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如何体现一个充满加州柔和阳光的空间呢?这次以餐厅这个空间作为主题内容。从最初的平面设定到空间的布光和材质的赋给,成图的后期处理,我们在这里将一一进行体现。最终效果图图00空间概要及说明:这是一套300多平米的别墅,在整体的设计风格上,我采用了美式乡村风格,混搭了一些地中海的元素进去,这套方案没有传统美式的原始粗矿和古朴质感,却传承了一点地中海式的精致。在主题上摒弃了繁琐和奢华,以舒适为导向,以享受为原则,强调“回归自然”,给人一种心灵上的释然以及回归大自然的淳朴的思路,打造一个安宁平静、舒适自然的美妙净土。(图01)图01平面设定和分析:分析平面图,首先我考虑的是这部分空间分为两块,即餐厅和厨房。当然以餐厅为重点。在这里我把厨房做成敞开式厨房,为了让这两个空间的衔接更紧密,功能更齐全,于是又考虑增加了一个吧台,有情调且实用。我们都知道餐厅以用餐为主,那么所有的功能都要以满足这个需求来产生。在家具灯具以及材料的选择上,也是要以美式的感觉进行搭配。比如铜艺的灯具,厚重的家具,本色的棉麻以及有着浓郁自然清新味道的植物。(图02)
身影画中游
视频叠加相信很多喜欢多媒体的朋友都尝试过,今天我们换个玩法,让的照片在视频影片里产生奇妙的“画中游”景观。使用的工具是友立公司的PhotoImpact 7和VideoStudio 6,操作方法也很简单。 制作无背景照片 启动PhotoImpact 7,导入准备好的人像照片。 按下主窗口左侧工具栏上的选取工具,根据照片背景的复杂程度,选择使用“魔术棒”或“贝氏曲线工具”来去除照片背景(如图1)。制作“画中游”影片 启动 VideoStudio 6,新建项目后按下主窗口右侧的文件夹图标,将准备好的视频剪辑导入到素材库中。 打开主菜单“故事板”选项,在素材库里选中导入的影片,将其拖至视频编辑窗口的“视频轨”中(如图3)作为背景影片。可以导入几段视频剪辑与后面的人像图片配合。影片长度可在编辑窗口里激活后任意拖拉调整,以符合整个影片剪辑的需要。 打开主菜单“覆盖”选项,激活视频编辑窗口的“覆盖轨”,打开主窗口右上角的“素材类型”卷展栏,选择“图片”素材库,按下主窗口右侧的文件夹图标,将准备好的无背景人像图片导入到图片素材库中,把它拉至“覆盖轨”里,激活后依前法拖拉调整播放长度,使其与背景影片长度吻合。我们这个实例里使用了两段视频和两个无背景人像,其长度分别是对应的。 导入的人像照片需要进一步调整,才能达到我们预期的效果。激活“覆盖轨”里的人像照片后,按下主窗口左上角的“动画”设置钮,进行各项参数的设置(如图4)。 提示:“运动类型”与刚才设置的人像位置是有密切关系的,如果人像从右侧滑入,我们需将人像位置设置在屏幕左侧,反之亦然,设置时最好将人像的位置移出画面二分之一左右,产生滑出画面的效果。 设置完毕按下主窗口里的预览钮看一看,效果不错,为了锦上添花,再为这段影片加上活动的文字标题,使它更加生动。选中主菜单上的“标题”选项激活文字标题编辑线,在预览窗选取你满意的文字渲染方式后,将其拖至编辑窗里的“标题轨”,在左上角参数栏设置好文字字体、颜色、阴影和动画方式。最后拖拉“标题轨”中文字标题调整播放长度,使其与相配合的背景影片长度一致。 VideoStudio有添加音效的功能,朋友们可根据喜好自行设置添加,在此不再赘述。 影片的保存或导出 我们的作品一切OK了!在预览窗中看到随着背景影片的播放,人像慢慢地滑入画面,又慢慢地滑出,下一个人像紧接着滑入进来,画面上还相应出现了绚丽的动画标题文字,融合成为一段天衣无缝的新视频!下面就把我们的作品保存起来。 选中主窗口“完成”选项,在这里可将它存储为自定义的视频文件,或直接创建刻录成VCD、DVD、SVCD等格式的光盘。 保存完影片后,还可以按下[导出]按钮,将这段影片制作成一张颇有新意的电子贺卡,搭配好贺卡页面,调整好影片大小和位置,生成一个自执行的EXE文件,就可以把它发给朋友一起分享你的快乐了
