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用魔术橡皮擦快速更换图片的背景
这是为初学者写的一段教材,如果觉得过于琐细,就麻烦斑竹删去多余的枝蔓吧。另外,写得虽详细,具体做的时候可只要三下二去五,很方便,可不要害怕呵! 这里有三幅图片: 图1是原始图片,(图1): 现在要把图2中用方框选出来的部分天空换入原来的图中,(图2): 得到新的图片。(图3):

基于Pro/E二次开发齿轮参数化模型库
传统的CAD系统所构造的产品模型都是几何图素(如点、线、圆等)的简单堆叠,仅仅描述了设计产品的可视化形状,而不包含设计者的设计思想,因此难以对产品模型进行改动,并生成新的产品实例。目前很多企业为缩短产品开发周期,大部分产品的设计都是改进型设计,大约70%的新产品的设计都要重新利用原来的产品模型,于是参数化设计的概念在这样的背景下应运而生。 Pro/Engineer是采用参数化设计的、基于特征的三维实体造型系统,其参数化特征造型在保证几何、拓扑关系不变的情况下,以单一全关联的数据库实现模型的快速再生;它的二次开发接口使用户可以在自己开发的程序中对零件进行各种操作和控制,从而实现程序化设计。 一、Pro/Engineer二次开发参数化设计的基本原理 Pro/Program是Pro/Engineer软件提供的一种程序化的二次开发工具。利用Pro/Engineer造型的同时,Pro/Program会产生特征的program,它是一个记录文件,由类似BASIC的高级语言构成,记录着模型树(modeltree)中每个特征的详细信息,包括各个特征的建立过程、参数设置、尺寸以及关系式等,我们可以通过修改和添加特征的program来生成基本参数相同的一系列模型。 利用Pro/Program对Pro/Engineer软件进行二次开发时不需要重新撰写设计步骤,只需加入几个相关的语法指令就可以让整个零件或组件变得弹性化与多样化,其主要思想是利用Pro/Program模块的功能来接收、换算和传递用户输入的有关参数,通过改变特征的尺寸及特征之间的关系来达到参数化设计的目的。这里需要注意的是,开发工作的关键在于确定独立可变参数,应尽量以最少的参数来确定整个零件的可变尺寸,并通过参数化尺寸驱动实现对设计结果的修改。 二、基于Pro/Program二次开发参数化设计建立零件库的步骤 1.分析零件,提取其关键参数,然后设置参数,并确定驱动参数 因为在参数化设计时不仅要实现尺寸的驱动变化,还要实现结构形状的局部变化,所以要在对零件进行分析以后才能确定

巧妙提取Flash文件中的素材
我们知道,课件是否优秀在某种程度上取决于它所用到的素材,因此从其他已有课件中获取需要的素材,是我们提高课件质量的有效方法之一。 对于非Flash课件来说,我们可以通过录音软件(如TotalRecorde)获得其中的声音,抓图软件(如SnagIt)获取其中的图片和文字,录像软件(如屏幕录像专家)获取其中的动画。而对于Flash课件来说,由于课件中很多图片和动画都是矢量格式,通过常规手段获取后,无论是动画还是图片都是以位图为主了,这样不但大大增加了它的体积,而且修改时也非常不方便。因此本文将为大家提供三种方法,用来获取Flash课件中的素材。 导入法 Flash Mx/2004的“文件”菜单下有“导入”命令,执行此命令下的子菜单可以将SWF文件导入到指定位置,如:导入到舞台、导入到库等。一般情况下,当我们要使用某个Flash课件中的素材时,不是直接导入到要使用的课件中(如“我的幻灯片”),而是重新创建一个Flash文件(如“临时”),然后选择菜单“文件→导入→导入到库”,稍等后按“Ctrl+L”打开库,再切换到课件并打开课件的库,最后直接将“临时”库中需要的素材拖放到“我的幻灯片”库中(如图1),从而实现素材的再利用。创建新文件导入素材的好处是:避免无用的素材添加到课件中导致素材混乱,但课件的体积会增大有一些被打包成EXE格式的Flash课件,我们可以使用Exe2Swf (点击下载)将EXE文件还原成SWF文件。启动软件后,打开要转换的EXE文件,然后单击[Convert]按钮即可看到同名的SWF文件。 分解法 导入法虽然比较方便,但是它对文件的破坏性也比较大,特别是一些影片剪辑和按钮都会面目全非,音乐文件和课件中的Actions语句也没有了,而且当课件较大时,导入的时间很长,容易造成死机。因此我们还可以使用Sothink SWF Decompiler(硕思闪客精灵 MX2004专业版)对其进行分解,该软件能够将Flash课件(SWF或EXE格式)中的图片、矢量图、声音、文字、按钮、影片片段等基本元素完全分解,最重要的是还可以对动作的脚本进行解析,清楚地显示其动作的代码,让您对课件的构造一目了然。需要的朋友可到:太平洋下载中心下载安装[点击下载] 。 启动软件后,打开Flash课件会自动进行解析,并且列举出可以分解的素材:Shape文件夹是时间轴上的动画片段,Image文件夹中是图片,Sound文件夹中是声音,Text文件夹中是文本,Sprite文件夹中是影片剪辑,Button文件夹中是按钮,Actions文件夹中是课件用到的语句。勾选需要的素材,单击〔EXPort〕按钮弹出对话框,选择“保存文件夹”即可,打开保存文件夹,即可看到相应的文件夹,这些文件夹里面存放着导出的素材,此时就可以直接使用了。上面的两种方法足以让我们获取任何Flash课件中的素材了,下面的还原法中将为大家介绍一款软件――Imperator FLA 1.6,它可以将部分SWF文件还原成FLA文件,这是比较实用的,因为这就意味着我们可以直接把SWF课件拿过来还原,然后稍作修改就可以使用了。不过比较遗憾的是,这个软件不太稳定,目前只能支持Flash Mx,需要的朋友可以在http://www.ave-imperator.com/dmdocuments/Iflademo.zip下载。 启动软件后出现如图4所示界面,软件的功能较为单一,所有的功能按钮都可以在主界面中看到。单击〔Select SWF…〕按钮打开要还原的SWF课件,然后单击〔Save fla…〕按钮将课件以FLA格式保存,稍等后即可在保存文件夹下看到相应的FLA文件,所需要的时间是由文件的大小及内部的结构决定。最后就可以启动Flash Mx打开课件进行重新加工修改了

