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详细解析网页无边框按钮的优劣点
导览列对于多数手机 APP 而言是个很重要的元素,它不但可以让使用者明确的了解目前所开启的功能名称,在许多时候还是放置导航与重点功能的一个区域。在以往,当导航列上出现可以点击的按钮时,设计师在视觉表现上都力求让用户知道是个按钮,直至 iOS7 的去材质化设计理念,将这些地方的按钮的形态去掉、仅剩下符号与文字告知用户该「按钮」的功能。传统上,大多数的按钮外观都被设计成拥有具体的形状范围,除了可以有效的提示使用者这是个「可以被点击」的按钮组件之外,还可以有效的让用户知道这个按钮的「作用范围」在哪里,以防误触到相邻的按钮。这点这在许多地方相当有用,尤其是按钮相当多的屏幕小键盘或计算器,就需要让用户知道按键的实际感应范围在哪里。桌面系统与触控系统大不同其实在导览列上去除每个按钮实体的形状并不少见,像是计算机系统中也是有许多组件的长相也不诺我们认知中的按钮,比如说系统列,其实就是一串按钮的集合体。计算机系统的主要操作方式是透过鼠标光标,当按钮拥有实体范围时,它可以帮助用户确认按钮的大小及位置,使鼠标光标准确地移动至按钮上方点击,而遇到像导览列或是工具栏的地方,因为导览列本身已经有实体范围了,并且也可以利用 hover 特效,帮助用户进一步确认光标与按钮之间的关系。

用钢笔、通道和曲线的抠图技巧
一、打开素材观察,发现此图并不难抠。比较难的是: A、头顶的几根细发和左手边发髻, 对此我们将用曲线调整。 B、左脸颊,左臂的网格衫与背景界限不清。对于界限不清,我们常用钢笔工具抠。 二、选择钢笔工具,图片放大到300%,抠出人体部位(不包括细发)。

相对路径和绝对路径在网页中的用途
经常听到网友苦述自己的网页中有许多图片不能正常显示,究竟为什么不能正常显示呢?总结其原因绝大部分都是因为使用了错误路径所致。网页中的图像、动画等素材都有自己固定的存放位置,网页只是通过路径使用HTML语言来调用它们,然后把它们显示在网页中。在网页中的路径大体可分为相对路径和绝对路径,大家(尤其是初学网页设计的朋友)往往对它们不够认识,在应该使用相对路径的地方使用了绝对路径,从而导致浏览器无法在指定的位置打开指定的文件,使素材不能正常显示。 那什么是相对路径?什么是绝对路径呢?为什么使用了绝对路径有时就不能显示呢?让我们一起来认识一下它们吧。 比如C盘的My Pictures目录下有一个tp.jpg图像,那么它的路径就是c:My pictures p.jpg,其实这种完整地描述文件位置的路径就是绝对路径。如网页index.htm中有一张图片tp.jpg,它们的绝对路径是: c:My picturesindex.htm c:My pictures p.jpg 如果你使用了绝对路径c:My pictures p.jpg进行图片链接,那么在本地电脑中将一切正常,因为在c:My pictures下的确存在tp.jpg这个图片。但你将它们上传到网站服务器上后,就不会正常了,因为服务器给你划分的存放空间可能在C盘其他目录中,也可能在D盘其他目录中,总之不会那么巧的就是c:My pictures。那么图片路径应该如何设置呢?这里就必须使用相对路径了,所谓相对路径,顾名思义就是自己相对与目标位置。在上例中index.htm中连接的tp.jpg就可以使用My pictures p.jpg来定位文件,这样不论将这些文件放到哪里,只要它们的相对关系没有变,就不会出错。具体的链接方式是这样的:“..My picturesimg.jpg”,其中使用“..”来表示上一级目录,“....”表示上上级的目录,以此类推。 我们一起来看看初学的朋友可能犯的几个路径错误: 例1 c:mywedwedindex.htm
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Maya关于3D布光
没有灯光世界将是一片黑暗,在3D的场景中也是一样,精美的模型、真实的材质、完美的动画,如果没有灯光照射一切都是无用的,因此说灯光的应用在场景的重演中是最重要的一步毫不过分。另外灯光的应用也不仅仅是在场景的某一位置添加照明,如果那样3DS MAX提供的缺省灯光就够了。其实灯光的作用远不止此,恰如其分的灯光不仅使场景充满生机,还会增加场景中的气氛、影响观察者的情绪、改变材质的效果,甚至会使场景中的模型产生感情色彩。 ○场景的布光 为了更好的使用灯光,需要了解布光重要性。我们将从两各方面探讨布光:场景中要求布光的区域和一些基本的光源及其位置。 在一些较小的场景和单帧画面里常常使用传统的照明方法——三点照明,也就是三光源照明,即主光源、补光源或叫副光源、背光源,在一些特殊的情况下往往还要加上背景光源。主光源提供场景的主要照明及阴影效果,有明显的光源方向,一般位于视平面30~45度,与摄像机夹角为30~45度,投向主物体,一般光照强度较大,能充分的把主物体从背景中凸现出来。 补光源用来平衡主光源造成的过大的明暗对比,同时也用来勾画出场景中物体的轮廓,一般相对于主光源位于摄像机的另一侧,高度和主光源相近。一般光照强度较主光源小,但光照范围较大,应能覆盖主光源无法照射到的区域。 背光源的主要作用是使诸物体同背景分离,其位置同摄像机呈近180度,高度要根据实际情况调节,其照射强度一般很小。多用大的衰减。 在动画或较大的场景中照明方法又有不同,是把场景中的光源分成不同的区域——主活动区、次活动区、背景区、环境光、可见光源区和移动光区 主活动区域场景中摄像机视窗中的区域的区域,大多数活动都是在该区域发生。在计算机产生的场景中,一对聚光灯对一个简单的静态场景来说是足够的,但可能需要几个点光灯和聚光灯描绘在场景中奇怪人物的运动。主活动区的一个特定的布光可能要求经常变化,以便放在不同位置的相机为强调物体的不同侧面,从不同视点拍摄场景。在许多情况下,主活动区的布光定义了场景的整个基调。因为这一原因,照射主活动区的光源即我们所说的主光源,而且常与下面描述的补光源配合使用。

