推荐阅读

ps抠图教程:使用Photoshop抽出滤镜扣图实例教程
原图:效果图:方法步骤:01、打开图片,ctrl+j两次,分别得到图层1和图层1副本。02、点击红圈处,新建图层2放于图层1和背景层之间,作为检查效果和新的背景层,并填充颜色,为体现抠图后显示微细的毛丝效果,应尽量选择较深一点的颜色。03、在图层1执行滤镜--抽出命令,在强制前景处打勾,颜色定为白色,用高光器工具涂抹绿色,中间大面积处可用大一点的笔触,主体外的胡须部分可用小一点的笔触,这里选择5。

3ds Max打造可爱三维小怪物
这套教程我们将创建一个可爱的三维怪物,你会了解多边形建模和细分曲面。我会尽我所能,让教程尽可能的简单些。下面教程开始第一步在下面的图片中你可以看到我要创建的三维模型。 左边的是低模,右边是细分后的。我们的目标不是以最快的速度创建模型,而是要给予不同的建模工具,让初学者进行不同的测试。 你需要了解一些建模方面的知识。(图01)图01第二步我建议使用参考照片,这样整个建模过程会更加容易。我已经准备了两份图片,可以使用建模的怪物。(图02、图03)图02

PS简单打造的梦幻炫彩光线特效
本教程主要用Photoshop滤镜简单打造的梦幻炫彩光线特效,最终效果非常绚丽漂亮,下面让我们一起来学习吧.效果图关键命令:ctrl+T【自由变换】、ctrl+F 【重复执行滤镜】、【图层柔光混合】 1.创建一个合成文档。2.把背景图层填充黑色或者反向成黑色。3.ctrl+shift+n【新建一个空图层】,用【钢笔工具】绘制一个三点曲线!

XHTML教程:Transitional和Strict的区别
在推广Web标准的今天,那些崇尚Web标准的人经常说XHTML比HTML更加严格,当然从某种意义上说是的,比如它要求所有的标签关闭并且所有的属性都用引号。但其实XHTML 1.0还分两种(加上Frameset DOCTYPE的话算三种,本文不讨论),Transitional(过渡型)和Strict(严格)DOCTYPEs。并且HTML 4.01也有同样的文档声明。从字面上就可以看出来意思:Transitional DOCTYPEs只是为了实现从旧时代到新时代的过渡,而且Strict DOCTYPEs是默认的文档声明, 对构造HTML 4.01和XHTML 1.0都适用。使用Transitional DOCTYPE一般是由于代码中含有过多陈旧的写法,并且一下子很难完全转换到Strict DOCTYPE来。但是Strict DOCTYPE才应该是你的目标。它鼓励甚至有时是强迫你把结构与表现区分开来,把表现层的代码都写在CSS里。HTML 4 Document Type Definition:本HTML 4.01 Strict DTD不包括表现层属性和标签,W3C将逐渐淘汰这些属性和标签,您完全可以使用样式表来实现。您应该使用Strict DTD,如需获得表现层属性和标签的支持,请使用Transitional DTD。用Strict DOCTYPE还有一个好处,即可以让浏览器使用它们最严格、(一定程度上)最符合标准的模式来渲染页面。Tommy Olsson在Web Standards Group的Ten questions for Tommy Olsson一文中很好的阐述了使用Strict的好处:我觉得,使用Strict DTD,无论是HTML 4.01 Strict还是XHTML 1.0 Strict,远比讨论是用HTML还是XHTML重要的多。它代表了未来互联网的质量。它将结构和表现分开,使得维护一个站点非常容易。对于刚开始接触web standards和正确的、语义化的结构的人,认清Transitional和Strict DOCTYPEs的区别非常重要。更多详细列表请参考:XHTML: Differences between Strict & Transitional、Comparison of Strict and Transitional XHTML和XHTML1.0 Element Attributes by DTD。对于准备向Strict进发的人来说,两者的有些区别很可能会使开发者犯错误,接下来我将会谈到。元素类型的内容模型描述了什么样的元素类型实例可以被包含。这一点上,两种文档声明的最大区别在于blockquote, body, 和form元素仅能够包含块级元素,如:
最新发布

MAYA 6.0 Hair 头发模块不完全教程之三 基本设置篇
选择头发,按CTRL+A,打开属性面板,找到harisystemShape这一页,我们可以对头发的一些属性进行设置。Display Quality控制视图显示的头发数量和质量,当制作正式作品头发比较多的时候,动画播放比较慢,可以降低显示质量加快速度。 Hairs Per clump控制每束头发的数量,视你的需要和机器配置而定了,在降低显示质量的情况下,一般100以下带来的负担都还是可以接受的。经验表明,很多时候,相对来说头发细一些,数量多一些的时候质感表现力要好一些。 Sub Segments设置头发的段数,段数越高头发越平滑,一般可以设到10左右。默认生成的头发,每一束中的头发均长度相当,如图中的对比,加大 Thinning 以后头发长度就有了变化,发束末端会变得比较尖。Hair Widht 头发的宽度,比默认值再减小一些质量似乎更好一点。 [点击放大] 下面的一些设置是根据从发根至发稍的属性变化,都是比较好懂的。Hair Width Scale一般设置末端数值较低,使头发末端看上去更尖,效果会更好一些。Clump Flatness是个比较特殊的设置,使每束头发都变得扁平,如图中对比,该什么时候用就什么时候用吧,可以起到一定的易定发型(部分规则的)和减少毛囊减轻负荷的作用。 [点击放大] Dynamics下面的Length Flex控制头发是否在动画中有弹性拉伸,因为现实里头发几乎是没有长度伸缩的,所以一般设为零,如果用来做其他有弹性的东西,可以加高数值

