区平滑多少象素。Save Bitmap Selection:保存位图选区,在编辑位图时,可以把你以后步骤中要重复使用的选区保存起来。Restore Bitmap Selection:载入位图区选,就是把前面保存的位图选区载入到现在编辑的位图上。 大家要清楚,选区是位图的专利,编辑矢量图时是得不到选区的。 稍微懂photoshop的朋友马上就知道,这些操作和在photoshop中简直就是一模一样,稍有不同的就是,在photoshop中,路径可以直接转换成选区,而在fireworks中,封闭路径则必须上了色才能转换成选区。还有一个令人不解的就是,为什么选区浮动的情况下,属性面板Properties中的Effects面板为不显示状态。这样如果要调节选区中位图色彩,饱和度,或是浮雕效果,就必须复制选区中的图,取消选区后,才能在复制的图层中进行调节。实在是多了许多麻烦。 本节我们对FWMX的增强位图操作工具做了一个简单的介绍,下一节,我们将继续介绍FWMX的增强位图编辑工具涂抹工具。

Fireworks MX 之 初体验5-1
新增位图工具介绍 在FWMX中,我们可以惊喜的发现位图操作能力比起FW4来要强大一些了,同时我们还是看到,FWMX的位图处理能力比起一些专业的图形处理软件来说,还是显得薄弱。当然,我们要知道,FW系列的主要操作目的是为了网络使用、开发,所以我们要苛求FWMX能够和PS或其他同类图形处理软件相抗衡的话,是不太切合实际的,而且想必这也不是MM公司的初衷所在。好了,说了一些题外话,下面我们就来看看FWMX中新增的两个位图工具的具体操作使用。一、基础知识 在工具箱中,我们可以看到FWMX的Bitmap工具组中新增了两组工具:1、Brush Tool(笔刷)工具;2、涂抹工具组,点击该工具位于右下角的弹出箭头不要松开鼠标,就会显示出其包括的五个小工具。a、Blur tool (模糊虚化工具)b、Sharpen tool(锐化、钝化工具)c、Dodge tool(加亮工具)d、Burn tool(加暗工具)e、Smudge tool(涂抹工具)。 下面我们通过具体的操作实例来分别看看这五个小工具各自的作用,请看下图使用各种工具后的效果展示(最左侧图片为没有使用任何工具之前的效果): 从上图我们可以直观的了解到以下内容: 1、Blur tool(模糊工具)。是用来模糊图像的,通常我们想模糊图像时总是第一感觉想到使用滤镜,但是我们知道滤镜的操作对象必须是整个位图区域或者部分选择区域,如此一来,就有很大的局限性了,使用Blur tool便可以实现对操作对象的局部模糊,并且形状可以自由支配,你需要做的就是在需要模糊的区域晃动你的鼠标即可了。在实际操作中,选定该工具后,相应的Properties属性面板会如下图所示: 我们需要了解到的几个选项的意思分别为: Size--模糊点区域大小;Edge--模糊点区域边缘柔和度设置;Shape---模糊点区域形状;Intensity--模糊点模糊强度大小。通过调整以上各个相关属性,即可实现你需要的自由区域的模糊效果。 2、Sharpen tool(锐化工具)。从字面上我们就可以清楚的意识到这个工具的功能应该恰恰与模糊工具相反,而是用来强调某一块区域,并使像素突出尖锐显现出来。选定该工具后,相应的Properties属性面板会如下图所示: 关于上图各选项含义,请参看上面Blur tool工具的属性面板讲解,这里不再赘述。 3、Dodge tool(加亮工具)。该工具是用来加强像素颜色的亮度的,就象使用一块海绵在颜色块儿中吸掉一些水分,使颜色变浅、变亮。选定该工具后,相应的Properties属性面板会如下图所示: Size--加亮点区域大小;Edge--加亮区域柔和度;Shape--加亮点区域形状;Range--加亮点作用范围效果;EXPosure--加亮点强度大小。 4、Burn tool(加暗工具)。该工具是用来加深颜色,减低像素颜色亮度的工具,就象是使用一块儿脏抹布来擦桌子,桌子只会越擦越脏,使用该工具作用于图像就是同样的道理,越涂抹图像亮度越暗,颜色越暗。选定该工具后,相应的Properties属性面板和Dodge tool相似,所以我们不再多作介绍了。 5、Smudge tool(涂抹工具)。这个工具我觉得是这五个小工具中最有意思的一个了。使用这个工具作用在图像上,就象是在使用手指对图像进行涂抹,从而产生各种不同色调的融合的效果;同时我们还可以对涂抹工具进行设定,从而实现两种不同的涂抹效果,请先看如下图所示选定该工具后的属性面板: 对于涂抹工具属性面板上的各个属性选项,我们这样来理解: Size--涂抹点区域大小;Shape--涂抹点区域形状;Edge--涂抹点边缘柔和度;Use Entire Document--是否应用于整个打开图像;Pressure--涂抹点压力大小设定;Smudge Color--是否使用涂抹额外添加颜色。 我们需要重点理解一下 Smudge Color 选项的作用,为了便于理解,我们先要看看下面一个效果图,最左侧的图像为未经任何操作处理的图像;右侧一图像为使用涂抹工具后的效果图,Smudge Color选项没有被选中则产生此效果;如果Smudge Color选项前面勾选对勾选中后,并且涂抹的颜色选定为黑色,然后再次进行涂抹操作后,则产生右侧二图像的效果。(请参看下图) 通过图示,想必大家对Smudge tool(涂抹工具)的各个属性特点应该有一个简单的了解了吧!好了,下面我们通过一个具体的例子来再次加深一下Smudge tool(涂抹工具)的具体使用,以及使用后的效果到底如何!请看 具体应用实例--金鱼制作

