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摄影欣赏:国家地理2016年度最佳照片
国家地理杂志近日从230万张照片中评出了52张本年度最佳照片,从在NASA测试航天服到骑在母亲背上的穿山甲幼仔,这些照片不仅展现了令人难忘的视觉故事,也将我们带到一些此前从未去过的地方。 两名24岁的冒险者站在莫斯科一座建筑物的檐口上拍照,他们在Instagram上炫耀自己的技艺。 内布拉斯加州伍德里弗,闪电点亮夜空,大约41.3万只沙丘鹤来到普拉特河中休憩。 巴哈马群岛,一名潜水员近距离端详着一头鼬鲨。 卧龙自然保护区,16岁的大熊猫晔晔正在悠闲地休憩。 医疗人员为印度孙德尔本斯地区的居民检查视力,他们致力于减少印度目前超过800万的失明人群。 婆罗洲猩猩爬上30米的树冠摘取无花果,红猩猩是世界上最大的树栖动物,雄性的体重可接近90公斤。 秘鲁,小女孩在河中戏水,她养的宠物猴站在她头上。

使用Photoshop给破损发黄的老照片做翻新修复
对比效果图1、打开原图,然后去色,去色有好几种方法,可以直接去色,也可以lab通道去色本人喜欢lab通道去色,选取图象。模式lab,点击灰度,扔掉其他的通道,就可以得到一张黑白照片,如下:2、然后开始进行修复,用修复工具,去除脸上,背景和衣服上的斑点3、然后用图章工具修复脸上和衣服上的的纹理(老照片年代过长,产生的纹理)不透明度选择30% ,流量选择40%。可按照个人喜好设置

使用 Fireworks 制作红墙砖头效果
前几天是5.1黄金周放大假我想大家都去旅游了吧~!呵呵。偶就一直在家....:o 这个效果是我在看新闻的时候有的想法,看见现在很多。 大学生泡MM都喜欢在大街的墙壁或者广告牌上写“**我永远**”的字样,这样很不雅观哦。。要是自己在网上做一个墙壁效果在自己涂鸦上去那我相信MM也会喜欢D~!哈哈`!好了废话到这里。咳~! 1.先建立一个宽800高310的文件(我是这样做D,你也可以自由设置)。在画一个同文件大小的矩形。属性为:充填(灰色)充填类别:(线性渐变)。在点效果→杂点→新增杂点。属性为(数量15)得到效果如图: 2.复制(CTRL+C)粘贴(CTRL+V)刚才的矩形选效果→Eye candy 4000滤镜→摇动效果。属性为(移动类型:Browniar动作。 泡沫尺寸:307.69 弯曲数量:334.32。扭曲:49) 设置完后继续点效果→斜角和浮雕→内斜角。属性为:(斜角边沿形状:平坦。宽度:3。透明度:75%。柔化9。角度:142。按钮预设:凹入)得到效果如图: 3.好了背景也就是内墙制作完后我们就开始制作砖头。可以说整个效果也就在这里了。 ①首先我们先画一个宽73高25的矩形,颜色为(#CE3000)点效果→Eye candy 4000→摇动效果。 属性为(移动类型:Browniar动作。泡沫尺寸:25.24。弯曲数量:4.66。扭曲:18) ②这样砖头的轮廓就出来了~!我们在给他加点质感点效果→杂点→新增杂点。属性:(杂点数量:10) ③然后在点效果→斜角与浮雕→内斜角。属性为:(斜角边沿形状:平坦。宽度:2。透明度:100%。柔化3。角度:136。按钮预设:凸起) ④接下复制这个砖头,把复制出来的砖头属性改一下(把充填:无。笔触为灰色(#666666)大小为5。然后把新增杂点给去掉。)这样砖头效果的形状出来了。 ⑤我们在给他的质感优化一下。继续复制粘贴一个砖头除了摇动效果其他的效果都可以去掉。充填为:(#FF6600)点效果→Alien SKIN splat LE→Edqes 属性如图3这样我们的砖头就出来了`! 小提示:[其实你也可以在给砖头来个渐变效果这样质感会好些。(渐变可以用线性但是透明度要掌握好哦,但是要做一面墙花的时间..... 4.砖头制作就这样了~!你可以利用刚才制作的方法在制作几块不一样的砖头,形状方面就在摇动里的属性调整就可以了~!然后就不停的复制粘贴~~!呵呵~!最后把所有的砖头组合(CTRL+G) 5.把砖头排列成墙的形状后我们在画一个和墙壁一样大小的矩形用线性渐变充填,效果为(新增杂点:数量30)选中组合过的砖头点修改→蒙版→组合为蒙板。得到的效果如图: 6.好了整个墙壁效果完成了`!其他的就是大家自己发挥自己的涂鸦才能了。 最后感谢在灵感论坛和经典论坛以及织梦论坛曾经给过建议的高手~!谢谢。(我自己觉得这次做的比开始做的那2个效果好了不少。要是那里不明白或者有那方面还需要改进的请留言指出。最后涂鸦后的效果如图: 效果Png源图: 砖头PNG原文件:
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Maya UV和UV编辑实例系列(3):NURBS的UV
按定义,NURBS表面有4个边并有规律地排列UV参数的行和列。在NURBS表面中,UV始终存在,不像多边形需要创建或编辑,它具有NURBS面片内置的、不可以进行编辑的特性。而polygon与subdiv的UV是作为一个可编辑的元素。 法线决定NURBS曲面的正反,射出法线的面为正面。用“UV右手定则”可以方便地定义哪边是正面,如下图,如果拇指指向U正方向,食指指向V正方向,中指垂直于食指和拇指,指向NURBS表面的法线。表面法线的概念对纹理、渲染很重要。 选择NURBS模型,使用Display > NURBS Components >Surface Origins命令,可以显示UV的方向,缺省情况下红色为U 显示法线的NURBS表面 显示UV的方向 如果2D纹理在NURBS面片上放置的话,不管UV边的比例是不是1:1,都可看作NURBS面片的UV充满纹理的0~1正方形空间。如下图:

