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Maya UV和UV编辑实例系列(3):NURBS的UV
Maya UV和UV编辑实例系列(3):NURBS的UV

按定义,NURBS表面有4个边并有规律地排列UV参数的行和列。在NURBS表面中,UV始终存在,不像多边形需要创建或编辑,它具有NURBS面片内置的、不可以进行编辑的特性。而polygon与subdiv的UV是作为一个可编辑的元素。  法线决定NURBS曲面的正反,射出法线的面为正面。用“UV右手定则”可以方便地定义哪边是正面,如下图,如果拇指指向U正方向,食指指向V正方向,中指垂直于食指和拇指,指向NURBS表面的法线。表面法线的概念对纹理、渲染很重要。    选择NURBS模型,使用Display > NURBS Components >Surface Origins命令,可以显示UV的方向,缺省情况下红色为U    显示法线的NURBS表面    显示UV的方向  如果2D纹理在NURBS面片上放置的话,不管UV边的比例是不是1:1,都可看作NURBS面片的UV充满纹理的0~1正方形空间。如下图:

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Maya UV和UV编辑实例系列(4):使用Fix Texture Warp选项
Maya UV和UV编辑实例系列(4):使用Fix Texture Warp选项

选择NURBS模型,打开属性编辑器,在Texture Map栏中打开Fix Texture Warp选项,可以对纹理的不均匀分布进行修正。而不需要依赖于NURBS表面的UV参数,Grid Div PerSpan U、Grid Div Per Span V、表示U向和V向每跨度的、分割数目,默认数值是4,数值越大纹理分越均匀。    打开Fix Texture Warp选项后,操作视图不能实时显示出来,只有渲染后才能看到。    应用Fix Texture Warp选项后渲染后,与左图相比,纹理虽然有拉伸,但分布相对均匀。  虽然纹理分布均匀,但还是有拉伸,这是应为我们使用的是1:1的纹理贴图,而闹钟壳的NURBS面片长宽比不是1:1。下面进一步调整NURBS模型的纹理,是其比例正确。  在Hypershader窗口中,选择模型的place2dTexture节点,打开属性编辑器,调整Coverage的数值,同时察看渲染视窗的更新效果,使用IPR渲染可快速看到调整结果,直到棋盘格看起来变为正方形为止。    根据IPR渲染结果,判断纹理贴图使用范围,从上面的例子可以看到纹理只使用整个面

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Maya UV和UV编辑实例系列(6):NURBS表面的参数化
Maya UV和UV编辑实例系列(6):NURBS表面的参数化

NURBS表面参数化直接影响贴图效果,NURBS表面参数化分为:统一参数化(Uniform)、弦长参数化(Chord Length)两种。统一参数化表面具有更可预见的值,弦长参数化的表面可以较好的分配曲率,允许纹理相对均匀地分配在不均匀的表面上。  使用Fix Texture Warp属性可改变纹理分配使纹理分配更均匀,在制作动画时,如果表面有局部变形,贴图会滑动产生不正确的效果。  我们将通过NURBS曲线理解统一参数化(Uniform)、弦长参数化(Chord Length)  1:打开Create>CV Curve Tool工具选项,分别用Uniform、Chord Length选项创建两条NURBS曲线(按S键使用吸附网格工具,保持两条线的CV点一致)    2:选择Display>NURBS Components>Edit Points 显示曲线的编辑点  3:拾取遮罩 Curve Point,在曲线上拖动,Maya视窗顶部会显示所在点的参数,并随着拖动不断变化。    4:以统一点间距(Uniform)参数创建的曲线,第一个编辑点的U值为0,第二个的U值为1,第三个的U值为2,如此类推。第三个编辑点和最终编辑点的中间一点值为2.5。不管两个编辑点的实际距离有多长,所有两个编辑点间距离值是相等的。按这种方式计算曲线点值的方法称之为统一参数化。  以弦长点间距(Chord Length)参数创建的曲线,第一个编辑点的值为0,第二个的值为2.4907

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Maya UV和UV编辑实例系列(7):NURBS表面重建
Maya UV和UV编辑实例系列(7):NURBS表面重建

下图用统一参数化创建的可乐罐,因为参数线不均匀引起贴图拉伸,从视图和渲染图中都可看出来。  打开表面Fix Texture Warp属性可以解决此问题,如果可乐罐要做变形动画,这种方法是不可取的。我们需要重新创建表面,(不能使用Rebuild Surfaces命令)    重建表面:  拷贝[cdrom>05  in_rebuild]项目文件夹至  1:选择可乐罐,按1键最低精度显示模型,并打开 Edit Curves > Duplicate Surface Curves > ,选择V向,复制NURBS曲线。    2:选择复制的NURBS曲线,并拖到原可乐罐旁边,以便于比较。

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Maya UV和UV编辑实例系列(8):NURBS表面方向
Maya UV和UV编辑实例系列(8):NURBS表面方向