用FWMX 2004的运动模糊做电视
MX2004和MX有什么不同我就不用多说了,MX2004比MX多了一些功能比如模糊系列的运动模糊。好了废话少说今天就给大家说说利用运动模糊做的一些效果!比如做一个电视效果(本人觉得做得一般还望高手们指导)^_^1.新建立一个文件(500*350)背景白色在画一个矩形充填灰色。大小你也可以自己定(我做的是长方形450*251)选择渐变→线性渐变。设置如图1(也可以自己设置本人一直对渐变掌握不好正在改进中@_@)请点击这里看大图2.(主要设置部分)设置完渐变以后在属性板的效果选项里选新增杂点。在弹出来的属性框里的数量选15 然后继续在效果选项属性板选运动模糊,在弹出的属性面板里选角度180.距离30。 然后继续在效果选项框选斜角和浮雕→内斜角属性是(形状:平坦宽度:4柔化:3角度135对比度100%按钮预设:凸起) 得到的效果如图2请点击这里看大图3.设置完以后现在主要是在优化一下质感。继续选效果→锐化→锐化 锐化后质感就有了,但是还不够。在继续选效果→调整颜色→曲线。小提示:这个曲线面板很不错的大家以后没事就多玩玩这个面板会有你意想不到的效果出现(先废话两句,嘿嘿~~!先抽根烟。。~_~)曲线的属性和得到的效果如图3请点击这里看大图4.好了设置完以后现在我们就给他加上一个屏幕。用矩形工具画一个350*173的矩形。相关设置:充填灰色。描边颜色:黑色。。在选效果→斜角和浮雕→凹入浮雕 相关属性为宽度:2对比度:75%柔化3角度150得到效果如图4请点击这里看大图5.设置完以后为了增加电视屏幕的立体感,我们在用直线工具给屏幕边加上白和黑各2条象素4的线条。得到效果如图5

FWMX2004 滤镜打造翠玉
Word-BREAK: break-all" cellSpacing=0 cellPadding=0 width="98%" align=center border=0>1、选用圆圈形工具绘制一个圆环,或者可以绘制两个同心圆,通过组合路径来得到。2、对圆环进行渐变填充,填充类型选为“缎纹”,颜色设置如图所示:3、选择指针工具(黑色箭头),调节渐变手柄的位置如图所示:4、在属性面板的效果列表中选择“杂点|新增杂点”,在弹出的杂点设置框中进行设置。5、添加杂点后的效果:

FWMX2004 滤镜打造翠玉 (二)
9、在该滤镜的LIGHTING光照选项中设置光源参数如图所示:10、应用此滤镜后的效果:11、选择效果列表中的“阴影和光晕|内侧发光”,设置内发光参数:12、设置内发光效果后:13、选择效果列表中的“阴影和光晕|投影”,设置投影参数:

FWMX2004 表现脉冲光效果
其实Photoshop可以实现的影像效果常常在Fireworks中也能做到。 如果你是个平面设计师,可能对FW的成像细节还颇有挑剔。 不过作为网络使用的影像,FW模拟PS的一些效果已经能够胜任了。 光影是影像设计者长年追求的效果。 我们来看看这个由FWMX2004来实现的范例, 这个富未来感的脉冲光是不是能吸引住你的眼球? 制作其实不难, 说穿了是几种滤镜堆砌出来的效果, 稍微考验点机器的配置。 当然在FW里的作法跟PS还是有些差异的。 我们先在FWMX2004中创建画布, 用钢笔勾画个随意的图形, 如图用波浪渐变填充去外框, 内填色分别是:#FFFFFF,#00FFFF,#0099FF, 设置些微的羽化。 接着来调用FW最常用到的Eye Candy 4000滤镜。 选中图形,由Properties属性面版的Effects效果旁点+号, 在弹出菜单下选Eye Candy 4000-->Jiggle轻摇滤镜。 然后在Jiggle滤镜设置面版上设定参数, Movement Type运动形式:Turbulence动荡 Bubble Size气泡尺寸:45.33 Warp Amount偏量:25.16 Twist扭曲:20 照之前的方法再来添加Corona光环滤镜。 在Corona滤镜设置面版上设定参数, Glow Width发光尺度:82.88 Flare Size闪光尺寸:8.88 Stretch延展:100 Waver摆动:20 Blur模糊:0 Overall Opacity整体不透明度:100 Color颜色:#0000FF纯蓝 现在要用的关键一步就是缩放模糊。 因为这个功能是FW的新增功能。 目前只有MX2004才具备这个选项。 所以本例也就只能局限在FWMX2004下才能实现了。 调用FWMX2004本身的模糊滤镜Blur-->Zoom Blur, 滤镜设置面版上设定参数如下: Amount数量:100 Quality质量:100