Maya UV和UV编辑实例系列(4):使用Fix Texture Warp选项
选择NURBS模型,打开属性编辑器,在Texture Map栏中打开Fix Texture Warp选项,可以对纹理的不均匀分布进行修正。而不需要依赖于NURBS表面的UV参数,Grid Div PerSpan U、Grid Div Per Span V、表示U向和V向每跨度的、分割数目,默认数值是4,数值越大纹理分越均匀。 打开Fix Texture Warp选项后,操作视图不能实时显示出来,只有渲染后才能看到。 应用Fix Texture Warp选项后渲染后,与左图相比,纹理虽然有拉伸,但分布相对均匀。 虽然纹理分布均匀,但还是有拉伸,这是应为我们使用的是1:1的纹理贴图,而闹钟壳的NURBS面片长宽比不是1:1。下面进一步调整NURBS模型的纹理,是其比例正确。 在Hypershader窗口中,选择模型的place2dTexture节点,打开属性编辑器,调整Coverage的数值,同时察看渲染视窗的更新效果,使用IPR渲染可快速看到调整结果,直到棋盘格看起来变为正方形为止。 根据IPR渲染结果,判断纹理贴图使用范围,从上面的例子可以看到纹理只使用整个面

Maya UV和UV编辑实例系列(6):NURBS表面的参数化
NURBS表面参数化直接影响贴图效果,NURBS表面参数化分为:统一参数化(Uniform)、弦长参数化(Chord Length)两种。统一参数化表面具有更可预见的值,弦长参数化的表面可以较好的分配曲率,允许纹理相对均匀地分配在不均匀的表面上。 使用Fix Texture Warp属性可改变纹理分配使纹理分配更均匀,在制作动画时,如果表面有局部变形,贴图会滑动产生不正确的效果。 我们将通过NURBS曲线理解统一参数化(Uniform)、弦长参数化(Chord Length) 1:打开Create>CV Curve Tool工具选项,分别用Uniform、Chord Length选项创建两条NURBS曲线(按S键使用吸附网格工具,保持两条线的CV点一致) 2:选择Display>NURBS Components>Edit Points 显示曲线的编辑点 3:拾取遮罩 Curve Point,在曲线上拖动,Maya视窗顶部会显示所在点的参数,并随着拖动不断变化。 4:以统一点间距(Uniform)参数创建的曲线,第一个编辑点的U值为0,第二个的U值为1,第三个的U值为2,如此类推。第三个编辑点和最终编辑点的中间一点值为2.5。不管两个编辑点的实际距离有多长,所有两个编辑点间距离值是相等的。按这种方式计算曲线点值的方法称之为统一参数化。 以弦长点间距(Chord Length)参数创建的曲线,第一个编辑点的值为0,第二个的值为2.4907

Maya UV和UV编辑实例系列(7):NURBS表面重建
下图用统一参数化创建的可乐罐,因为参数线不均匀引起贴图拉伸,从视图和渲染图中都可看出来。 打开表面Fix Texture Warp属性可以解决此问题,如果可乐罐要做变形动画,这种方法是不可取的。我们需要重新创建表面,(不能使用Rebuild Surfaces命令) 重建表面: 拷贝[cdrom>05 in_rebuild]项目文件夹至 1:选择可乐罐,按1键最低精度显示模型,并打开 Edit Curves > Duplicate Surface Curves > ,选择V向,复制NURBS曲线。 2:选择复制的NURBS曲线,并拖到原可乐罐旁边,以便于比较。