由于表面创建的方法不同,表面方向有可能不正确,可通过编辑2D纹理的place2dTexture节点属性或使用Edit NURBS >Reverse Surface Direction 来修正。  为了便于纹理贴图、渲染尽量将UV原点安排在左下角,法线朝外。良好的习惯将大大提升后续工作的效率。    利用小相架上的一张照片来了解NURBS表面的方向(像架是多边形,照片是NURBS)[cdrom>05frame(项目文件夹)]    上图中相架上照片因为表面UV方向不正确,造成贴图定位不对没有达到预期的安排    Reverse Surface Direction选项:  U:沿U向反转CV,V:沿V向反转CV,Swap:交换UV方向,Both:U向和V向同时反转CV  1:打开文件frame(项目文件夹)

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Maya UV和UV编辑实例系列(9):了解多边形的UV
Maya UV和UV编辑实例系列(9):了解多边形的UV

多边形不像NURBS表面具有固有的2D坐标。多边形必须使用映射的方法来获取合理的UV坐标,UV信息是基于2维的,是一个平面,可以在UV Texture Editor中看到并编辑。从Window>UV Texture Editor 打开UV编辑器。  我们在创建基本多边形几何体时也能创建缺省的UV坐标,但模型在编辑顶点及其他操作后,缺省的UV大多不可用,必须重新映射。  UV操作在一般的工作流程的位置是:      缺省多边形几何体的UV    编辑点操作后的UV  为多边形指定2 D 纹理, 并在视图中显示纹理( 按6键),多边形表面如果没有UV信息就会在视图中显示半透明的斜条纹,渲染后无UV信息的部分也不会显示纹理。这样的情况我们必须重新映射UV。  可以打开光盘中的文件试一试(文件目录)

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Maya UV和UV编辑实例系列(10):多边形UV编辑的原则
Maya UV和UV编辑实例系列(10):多边形UV编辑的原则

多边形的UV编辑取决于不同的应用目的,当然也有制作人的习惯差异。一般来说最合理的UV分布取决于纹理类型、模型构造、模型在画面中的比例、渲染尺寸、镜头安排等。但有一些基本原则是应该遵循的。  通用的一些基本原则是:  1、UVs尽量避免相互重叠(除非有必要)。  2、UVs避免拉伸。  3、尽可能减少UVs的接缝(即划分较少的UV块面)。  4、接缝应安排在摄像机及视觉注意不到的地方或结构变化大、不同材质外观的地方。  5、保持UVs在0-1的纹理空间,并充分利用0-1的纹理空间。  下面让我们逐步了解以上5点原则  1、UVs尽量避免相互重叠(除非有必要)。  UVs重叠,模型的贴图就会重叠,重叠的模型部分纹理就会相同,不利于纹理贴图的安排。例如我们将史卢比的衣服设计成前面红条纹,后面兰条纹,但由于左右两边的UVs重叠,造成贴图重叠两边只能颜色统一,不能达到我们的要求。展开UV就能解决此问题。

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Maya UV和UV编辑实例系列(12):UV映射方式
Maya UV和UV编辑实例系列(12):UV映射方式

Maya有四种基本的UV映射方式,它们分别是:  1:平面映射(Planar Mapping)  2:圆柱体映射(Cylindrical Mapping)  3:球体映射(Spherical Mapping )  4:自动方式映射(AutomaticMapping)  可以通过Edit Polygons > Texture菜单访问到,选择菜单命令后面的小方盒 可以打开这些指令的选项。  正确理解Maya的映射方式,有利于我们的快速操作,平面映射一般应用于矩形的物体和一些相对比较平整的多边形面,例如桌子、木板等。  圆柱体映射主要用于圆柱体和类似圆柱体的物体,例如笔、角色的腿、手臂等。  球体映射主要用于球型物体,篮球、灯泡、西瓜等。  自动方式映射常应用于结构和起伏不太复杂的物体,以及某些规则的局部。

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Maya UV和UV编辑实例系列(13):映射操纵器和手
Maya UV和UV编辑实例系列(13):映射操纵器和手

映射操纵器是给多边形物体UV映射时交互调节的工具,使用映射时,Maya会自动切换到Show Manipulator Tool。            如果进行映射后看不到操作手柄,查看状态栏中的构建历史选项Construction History 是否关闭。在打开构建历史的情况下,在视图右边通道栏中点击映射节点再使用工具栏中的Show Manipulator Tool ,可以在任何时候显示映射操纵器进行调节。

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Maya UV和UV编辑实例系列(14):平面、圆柱体、球体映射的共同选项
Maya UV和UV编辑实例系列(14):平面、圆柱体、球体映射的共同选项

点击映射命令后面的小方盒 ,我们可以看到会出现大量选项的对话框,不要被它们吓倒,大多数情况下这些选项都很少使用。先来了解一下它们有共性的选项。  Insert Before Deformers选项:  当多边形模型应用了变形时,这个选项即被相关联。如果打开这个选项,Maya会把 映射UV的操作放置在变形动画之前。如果关闭,纹理会受物体顶点变形的影响,导致纹理“游移”。绝大多数情况下我们都打开此选项。    Automatically Fit the Projection Manipulator选项:  打开此选项后,映射的操纵器自动适配选择的模型(无论是一个还是多个或模型的  绝大多数情况下我们都打开此选项让Maya自动放置操纵器。  Create New UV Set选项:  用于创建当前创建的UVs的新UVSet,而不使用模型默认的UVSet。激活这个选项之后可在UV Set Name栏中定义UVSet的名称。  Image Center选项;

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