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光晕文字,PS制作极具视觉冲击的光晕文字效果
本教程表现手法非常畅快,以几条流畅的线条及文字搭配表现画面生动的主体,再配上较暗的背静整个主体就更具视觉冲击力! 最终效果 1.新建立一个文档,首先利用渐变工具填充一个由棕红色到黑色的径向渐变,前景色和背景色颜色分别为#922f00和#000000。 2.现在按CTRL+J复制一个图层,将复制所得图层的混合模式改为“颜色减淡”,这时的效果就更加鲜艳 3.接着我们增加背景纹理,建立一个新图层,然后按D键复位前景色和背景色,执行“滤镜”->“渲染”->“云彩”,结果如下 4.下面用钢笔工具制作出光线的大体轮廓,如果你熟悉其它工具可以使用其它工具
Photoshop模仿锈蚀金属板特效
1.最终效果如下: 下面我们介绍详细绘制过程: 1 在Photoshop中新建文件: 2 设置前景色的颜色为#CC9900,执行滤镜/渲染/纤维: 3 继续执行滤镜/渲染/光照效果: 4 执行滤镜/杂色/添加杂色:
*摄影师教你领悟用光的艺术
人们将照相机形容为“画笔”,把光线比喻为“颜料”,摄影者就是在利用光线绘制图片,就像画家仔细挑选他的颜料一般,摄影者也应该懂得选择光线。一旦我们在摄影创作中学会了选择光线,并且能够随心所欲地运用光线,你将拥有人世间最丰富的颜料,发挥你的想象力,在光影的世界中描绘人生。 在各种光线效果下,逆光无疑是最令人捉摸不透,也是最难以把握的光线,这种高反差的光线既简单又具有表现力,也因此成为摄影师最推崇的光线。在光的世界中,除了逆光以外,光线还有许多不同的表现形式,诸如顺光、测光、反光、透射光、天空光、区域光、折射光等等,当然这仅仅是自然光中的一部分,还不包括繁杂的人工光线。 可以讲,光是摄影创作的灵魂,如果没有光,摄影又从何谈起?一旦你拿起照相机进入到创作阶段,就意味着你进入了光的领域。事实上,作为摄影师,这辈子最主要的精力都是在琢磨光线。 透射光的艺术效果 无论走在首都哈拉雷的繁华大街上,还是在乡间僻壤的小路上,都会看到妇女们头顶物品匆匆走过的身影。她们头顶的物品可谓五花八门,最常见的有编织袋、麻包和水桶,哪些身穿筒裙的非洲妇女,头顶彩色的编织袋,身上再背一个小娃娃,婀娜多姿的身影让那些职业模特看了也会赞叹。 我在津巴布韦的那段日子里,脑子里一直在琢磨采用什么手法,将这一普通的生活场景艺术化。直到某一天清晨,在一个叫不上名字的小镇,我发现了一片茂密的树林,清晨的阳光透过晨雾洒向大地,那种感觉就好像是一个临时搭建的舞台布景,据有非常强烈的艺术感染力。这是一个十分难得的机会,可惜现场没有人,我决定采取“守株待兔”的笨办法,在等待中伺机抓拍。 公路上远远地走来两位头顶纸箱的妇女,我将自己隐身到一棵大树的后面,用长焦距镜头拍下了这幅非洲妇女日常的生活画面。 在拍摄之前,我也曾经考虑过使用广角镜头,并靠近“布景”实地比较了一番,最终还是确定用长焦镜头远吊。因为广角镜头距离景物太近,光线被分散了,光洒的效果就逊色很多,也会使被摄者感到紧张,甚至会躲避镜头;而长焦距镜头压缩了场景,突出了空气透视感,强化了光洒人间的效果,使一个看起来极为普通的生活场景艺术化。 2006年4月13日早晨约6时,摄于津巴布韦。 尼康F100相机,NIKKOR 80-200mm 1:2.8 ED镜头,柯达EB-3反转片,平均测光:-1EV, AV-F8 1/125s。投影的魅力
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Maya教程-商业产品灯光应用技巧
我以实际拍商业产品的打灯原理, 搬到 cg 应用来做一个教程。本人用了MAYA及mental ray做示范,不过灯光理论能够应用在不同的软件上,所以适合任何人士收看。 由于今次是第一篇教程讲 lighting,所以都是以简单为主,希望大家容易掌握,之后的可能会更难,呵呵。 场景设定 拍商业产品主要分为直接照明及间接照明两种, 我今次会讲间接照明在反光物品上的应用. 因为反光物品如用直接照明, 会令到对比过强, 使用间接照明就能够给予物品柔和的质感, 也可以柔化阴影. 以下这幅图就是拍摄反光产品的灯光设置: 设置解说: 1. 背景通常用一张弯曲的白纸, 这样就可以避免看见墙及地面的交界线, 而且给人一种自然舒服的感觉. 2. 左边有一块反光板, 实际拍摄也只是用普通的白色纸板, 在MAYA里我用了纯白色的 Lambert 材质, 和背景是一样的.