蜻蜓点水-用Maya变形器制作水的波纹
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MAYA实例:用节点做沼泽地积水效果
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用shag:fur创建真实的树
第一步:树干和树枝建模树干创建一Cylinder。转换为网格物体,用extrude,bevel命令,托动顶点,建立如图1的模型。 树枝有两种建立树枝的方法。一种是自己建但要用比较长的时间。这里我介绍一种容易的方法。使用由Shawn Lewis的treemaker免费脚本。(http://www.scriptspot.com)我使用缺省参数来创建。转换为可编辑网格,在polygon层级选择branch/es/。使用clone方式detach出来,并命名如“branch_1”等。如图2,图2a所示。 然后删除网格仅保存复制的“branch_1”,复制几个并调整至图3样式。 第二步:shag:fur部分把所有的树枝attach成一个物体。到polygon层级选一些树枝。给定material ID号。可以给定不同的ID。结果如图4。 关闭edit mesh菜单到Environment面板。按下add钮选择shag:render和shag:fur。如图5,图5.1。

FBIK完全研究FOR MAYA7
FBIK 是MAYA7的新功能,它有2种骨骼命名和识别模式,分别是LABEL和NAMED,LABEL NAMED 下面就来讲讲如何实现两种可以让FBIK SYSTEM识别的办法,和他们的优缺点。。。。 大家可以到ANIMATION--》SKELETON下面找到一些菜单,这些都是将来要讲到的。。。。 然后能看到一个ADD RETARGETING LABELS 和ADD FBIK LABELS,这两个最大的区别就是前面的哪个MENU要比后面这个简单(都看到了拉。。。。),其实并不是这样的,前面哪个是用来重新锁定LABELS 名字的。 然后大家可以看到在ADD FBIK LABELS 下,前面几个是LABEL LEFT,RIGHT,AND CENTER,这个是要先为你的骨骼设置左面还是右面,一般要先设置这个,那就先把你的要命名的骨骼先设置好左右把:)

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