用Flash 8 AS代码写摄像头拍照功能
因为很久不做 Flash coding 了,所以也就很少关心 Flash 8 的新的 Class,但听大家说过有这个功能。本想从网上找段教程或 code 来做。可是发现国内还没有类似的。就只能自己动手丰衣足食了。 开始做法: 第一步:在库中建立一个视频元件,类型选择:视频(受 ActionScript 控制)。 第二步:将视频元件拖到场景中,并调整尺寸到想要的大小。并起名为“my_video” 第三步:在时间轴中粘入下边的 code。 Testing 发现有问题,拍出来照片只有 160x120 的区域有图像。并且图像变形了。 :eek: 什么地方出了问题呢?@#$%^&* (此处省略2小时 debug 时间……) 最后发现 my_video 复制到场景中调整大小时并不是改变 my_video.width 及 my_video.height 属性,而是改变 my_video._width 及 my_video._height 属性。原有视频元件的尺寸只有 160x120 。这就相当于将 my_video 作了形变。而 BitmapData.draw() 是不会考虑源元件的形变的。用官方的说法是: QUOTE: 源 MovieClip 对象不对此调用使用其任何舞台中转换。该源 MovieClip 对象会被视为存在于库或文件中,没有矩阵转换、没有颜色转换,也没有混合模式。如果您希望通过使用影片剪辑自身的 transform 属性来绘制影片剪辑,则可以使用它的 Transform 对象来传递各种 transformation 属性。
摄影教程:走近你的被摄者
和模特出外约拍,作品却都僵硬死板如木头?拍出来没有情绪,没有感觉? 也许只是你与你的模特还不够接近…… 本文将展示一位摄影师的拍摄心得,与你分享走近被摄者内心的要领~。 再走近一点就好 Robert Capa 说过“如果你的照片没有拍得很棒,那代表你还可以走得更近去拍摄”(If your photographs aren’t good enough, you’re not close enough)。 如果套用在人像摄影上,所谓的“没有走得更近”当然不是在说你跟 Model 的拍摄距离,也并不是叫你每张照片都跑到 Model 面前去拍大头特写,或是用百微去拍摄眼睫毛才叫做有 feel。其实我个人认为照片没有拍好,那是因为很多时候拍摄者并没有“走近”被摄者的“真实性格”和“内心世界”。在作品上,如果只流于“浅”景深、可爱十式或纯粹摄影技巧表现的话,作品难免缺少了深层次的演译,主题亦会变得空洞。 这照片有爱 这个副标题,是有一次跟我的*好友藤原克也先生讨论一辑人像作品时,他评论了某摄影人的作品,说了一句话:那照片有爱。 藤原克也大哥是*拍摄人像的大师级人物,也是《摄影之道-氛围×构图×主题的光影演绎》一书的作者。当时我在向他请教如何去拍摄感性一点的主题,他就回了我一句:“拍这个主题,要有爱”。 原来*摄影人在发表人像作品时,如果拍得很好的话,其它摄影人都会开玩笑式的留言:“有爱”,意思即为揶揄拍摄这个作品的摄影人,一定在拍摄的过程中爱上了这个模特儿,不然不可能拍出如此扣人心弦的作品。虽然听上去有些无聊,但想深一层,如果没有和 Model 做好沟通和引导,没有全神贯注地去发掘被摄者的表情,的确是很难构成一辑佳作。
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Photoshop雪花形状笔刷资源下载收集
