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利用Photoshop脚本功能制作清晰的景深风景图
景深,就是清晰的范围。风光摄影,一般都需要从近到远都清晰。静物摄影,一般距离比较近,多用中长焦段和微距镜头。这种情况下,即使使用了一个极小光圈,仍然不能把拍摄物体整体都拍清晰。针对这样问题,飞侠来结合案例,和大家说下如果拍出一张景深极大的作品。案例一:静物拍摄珍珠项链如果打算把这条项链,整体都拍清晰,我们是否可以通过一个小光圈就可以呢?大家来实际看看吧。我使用105mm微距镜,f22的小光圈。可是实际的景深效果呢?只是第一张对焦范围内是比较清晰的,其它二张的前景和远景图片都是模糊的。尽管使用了f22小光圈,拍摄物体还不是全部清晰。而且使用了这么小光圈,会导致画质下降。

Flash鼠绘入门第十课:绘制娇艳郁金香
先来看看相关的素材图片:郁金香图片1郁金香图片2 本课程继续学习绘图工具的使用,颜色的填充调整与搭配。 “博爱、体贴、高雅、富贵、能干聪颖……”人们把美好的语言赋给了郁金香。您是否也想把自己亲手绘制的郁金香留在永远的记忆中?请打开FLASH软件,开始吧... 一、画“花瓣” 1、插入一图形元件名“花瓣1”,用椭圆工具,笔触禁止,画一椭圆大小55*128。用黑箭头选择进行调整,中间加画一条线并调整成如图形状。左右分别填充颜色,放射状色码为:左F0A8B7、中D13F4E、右AB1020,填充后删除笔触。新建图层二,复制粘贴图层一的第1帧,填充线性渐变色:左C9D5D5、右EA6D71 (0%)。如图1:步骤图1

CSS应用基础教程(2) 应用方式
C S S 的 声 明 方 式 这章节将开始为您介绍CSS的应用。当然一开始要介绍的是如何去建立个样式表 (Style Sheets),包括了声明的方式和应用在网页上的方法,最後还会为您概述一下CSS的一些特性。概略来说,CSS的声明有三种方式:一、基本声明:最典型的CSS声明方式。 element {property: value} 用中文来表示的话,也就是元件(标签) {性质(属性)名称: 设定值}例如: H3 {COLOR: BLUE} 即为一组声明。二、集体声明:同时声明某个或数个元件(标签)(各元件(标 签)间以逗号分隔)的一组或数组样式规则(性质)(各组规则间以分号分隔)。 元件(标签) {性质(属性)名称1: 设定值1;性质(属性)名称2: 设定值2;... }或是元件A(标签A), 元件B(标签B), 元件C(标签C), ... {性质(属性)名 称1: 设定值1;性质(属性)名称2: 设定值2;...}例如: TD {COLOR: BLUE;font-size: 9pt;}或是TD,P,DIV {COLOR: BLUE;font-size: 9pt; }三、分项声明:将许多样式规则分组再分别声明。 元件A(标签A) {性质(属性)名称1: 设定值1; 性质(属性)名称2: 设定值2; }元件A(标签A) {性质(属性)名称3: 设定值3; 性质(属性)名称4: 设定值4; }例如: TD { COLOR: BLUE; font-size: 9pt}TD { font-family: "标楷体"; line-height: 150%}这样子的声明方式并不会互相抵触,因为所声明的性质是不同的。如果不小心对同样一个性质作了重复的声明,则只有後来声明的设定值才会发生作用。 要附带提一下的是,在您的声明中,只要您的格式正确就会被接受,而不论是大小写、空白或换行都不会对显示的结果 有影响的,您可依自己习惯来编写。 C S S 的 应 用 方 法 接下来要为您介绍的是将所建立的样式表应用在网页上的四种基本方法。一、使用STYLE属性: 将STYLE属性直接加在个别的元件标签里。 <元件(标签) STYLE="性质(属性)1: 设定值1; 性质(属性)2: 设定值2; ...}例如: <TD STYLE="COLOR:BLUE; font-size:9pt; font-family:"标楷体"; line-height:150%>这种用法的优点 是可灵巧应用样式於各标签中,但是缺点则是没有整篇文件的『统一性』。二、使用STYLE标签: 将样式规则写在<STYLE>...