Maya类似弹簧的制作
一、用Dreate--Ep curve Tool在侧视图里面按X键画上一条直线。 二、在菜单栏中点击Edite Curves--Rebuild Curve,在后面的方框里Number Spans参数改成70(这个数值可自定)。 三、进入Animation模块的Deform--Create Nonlinear--Twist。(如果不是默认值将它设置成默认值) 四、如图移动鼠标。 五、点击工具栏中的操作工具或者按T键,画出一个操作图形,然后用鼠标点上面的黄色圈圈并进行拖动,拖出一个弹簧。

Maya6 Hair制作流程
1、把长头发的头皮部分从模型上分离下来,重新UV,然后画贴图 2、建立Hair,注意刚开始不要太长,仿真时头发会拉长不少的。 3、调节参数 4、那个右下角的&ls 5、切换到Start Position,在所有曲线选中的且发囊为Dynamic建立一大堆的碰撞球,把它们摆好,其中一个要有拨头发的动画帮助头发造型。

maya制作头发教程
第一步: 首先你必须清楚知道你要为角色加上什么样的头发,否则你会发现怎样调你都不会满意。 1、选择头的模型执行modify->make live。 2、执行create->CV curve tool开始画前额线,如图1。这条线决定头发的分线。 3、执行edit curves->rebuild curve以uniform形态重建线为9spans,degree 3并显现curve的cv点。 4、将此线的名称改为hair_split_curve01 5、复制hair_split_curve01曲线并将复制的线稍微向旁边移动。 6、将复制的名称改为hair_split_curve0 7、画上一条曲线,将hair_split_curve01及hair_split_curve02连接起来

Paint Effect的头发解决方案
安装方法 把iceHair.mel复制到“我的文档maya4.0scripts”目录中,把所有bmp文件复制到"我的文档maya4.0prefsicons"目录中。 进入Maya,在命令行输入“source iceHair.mel”,按回车键,当前Shelf上就出现iceHair图标了。 教程 1、先选中头像模型,点“使物体可捕捉”(Make Live)按钮,头像模型变成绿色,在头皮部分画CV线,就是头发的生长线。 2、再点一下“使物体可捕捉”,模型恢复原样。 以生长线为起点画几条CV线作为控制曲线。 生长 3、先选中控制曲线,再选生长线。 4、你可以选择预设值中的样式,如果不选样式,这时为默认的黑色长发。点“生成头发”,头发便可生出。修改控制曲线可同时改变头发曲线,因此做动画时只要对控制曲线进行动画就可以了。

maya制作衣服的方法
首先看一下效果图。 线框图。 布料用syflex,裤子、内衣和外衣解算40帧用40分钟左右,如机器好些会更快,回放速度快,动画应该还能接受。 做练习没有必要这么多面,如减少一半的面数,基本上2秒3秒一帧,速度较快。如果用于作品,没有办法现在的技术也只能这样了!大凡效果和速度是反比例的。 首先弄一根多边棍子,穿上骨骼然后肉体绑定。 然后设置关键帧,总之,胳膊能做的动作都设上,有快有慢。这样有利于测试衣服在各种动作中的效果。

Maya制作机器人的全过程
教程中文译本: 首先看一下效果图。 这篇教程是有关“利用废物制作机器人”的,首先我表示歉意,因为我在完全没有考虑多边形的数量和贴图数目的情况在建造出了这个角色。而且没有相关的角色装配或约束设置(例如骨骼等),因此,如果你要将他动画——为了使他动起来,你最好使用一个超级系统,因为这个机器人有超过50万个多边形面。创建这个角色最重要的是建模和贴图。 建模 这个线框视图显示出我没有节省多边形的数量。实际上我一开始使用了一个人体模型,并建造出我想要的姿势,使用一种lattice(格构)工具将角色的上半身变大。(每次我都会隐藏和显示这个参照物以确保将他建造在正确的位置上。) 他的大部分零件来自基本的几何体,也使用了如下工具:(在建模菜单下:)挤压边线或面、分割多边形工具和附加到多边形工具。

Maya一个战场场景的制作思路和过程
首先看一下效果图。 中文译本: 程序 我的名字叫Sung-Gyu Jeon,我是Webzen公司的3D制作总监。这个场景是为了一个新的网络游戏“Castle Siege”所制作的。 我的目标是描述一个生动的,很棒的战争场景,但是我所有的时间不是很多。只有一个月的时间,所以我必须花时间深思考虑我的设计思路。 我首先从一些伟大的电影和 我相信这样一句话:out of nothing,nothing comes。如果我们使用很多其他人的作品来学习,并且做个参照,而制作出了更为伟大的作品,那么我们同样属于原创和创新。 我考虑到他应该是拥有自己的灵感和借鉴别的作品优点的基础上的。我花上了一个星期来做这些事情,接着我开始了我的3D制作工作。