用PhotoShop给皱褶T恤添加图案
由于T恤衫表面是有褶皱的,因此衣服上的图案文字也会相应产生变形,怎样使添加的图案文字的变形与褶皱一致呢?这里我们需要用到扭曲/置换滤镜,学会了这个技巧你就可以更真实的把图片文字等加到凹凸不平的表面上了 原图效果图 具*作步骤如下:一、导入原始图片,并复制一个图层副本,如下;
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样式在FW MX 2004中的应用
样式是将描边、填充、效果以及文字属性应用于一个对象上的命令。样式的优势在于可以创建具有统一外观的站点元素或者在原有版本的基础上进行创新性设计而无须作大量工作。你可以与别人分享你的样式以及在网络上广阔的资源中发掘你所需要的。一经安装,样式就出现在样式面板里面(window>styles)。他们一直保留在那里直到你删除他们,让它们为你未来的项目提供服务吧!样式可以包含单一的元素(例如描边),或者几种元素(例如描边、填充、效果)。一旦你将样式应用到一个对象上,样式的属性将成为对象的一部分,你可以对他们进行微调以适应项目的需要而不必影响到保存的样式。Fireworks可以将属性随对象保存下来,这意味着你的工作可以在其他没有安装样式的电脑上进行,一切属性和功能都不会受影响。 本文涉及到的素材文件 http://download.macromedia.com/pub/developer/fw_sample_files.zip 安装STL文件 1.打开样式面板,如果该面板不可见,你可以选择window--style 2.点击面板右上角的option按钮,选择import styles 3.选择解压出的stl文件 样式文件一经安装就会出现在样式面板里面,每个样式会显示一个小预览图片(注:每个stl文件可以包含多个样式)。虽然样式不需要安装在某些特定目录当中,但是为了安全保存起见把他们保存在fireworks目录里面还是值得的。一旦你获得了一些样式文件你不需要一次性的全部安装好,将他们保存在安全的地方,一旦当你在fireworks里面删掉样式后还有机会重新安装它们。 关于文件包含的例子 里面包含了3套独立的项目文件,包括png和stl,还有一个styles.html文件列出了每个对象需要应用的样式。 媒体播放器皮肤 包含了很多很酷的材质和效果

Fireworks MX 2004版本控制和文件上传
Studio MX 2004将站点管理功能扩大到了每个软件中,充分考虑到了团队合作对版本控制的要求,同Dreamweaver一样,新版本的Flash和Fireworks都加入了站点文件管理的功能。不过Fireworks MX 2004的站点功能是整合在Dreamweaver MX 2004中的,也就是说二者只能协同工作,单独的Fireworks MX 2004无法进行站点文件的管理。下面我们来简单看看Fireworks MX 2004中的文件版本控制及FTP管理。一、站点的建立 也许有些朋友已经注意到了FW中的文件管理按钮,