</STYLE>标签之中。 <STYLE TYPE="text/css"><!--样式规则表--> </STYLE>例如: <STYLE TYPE="text/css"><!--BODY { color: BLUE; background: #FFFFCC; font-size: 9pt}TD, P { COLOR: GREEN; font-size: 9pt}--></STYLE>通常是将整个的 <STYLE>...</STYLE>结构写在网页的<HEAD> </HEAD>部份之中。这种用法的优点就是在於整篇文件的统一性,只要是有声明的的元件即会套用该样式规则。缺点就是在个别元件的灵活度不足。三、使用 LINK标签: 将样式规则写在.css的样式档案中,再以<LINK>标签引入。 假设我们把样式规则存成一个example.css的档案,我们只要在网页中加入

Maya UV和UV编辑实例系列(4):使用Fix Texture Warp选项
选择NURBS模型,打开属性编辑器,在Texture Map栏中打开Fix Texture Warp选项,可以对纹理的不均匀分布进行修正。而不需要依赖于NURBS表面的UV参数,Grid Div PerSpan U、Grid Div Per Span V、表示U向和V向每跨度的、分割数目,默认数值是4,数值越大纹理分越均匀。 打开Fix Texture Warp选项后,操作视图不能实时显示出来,只有渲染后才能看到。 应用Fix Texture Warp选项后渲染后,与左图相比,纹理虽然有拉伸,但分布相对均匀。 虽然纹理分布均匀,但还是有拉伸,这是应为我们使用的是1:1的纹理贴图,而闹钟壳的NURBS面片长宽比不是1:1。下面进一步调整NURBS模型的纹理,是其比例正确。 在Hypershader窗口中,选择模型的place2dTexture节点,打开属性编辑器,调整Coverage的数值,同时察看渲染视窗的更新效果,使用IPR渲染可快速看到调整结果,直到棋盘格看起来变为正方形为止。 根据IPR渲染结果,判断纹理贴图使用范围,从上面的例子可以看到纹理只使用整个面
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FLASH场景的片头loading怎么作的
loading有很多种做法。在这里我给你一个简单的例子,基本原理你理解后可以做复杂的。flashMX提供了非常好的对象来设计loading。首先,你要明白,制作loading需要在你已经做好的影片里填加一个新场景(insert――scene),然后用shift+f2激活场景面板,将新插入的场景放到最上面的位置上。在此场景中开始设计:1.使用矩形工具绘制一个带边框的填充条,只选择填充部分,f8转换成mc,在属性面板里起个名字“bar‘,记住在转换时将注册点设为左边中心,(loading条要从左往右变长)。2.新建一层,用动态文本框拖出一个文本域,设置相应的字号,字体和颜色,颜色要和背景色有对比。然后,在属性栏中的instance name中起名为”percent“,用来显示下载的百分比。将此文本框放在”bar“的下方或右方。3.ctrl+f8创建一个空mc,不用设计任何内容,返回场景。将库里的这个空mc放到场景中的任何一个位置,在属性面板中起名为”kongzhi“。在上面单击右键填加脚本:onClipEvent(enterFrame){xiazaiK = _root.getBytesLoaded()/1024;zongK = _root.getBytesTotal()/1024;DLpercent= int(xiazaiK/zongK*100);_root.percent.text = DLpercent+"%";_root.bar._xscale = DLpercent;}4.在场景中填加一层,在第二帧插入关键帧,其他层在第二帧插入普通帧。在这个空关键帧中加入脚本:if(kongzhi.DLpercent==100){nextScene();}else{gotoAndPlay(1);}5.ok了。但是你在测试时,因为是在本地机测试,一定要在ctrl+enter之后,选择view――show streaming,才能看到你的loading动画。 祝你好运!