图解Maya中真实大蟒蛇的塑造:材质与灯光
最终效果预览: 先建立一个聚光灯,照亮物体。 在物体顶部建立个聚光灯,打出蛇头的背面轮廓。 口内比较暗。放个区域光在口内部,照亮这区域。带点粉红色。 建立一个聚光灯在右边,让蛇的口内多点色彩的细节。如图。
Maya制作*宗教建筑灯光技巧
首先看一下效果图。 1.主光源。很简单。左边为主光源的位置,右面是参数。作为黄昏或者说初生的太阳来说,阴影不要过于尖锐,颜色偏黄一些更好。 2.主光的颜色精确值。 3.左边的试图可以看到辅光的CAM,辅光,黄昏西下是冷暖对比最强烈的时候,这里我用了冷色灯,边缘尽量要柔和,注意是5个相同的灯,用一个圆线做参照。 4.辅助光的颜色。
MAYA教程:关于法线贴图接缝的解决方法
我这次遇到的问题最主要出现在Normal map接缝的处理上。在遇到Normal map上出现接缝时是十分棘手的。它不像Diffuse和Specular那样,可以直观的在ZB或者BodyPaint里用投射的方法去修平。这是因为Normal map本身原理所致。
Maya UV和UV编辑实例系列(5):确定贴图长宽比例
还有一种方法确定纹理比例,使用Arc Length测量工具测量出NURBS表面的精确弧长,再根据比例绘制贴图。 确定贴图长宽比例具体步骤: 1:测量模型 使用弧长测量工具,Creat>Measure Tools>Arc Length Tool测量表面U向和V向的长度。测得的长度为7.94和34.8。 2:绘制贴图 根据测的长宽比,在绘图软件中绘制贴图纹理。 3:更改边长 在绘图程序中将图像尺寸改为正方形,边长为2的冥次方,例如512x512,1024x1024等。 4:调整2d布置节点 2d布置节点决定二维纹理在模型表面的分布,将U向Coverage 数值改为4.3(34.8/7.94≈4.3)。
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先看一下效果 先简略介绍一下制作思路: 眼球材质由两层材质叠加而成,一层表现颜色,一层表现质地(高光和bump) 先来调颜色: 建立一个marble,更名为bloodshot,设置参数如图: 这是基础材质。 建立一个ramp,更名为ramp7,设置参数如图:
MAYA材质系统的Utilities工具简介(二)
01常规工具节点(续) Set Range Set Range节点将一段范围内的值,重新映射到另一段范围内,然后输出。 注意它和Clamp节点的区别,Clamp节点是专门针对颜色值的。 举一个MAYA帮助中的小例子可以理解Set Range节点的作用。 建立一个nurbsSphere,然后指定一个Blinn材质。 生成一个Set Range节点。 我们下面要做的是用nurbsSphere的X、Y、Z轴向的旋转来控制Blinn的ColorR、ColorG、ColorB。 换句话说,是将0——360这一范围的值,重新映射到0——1这一范围内。 打开Connection Editor,
MAYA材质系统的Utilities工具简介(一)
MAYA的材质体系是非常优秀的,它把程序的逻辑思想直接体现在高效的操作中。在MAYA中编辑材质其实很象在编写一段程序。这是有别于MAX的方法。 所以MAYA独特的思考方法令人难以理解。 掌握MAYA的材质系统不仅仅是创造完美的shader,Maya是一个将感性和理性完美融合的动画软件,如果熟练地掌握了Maya材质编辑系统独特的工作方式,会令我们在材质的设计能力上获得巨大的技术突破。 因为Maya的“Utilities”工具的能力非凡,并且要想灵活使用这些工具需要较强的逻辑能力,所以我试图把MAYA的Utilities用我自己的理解解释一下。 Maya自带的Help文件非常系统和完善,是最好的学习资料。因此这里的文字和帮助内容重复是不可避免的。 另:在接触三维动画软件的渲染系统时,很容易碰到“Shader”这个术语。目前国内对这个术语的翻译有很多种,比如:阴影、材质、明暗生成器等等,我自己更倾向于“明暗 常规工具节点: Array Mapper Array Mapper节点一般是嵌入在粒子系统中用的,粒子通过Array Mapper节点调用Maya的Texture。 Bump Utilities