Fireworks MX2004之Shapes工具组应用实例一 变形花朵
在FWMX2004之Shapes初探系列的教程中,曾经给大家演示了用工具箱Shapes工具组的Star(星形)工具制作的一个变形的花朵效果,不知道大家是否还记得,这里我们再次制作了一种变形花朵效果,如下图所示: 3、通过前面的学习我们知道,目前编辑区绘制的星形对象共有5个调整控制点,我们可以通过调整这5个控制点来进行进一步的编辑操作。为了便于随后的叙述,我们同样是将星形对象的几个控制点进行编号。如下图所示:4、选中1号控制点,向下方拖动,本步操作的目的是为了减少星形对象的角的数量,只需要将5角星变成4角星即可了,如下图所示: 5、选中2号点,用鼠标向图形中心方向拖动该控制点,直至出现如下图所示图形:

Fireworks MX2004 之Shapes初体验
估计最近让大家高兴的一个消息无外于是MM公司刚刚推出的“三剑客”MX2004试用版了!想必大家都已经开始试用了吧!这里我们不谈别的,只管来看FWMX2004,呵呵,FWMX2004到底还是真的带给了我们一些让我们心动的东西:更新的软件界面;虚线描边的加入;增强的模糊滤镜--添加了动态模糊、径向模糊等滤镜;完美的双字节支持--对于汉语的支持非常棒了;更加亲和的材质填充展现;增强的位图颜色替换、处理工具;当然还有我们今天要重点谈到的Shapes--好多漂亮的Shapes等我们来使用啊!那么如何来灵活运用这些Shapes呢?今天我们就一起来看看!我们可以发现,在FWMX2004中,涉及到的Shape组有两处。一是工具箱上罗列的形状组,如下图所示: 2、选中箭头对象,我们除了可以调整它的填充颜色,描边形状外,大家应该可以注意到,在该绘制对象上有六个黄色的菱形标记。如下图所示: 3、如果大家对微软的Word软件中的图形工具经常使用的话,相信对这些菱形的图标不会陌生,而且估计你首先想到的就是会用你的鼠标去拖拽它们。呵呵,会有什么效果出现呢?我们依次来看看各个数值标示的调整点的拖拽情况: a、1号点 当我们选中该调整点的时候,就出现一个黄色背景的提示框:Roundness。圆角数值调整。向箭头的方向拖动鼠标,会发现原来的默认直角会变成圆弧的样式。 b、2号点 当我们选中该点进行调整的时候,不会出现相应的背景提示框。但是奇妙的事情是我们可以向下、向左右方向进行拖拽了(不能向上,也就是说,不能比箭头的现有水平高度还小),形成了弯角箭头,如下图所示:

抢先体验:Fireworks MX 2004 新功能
Fireworks MX 2004是Mcromedia公司即将推出的Studio MX 2004中的组件之一,虽然还没有发布,但是我们可以先了解一下它有些什么新功能。 一、执行效率的提高 1. 更快的运行 在打开大图片或进行一些交互操作时Fireworks MX 2004的执行效率最大能提高85%,一些诸如笔刷,缩放,添加特效,编辑文本等操作的执行效率也有提高。 2. 改良的数据驱动图形向导 用户使用这个向导会变得更简单。创建那些相似性较大得图形也将更容易。 二、用户界面的改进 1. 改进的属性面板 Fireworks MX 2004在材质、填充、笔刷菜单中都提供了实时预览功能,应该还增加了一个Fit to Canvas(适合工作区)按钮。 2. gif和jpg支持 在mx版本中,打开gif和jpg格式的文件再保存时,只能选择导出来保存,否则就只能直接保存成png格式,比较麻烦。现在Fireworks MX 2004中可以直接保存成原来的格式。 3 .面板和选项卡 现在多文档打开时可以使用标签切换,类似于dwmx的风格。原来的预览、2幅、4幅标签被作成了按钮放在标签下面的工具栏区域里,比较方便。

Fireworks MX 2004 制作远古兽皮卷轴
本FW教程系原创,转载请注明出处:lostidea's blog 谢谢! 效果图: 1.新建一个500×400的画布 2.做一个500×400 填充:#74350C无边框矩形 3.给矩形添加效果Eye candy 4000LE-->marble 设置如图 4.给矩形添加杂点 如图 5.此时的矩形已经有点兽皮的感觉了