面向对象的软件开发中的重要概念
在第四章中我已经简单的介绍了什么是面向对象的软件开发,你应该还记得那个以“人”作为对象的例子,以及当路遇恶狗而被恶狗撵这一事件发生时,他可以调用“撒腿就跑”这个方法来作为对这个事件的响应。 但不管怎么说,我不想因为这些例子而使你轻视了面向对象的软件开发。事实上,面向对象含义深远,涉及许多重要的概念,只有充分理解了这些概念的含义,你才算真正理解了什么叫面向对象。很多概念你都应该知道,但限于篇幅,本节中我将讲解其中最重要的九个。 面向对象的软件开发中九个最基本的概念:类、对象、属性、方法、抽象、封装、继承、多态,以及事件。18.2.1 类和对象 类是对象的软件抽象,是创建对象的模板。例如,如果一个人被看作一个对象的话,则人这个物种就可以被看作一个类。类定义描述了包括数据和功能在内的结构,对象由其创建。一个类表示一组相似的对象。对象是类的实例。 为什么需要类,想象这样一个情况,假如我们要编写一个Flash游戏,里面要有一些能自主活动的小人,这些小人都有相同的体貌特征和活动能力,那么,若我们要为每个小人编写程序的话,则工作量毫无疑问是巨大和重复的。在这种情况下,我们就应该创建一个“小人”类,以后每当需要一个新的小人时就从“小人”类生成一个小人即可。 话说到这里,你一定想到了元件和实例的关系。没错,类和对象的关系与元件和实例的关系一样,因为元件实际上就是Flash的内建类。18.2.2 属性和方法 属性是数据,而方法是函数。属性是类知道的事情,而方法是类完成的事情。属性和方法都是类的职责。面向对象的软件开发是基于这样的概念:系统应由对象来创建,对象拥有数据和功能。属性定义数据,而方法定义功能。 显然,在面向对象的开发中,最重要的工作就是定义类。而定义类时,就必须定义它的属性和方法。属性的定义应该是直接明了的,需要定义它的名称和数据类型。方法的定义就是创建一个函数的过程,根据需要,你可以创建出能够接受参数且能够返回值的方法。18.2.3 抽象 世界非常复杂,为了处理它的复杂性,在软件设计中,当需要对事物建立数学模型时,我们有必要对事物进行泛化或抽象。还是以人作为对象,从招聘的角度看,我们需要知道这个人的姓名、性别、年龄、教育背景、工作经历,联系方式,以及性格特点;而从相亲的角度看,则需要知道这个人的年龄、身高、外貌、教育背景、家庭背景,甚至生辰八字。还是同一个人,只是对他(或她)进行了不同的抽象而已,对一个事物进行怎样的抽象将依据你要设计的程序而定。

用FLASH打造多彩下拉菜单
在如今这个网络技术日新月异的时代,新技术,新工具层出不穷,不知不觉之间flash已是如此贴近我们,从动画短片到MTV,从趣味游戏到网站片头,大有一统网络动画界的趋势。各大门户网站也纷纷采用flash技术以加强页面效果,看着这些让人目眩神迷的动画效果,做为网虫的你心中是不是也有闪一下的冲动呢?别急,下面我们就来学习一种用flash制作下拉菜单的制作方法。 显而易见,与传统下拉菜单相比,使用了flash技术的下拉菜单无论在外观上功能上都有着无与伦比的优势,我们可以轻松制作出流畅的动画效果,让你的网站披上迷人的面纱。并且由于flash使用了矢量技术,生成的动画不但自然流畅,而且文件很小,可以无限放大而不失真。下载速度也很快,大大节省了浏览者的上网费用。传统菜单在更新时要更换大量图片,更改网页代码,真是费时又费力,还很容易出错。而flash下拉菜单维护更新十分方便,当你想要更换菜单内容时,只需在 flash中修改文字与链接,再将这一个swf动画文件上传即可。但是flash 菜单也有一个致命的缺点,那就是并不是所有的网页浏览器都支持flash动画的swf文件格式,而需要下载插件方能正常浏览。这就给浏览者带来了不便,这也是 制约flash技术在更大的范围内一展身手的主要原因。但是相信随着微软ie6.0的发布,其内建的flash插件功能将把flash的发展带向一个新的高峰。 