Maya UV和UV编辑实例系列(8):NURBS表面方向
由于表面创建的方法不同,表面方向有可能不正确,可通过编辑2D纹理的place2dTexture节点属性或使用Edit NURBS >Reverse Surface Direction 来修正。 为了便于纹理贴图、渲染尽量将UV原点安排在左下角,法线朝外。良好的习惯将大大提升后续工作的效率。 利用小相架上的一张照片来了解NURBS表面的方向(像架是多边形,照片是NURBS)[cdrom>05frame(项目文件夹)] 上图中相架上照片因为表面UV方向不正确,造成贴图定位不对没有达到预期的安排 Reverse Surface Direction选项: U:沿U向反转CV,V:沿V向反转CV,Swap:交换UV方向,Both:U向和V向同时反转CV 1:打开文件frame(项目文件夹)

Maya UV和UV编辑实例系列(9):了解多边形的UV
多边形不像NURBS表面具有固有的2D坐标。多边形必须使用映射的方法来获取合理的UV坐标,UV信息是基于2维的,是一个平面,可以在UV Texture Editor中看到并编辑。从Window>UV Texture Editor 打开UV编辑器。 我们在创建基本多边形几何体时也能创建缺省的UV坐标,但模型在编辑顶点及其他操作后,缺省的UV大多不可用,必须重新映射。 UV操作在一般的工作流程的位置是: 缺省多边形几何体的UV 编辑点操作后的UV 为多边形指定2 D 纹理, 并在视图中显示纹理( 按6键),多边形表面如果没有UV信息就会在视图中显示半透明的斜条纹,渲染后无UV信息的部分也不会显示纹理。这样的情况我们必须重新映射UV。 可以打开光盘中的文件试一试(文件目录)

Maya UV和UV编辑实例系列(10):多边形UV编辑的原则
多边形的UV编辑取决于不同的应用目的,当然也有制作人的习惯差异。一般来说最合理的UV分布取决于纹理类型、模型构造、模型在画面中的比例、渲染尺寸、镜头安排等。但有一些基本原则是应该遵循的。 通用的一些基本原则是: 1、UVs尽量避免相互重叠(除非有必要)。 2、UVs避免拉伸。 3、尽可能减少UVs的接缝(即划分较少的UV块面)。 4、接缝应安排在摄像机及视觉注意不到的地方或结构变化大、不同材质外观的地方。 5、保持UVs在0-1的纹理空间,并充分利用0-1的纹理空间。 下面让我们逐步了解以上5点原则 1、UVs尽量避免相互重叠(除非有必要)。 UVs重叠,模型的贴图就会重叠,重叠的模型部分纹理就会相同,不利于纹理贴图的安排。例如我们将史卢比的衣服设计成前面红条纹,后面兰条纹,但由于左右两边的UVs重叠,造成贴图重叠两边只能颜色统一,不能达到我们的要求。展开UV就能解决此问题。

Maya UV和UV编辑实例系列(12):UV映射方式
Maya有四种基本的UV映射方式,它们分别是: 1:平面映射(Planar Mapping) 2:圆柱体映射(Cylindrical Mapping) 3:球体映射(Spherical Mapping ) 4:自动方式映射(AutomaticMapping) 可以通过Edit Polygons > Texture菜单访问到,选择菜单命令后面的小方盒 可以打开这些指令的选项。 正确理解Maya的映射方式,有利于我们的快速操作,平面映射一般应用于矩形的物体和一些相对比较平整的多边形面,例如桌子、木板等。 圆柱体映射主要用于圆柱体和类似圆柱体的物体,例如笔、角色的腿、手臂等。 球体映射主要用于球型物体,篮球、灯泡、西瓜等。 自动方式映射常应用于结构和起伏不太复杂的物体,以及某些规则的局部。

Maya UV和UV编辑实例系列(13):映射操纵器和手
映射操纵器是给多边形物体UV映射时交互调节的工具,使用映射时,Maya会自动切换到Show Manipulator Tool。 如果进行映射后看不到操作手柄,查看状态栏中的构建历史选项Construction History 是否关闭。在打开构建历史的情况下,在视图右边通道栏中点击映射节点再使用工具栏中的Show Manipulator Tool ,可以在任何时候显示映射操纵器进行调节。

Maya UV和UV编辑实例系列(14):平面、圆柱体、球体映射的共同选项
点击映射命令后面的小方盒 ,我们可以看到会出现大量选项的对话框,不要被它们吓倒,大多数情况下这些选项都很少使用。先来了解一下它们有共性的选项。 Insert Before Deformers选项: 当多边形模型应用了变形时,这个选项即被相关联。如果打开这个选项,Maya会把 映射UV的操作放置在变形动画之前。如果关闭,纹理会受物体顶点变形的影响,导致纹理“游移”。绝大多数情况下我们都打开此选项。 Automatically Fit the Projection Manipulator选项: 打开此选项后,映射的操纵器自动适配选择的模型(无论是一个还是多个或模型的 绝大多数情况下我们都打开此选项让Maya自动放置操纵器。 Create New UV Set选项: 用于创建当前创建的UVs的新UVSet,而不使用模型默认的UVSet。激活这个选项之后可在UV Set Name栏中定义UVSet的名称。 Image Center选项;