Fireworks MX 2004 创建新文档
在绘图方面Fireworks结合了位图以及矢量图处理的特点,不仅具备复杂的图象处理功能,并且还能轻松地把图形输出到Flash,Dreamweaver 以及第三方的应用程序。 在网页制作方面Fireworks能快速地为图形创建各种交互式动感效果,不论在图象制作或是在网页支持上都有着出色的表现。 随着版本的不断升级,功能的不断加强,Fireworks受到越来越多图像网页制作者的青睐。目前的最新版本Fireworks MX 2004 中文版更是以它方便快捷的操作模式,和在位图编辑、矢量图形处理与GIF动画制作功能上的多方面优秀整合,赢得诸多好评。 为了使更多的初学者能够尽快掌握Fireworks,编者选用了Fireworks MX 2004 中文版为蓝本进行系列教程讲解,希望能为大家学习Fireworks带来帮助。 一、创建新文档 在启动Fireworks MX 2004中文版时,会出现一个启始页面窗口,在这里你可以快速访问最近编辑过的文档或创建一个新文档,也可以访问帮助一类的文件或网页。 当我们选择“创建一个新文档”后,就会弹出“新建文档”的对话框,如图1—01。 图1—01 画布大小: 设置文件画布的宽、高度,可以用象素、英寸或厘米为单位。 分辨率: 文件的分辨率越高,图像越精细,但同时文件也会越大。

Fireworks MX 2004 工作界面
二、Fireworks的工作界面 新建文档完成后就可以看到Fireworks的工作界面了,如图。 Fireworks的工作界面由“菜单栏”、“工具栏”、“工作区”、“工具条”、“组合面板”和“属性框”六个部分组成。 图1—02 工作区: 在工作区上不仅可以绘制矢量图,也可以直接处理点阵图(位图)。工作区上有四个选项卡,当前是“原始”选项窗,也就是工作区,只有在此窗口中才能编辑图象文件。而在“预览”选项窗中则可以模拟浏览器预览制作好的图象。“2幅”和“4幅”选项卡则分别是在两个和四个窗口中显示图像的制作内容。 工具条: 新版的Fireworks工具条除了新增了一些工具以外,还与原有的工具重新进行优化组合,使其更加的直观和人性化。 属性面板: 当选择对像或选取工具的时候,其相关信息都会在属性面板中显示出来。同时也可以通过修改属性面板中的数据或内容来调整图像的相关属性。例如图像的大小、位置及色彩等等,如图1—03。 图1—03 点击窗口标题的“属性”可展开或折叠属性窗口。在标题栏右边的下拉列表中可以设置窗口只显示一半的高度和关闭该窗口。 组合面板: Fireworks的组合面板共有14个,分别为“信息、层、混色器、颜色样本、样式、URL、库、形状、帧、历史记录、行为、查找、优化和对齐面板”。每个面板即可相互独立进行排列又可与其它面板组合成一个新面板。但各面板的功能依然相互独立。点击面板上的名称可展开或折叠该面板。例如图1—04中,则是把“样式”面板与“对齐”面板进行组合,形成一个新的组合面板,如图1—05所示。 图1—04

Fireworks MX 2004 图像文件的导入
三、图像文件的导入 通过菜单栏上的“文件—打开”或工具栏上的“打开”按钮即可启动打开文件对话框,如图1—07。 图1—07 选中要导入的图形文件后在右边的预览框内会显示该文件的预览图。选中“打开为未命名”项是把选中的文件作为无名的文件打开。选中“以动画打开”项是把选中的文件作为动画打开。Fireworks还支持一次性同时打开多个相邻或不相邻的文件,也可以直接打开或导入Photoshop制作的PSD格式文件进行编辑处理。

Fireworks MX 2004 画布修改
四、修改画布 Fireworks中的画布也就相当于图像的背景,在绘图的过程中为了使画布的大小或色彩能够和前景的图象保持协调,我们经常要修改画布的相关属性。方法是,用鼠标点击画布,或在画布的工作区外点击一下,从而在属性栏中调出画布的属性对话框,如图1—08。 图1—08 修改画布颜色:在该属性对话框中,点击画布颜色选择框,可以重新点选新的画布颜色。 图1—09 画布大小: 点击“画布大小”按钮将弹出设置对话框,从中可以看到,当前画布的宽为650像素,高是263像素。在“新尺寸”项内可以输入新的宽、高像素。在“锚定”右边是画布的固定点,当画布的大小被改变时会以选中的固定点不变来更改画布的大小。 图1—10 图像大小: 对于图像区域大小的改变,也可以通过画布的属性对话框中的“图像大小”进行修改,如图1—11。 图1—11 在像素尺寸项下可以设置工作区的宽、高度数值。选中“约束比例”项后,当宽度或高度中某一数值被改哟后,另一个数值也会等比例地随着改变。如果取消此项选择,就可以单独改变宽度或高度的数值了。“图像重新取样”项是设置图像的重新取样功能。