下面,我们正式开始flash下拉菜单的学习,这个实例的原理是利用按钮响应鼠标事件实现帧间跳转。响应鼠标事件利用on,跳转利用gotoandstop完成。先看看将使用到的as的语法:telltarget 语法: telltarget(target);{ statement; } target:指定时间轴线的目标路径字符串 statement:目标时间轴线代码on 的语法是: on(mouseevent){ statement; } statement: 鼠标事件发生时执行的代码 mouseevent是鼠标事件,包括有: press: 鼠标指针在按钮上并单击 release: 鼠标指针在按钮上被释放 releaseoutside: 鼠标指针在按钮外被释放 rollover: 鼠标指针移进按钮区域内 rollout: 鼠标指针移出按钮区域内 dragover: 鼠标指针在按钮上被按下,移出按钮再移回 keypress: 鼠标指针在按钮上,然后鼠标按下,再移出按钮区域 为了便于阅读,我们将类似"点击windows菜单,在弹出的下拉菜单中点击panels,在弹出的panels子菜单中单击align选项"这样的动作定义为windows----panels---align。打开你的 flash,新建一个文件宽300,高200,(如图)。 Insert---new symbol新建一个元件,类型为"button",命名为"主按钮",在工具栏上选择rectangle tool,设置stroke color为黑色,fill color为深蓝色,画一个矩形,edit ---select all,modify ---group,将所有的线条与色块群组起来。windows---panels---info,在弹出的info面板中调整这个矩形的大小,宽为140,高为27。Windows---panels---align,在align面板上设置居中对齐,使此矩形恰好位于舞台正*。选择text tool,输入文字"蓝色理想",windows---panels---character,在这里可以调整文字的大小,字体,颜色等。将调整好的文字放在矩形*。你还可以给按钮加上箭头用以修饰,在此不在赘述。 鼠标右键单击over帧选择insert keyframe新建关键帧。点选矩形,modify---ungroup解散群组,点选蓝色色块,改变填充色为橘黄。 Insert---new symbol新建一个元件,类型为"button",命名为"菜单",在工具栏上选择rectangle tool,设置stroke color为none填充色为浅黄色,画一个矩形,edit ---select all,modify ---group,将所有的线条与色块群组起来。windows---panels---info,在弹出的info面板中调整这个矩形的大小,宽为110高为27。输入文字"内容一"。

自适应分辨率可扩展二层JS下拉菜单
随着互联网的普及和网页制作技术的发展,越来越多的网友开始制作自己的网站。做为网站最重要的部分―导航菜单也出现了各式各样的设计和制作方法。其中下拉式导航菜单已经成为多栏目大信息量网站的首选导航方式。那么,在下面我将简单介绍一下众多下拉菜单制作方法中完全使用JS自动生成的“自适应分辨率可扩展二层JS下拉菜单”的工作原理和使用方法。1、 S下拉菜单原理下拉菜单实际上就是在开始的时候显示一级或者说是主菜单(图一)。当触发条件(例如:鼠标移动到上面时)显示次级菜单(图二)。图一图二那么如何实现这样的效果呢。其实很简单。所有的下拉菜单都是通过图层的显隐来实现的。在文件下载的时候,其实主菜单和次级菜单都以经形成或者说下载到了客户端也就是你的机器里。只是次级菜单被隐藏起来。隐藏的方法一般是使用javascript 配合Css控制次级菜单的图层的属性visibility为隐藏。所以在开始的使用你是看不见次级菜单的。当满足触发条件(例如:鼠标移动到上面)时,在使用javascript来控制次级菜单显示。当在次满足触发条件时(例如:鼠标移开),控制次级菜单隐藏。我们现在讲的这个“自适应分辨率可扩展二层JS下拉菜单”可以自动适应浏览器分辨率的改变始终保持相对位置。可以方便的自己定制菜单显示内容及连接页面。可以随意扩充主导航和次导航的栏目个数。可以自由改变连接和导航表格的样式和外观等等。

轻松做出精美3D效果 浅析Flash 3D动画制作
SWIFT 3D是一个非常专业的矢量3D软件,它的出现充分弥补了Flash在3D方面的不足,它的材质编辑系统和灯光系统相当完善,再加上多种出色的渲染方式,能够使我们轻松地做出精美的3D效果。 SWIFT 3D 软件版本:3.0 软件大小:12.84MB 下载地址:http://www.onlinedown.net/soft/17480.htm 启动SWIFT 3D,在菜单栏下面单击“挤出放样编辑器”标签,进入该编辑器窗口,在窗口的顶部有一行工具按钮,这些按钮按功能分为两部分,一部分是用来绘制二维曲线的,另一部分是系统自带的标准模型。如果要创建自定义模型,可以使用曲线绘制工具绘制封闭曲线,再进入“场景编辑器”就可以看到曲线挤出的立体效果;在“旋转放样编辑器”中也有同样的曲线绘制工具,其使用方法同前所述,只不过在“场景编辑器”中看到的是曲线旋转的立体效果;为了使读者快速掌握SWIFT 3D的工作方式,在这里我们单击“创建加号”按钮创建一个加号模型。 单击“场景编辑器”标签,进入该编辑器窗口,此时可以看到一个三维的加号模型,设置斜面样式为“凹入”,深度为0.1,光滑程度和网格质量都调整到最高,为模型添加光滑的倒角边。下面在左侧项目列表中单击“材质”选项,会看到材质预览窗口和材质部位列表,分别是“表面”、“斜面”和“边缘”,单击“表面”选项,再双击材质预览窗口会弹出“编辑材质”对话框,在其中设置其颜色为普蓝色(红:0、绿:64、蓝:128)。然后参照上述方法依次设置“斜面”与“边缘”颜色为白色和橘黄色(红:255、绿:128、蓝:64)。 加号模型的材质设置好了,下面在加号上添加文字。单击工具栏的“创建”文本按钮,会在屏幕左侧看到文本预览窗口,在其中输入想要的文字,单击“测量”项目,在这里可以设置文字的大小和厚度,然后在材质编辑器中为文字设置一种金属材质,完成文字的制作。 模型都建好了,执行“编辑→全部选择”命令将两个模型选取,再执行“排列→组合”命令将两个模型群组,这样当给其中一个模型设置动画时,同时也会对另一个模型起作用,群组后在屏幕底部单击“显示动画”按钮,从“规则回旋”浏览器中选择一个动画方式,将其拖动到模型上为模型添加动画,此时单击“播放动画”按钮就可以看到我们制作的动画效果了。 在动画设置完成后进入“预览和导出编辑器”,如图所示。

将 Flash 动画文件转换成可执行文件
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用Flash5制作网站封面动画
如果您已经有了自己的个人主页,是不是也想设计一个漂亮的封面呢?那就请用Flash来制作吧,让你的主页动起来、靓起来! 前 期 设 置 1、启动Flash 5,执行“File→New”命令新建一个动画文件,然后在工作区单击鼠标右键,执行“Movies Properties”命令,打开“Movies Properties”对话框,设置页面大小为550×400,同时设置背景颜色(Background)为白色,完成以后单击“OK”按钮。 2、选择主菜单“Insert→New Symbol”命令,在打开的对话框中新建立一个图形符号,并命名为Graphic1,选中“Graphic”选项,然后单击“OK”确定,切换到图元符号编辑窗口。在符号编辑区输入文字“chinamimgjian.yeah.net”,按 Ctrl + T 打开Character 面板,设置字体类型为Comic Sans MS,字号大小为20,并选中加重按钮B,设置字体颜色为绿色。 3、同第2步,再添加一个图形符号Graphic2,并在符号编辑区输入文字“鸣涧动力”,设置字体为“行楷”,字号为36,颜色为蓝色。动 画 设 计 现在我们来描述一下本例动画的效果:首先网页地址从屏幕上方飞入,网站标题“鸣涧动力”从页面*逐渐淡入,最后出现一个按钮(如图),提示进入主页。 1、在主场景工作区按Ctrl + L打开Library库面板,我们会看到在前面建立的两个图形符号会出现在这里,然后将Graphic1拖入工作区,并放置在页面上方。完成之后选择TimeLine 的第10帧,点击鼠标右键,选择 “Insert Keyframe ”命令,这时 TimeLine 的第1帧和第10帧分别被黑圆点标记,工作区仍然是Graphic1的文字。选择工具栏的选择工具,将第10帧工作区的“chinamimgjian.yeah.net” 拖到工作区下方。 2、选择“Scale”工具按钮,按住Alt键的同时,将此文字框放大至适当大小。这样在第1帧和第10帧之间文字的位置和大小就发生了改变。

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Action for Flash5:海浪效果
我的思路是这样的,先制作一个框架,里面包含一些物体,当鼠标指针定位在框架内部时,我想要框架内的物体有大小和透明度的变化,而且这种变化还可以依据鼠标指针和物件的距离变化而变化,另一方面,当鼠标移到框架之外时,我就要框架内的物件回到初始状态,就像海浪似的,汹涌澎湃的冲到岸上来,然后又缓缓的退了回去。好,请先下载源文件。结构打开源文件,在主场景里,你可以看到一个名为“01-boundingbox”的MC,在第一帧上有三条行为动作,因为有些浏览者会将Flash影片全屏观看或者拖动改变它的大小,这样会使的这个例子的效果不明显,为了防止这样,我们在第一帧上设置如下行为动作:FS Command ("fullscreen", "false")FS Command ("allowscale", "false")Stop在“01-boundingbox”里,你将看到三个层,包含一个空的MC,一个框架和一些物件,物件的名字为“column1”,这里也只有一帧,一个行为动作,包含一段代码,一个名为“dragscale”的MC的中心显示在场景里,这是必须的,我们将利用它确定鼠标指针和物件之间的距离:Start Drag ("dragscale", lockcenter)在“column1”里的第二帧,是至关紧要的行为动作,第三帧的简单的Action可以保证第二帧不断的反复运行。

用Flash MX制作弹出Windows窗口
微软公司的风格似乎并不是墨守成规的,但是不知道为什么Windows界面总是没有什么变化。从Windows 3.x到Windows 9x,再到现在的windows 2000和Windows XP看来看去总是那个样子,想自己改变一下也很麻烦……没有办法,既然我们拥有Flash这个好用的工具,为什么不充分利用呢?所以我们用Flash模拟一个来过过瘾。不过,怎么好像还是换汤不换药呢?当然了,我只是演示一下,这是一个Demo版的,其他的事情如功能的实现、界面的风格和作用就要靠你们大家Do It Yourself了。 不过我们今天的这个Flash作品既然是个简单的演示版本,那咱们就一切从简吧,还是那句话,当我们在制作Flash的时候,还是先理清楚设计思路的好,养成良好的习惯嘛! 图1 工具栏及开始按钮 1、用矩形工具在场景上画一个不带边框的长条,长度最好和场景的宽度一致,将其移至场景下方;取这个层的名字为“工具栏”; 2、新建一层,名字为“开始按钮”,用矩形工具和文本工具做出带有“start”字样的小矩形,位置在工具栏的左端(如图1),然后将其转为Button,名字为“startm”。 向上弹出的菜单 1、新建一层,名字为“弹出菜单”,所有层都在第二帧加上关键帧。回到“弹出菜单”图层,对第二帧进行操作;