很多地方都下雪了吧。我之前见到很多博友都被几片雪花刺激的有点不正常了。但还是有的朋友,无缘见到漂亮的雪花。 尽管我自己讨厌冬天,冷的让人烦。但不能不能承认雪花是很漂亮的。下面收集了一些photoshop的雪花笔刷,还没看见雪的朋友可以拿去设计几幅图片,意淫一下。雪花笔刷下载地址绒丝雪花笔刷下载地址下载包里面含20个雪花笔刷Photoshop雪花笔刷下载地址这个笔刷下刷集里面有20个雪花笔刷Photoshop雪花笔刷下载Photoshop雪花笔刷下载包含13个雪花形状的photoshop笔刷Photoshop雪花笔刷下载这个下载包里面包括了下雪,雪花笔刷, 结冰的树,水晶的冰条等等笔刷。Photoshop笔刷下载地址含22个Photosho雪花笔刷.Photoshp笔刷下载Photoshop笔刷下载Photoshop雪花笔刷下载地址含29个Photoshop雪花笔刷Photoshop雪花笔刷下载含三种很特别的雪花笔刷
Mental Rays Caustics 带给你真实的海
Mental ray是一个专业的3D渲染引擎,它可以生成令人难以置信的高质量真实感图象。以下的这篇教程改自一个老外的视频, 献给初用Mental Ray的朋友。 先看看效果把: 1.创建两个平面,大小各为14左右。上面的作为海面,下面的作为海底,它们之间的距离为4左右。 3.由于是海底,我们要把材质改为绿色。打开Fra 4.打开Hypershade,再创建一个Ocean Shader海洋材质,把它赋予位于上方的平面,并调整以下参数。
mental ray 的antialias(抗锯齿)教学
新版本的mentalray带来了许多令人兴奋的性能提升。 从GI的速度提升到本身与maya的溶合程度。 在大部分情况下,它可以完全替代maya的默认渲染器。 这个教学着重讨论的是如何调节mentalray强大的反走样(antialias又译抗锯齿),可是号称可以跟renderman相匹敌的哦。这样强大的反走样,使mentalray很早就有了玻璃之王的美称。 不多说了,我们开始吧! 01先来看一张没有经过antialias的图。 02我们在这张图上看到了很多的锯齿, 锯齿是如何产生的呢? 锯齿的出现,更多的依赖于对比度和图象的细节,而不是图象
MAYA教程:用NURBS曲面制作头发
先打开一个建好的人头,将她Make live 在头的顶部用EP Curve画一条曲线,作为发型的中分线 接下来用EP Curve画出第一缕头发的一边,画完后用Display>Nurbs Components>Edit Points显示出这条曲线的参数点,为了方便,可以直接做一个快捷按钮 画出第一缕头发另两条边线,以后都是每三条线一缕头发,要不然最后眼都花了 配合曲线捕捉(按住C键)让发根贴在中分线上,画第二缕头发,同样显示出其Edit Points,注意和第一缕头发要有重叠,发梢处的点要靠在一起(以后好数曲线)
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利用Maya制作多边形耳朵模型
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Maya PaintFX:草地
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Maya为网球添加毛绒表面
1.为球体添加两个球形贴图节点。UV 布线如下图所示。 2.颜色贴图和凹凸贴图。 3.用于控制 Fur 范围的 Alpha 贴图。白色定义生长的范围,黑色为光秃的范围。 4.将纹理添加到物体 5.添加 Fur 选择网球,在 Fur 快捷工具栏中点击 Duckling 预制模式。在 Hypershade 视图中,创建一个新的材质,为其添加一个名为 Fur Baldness(光秃)的贴图。进入 FurDescription 1 节点的属性编辑器,中键将 baldness(光秃)纹理托拽到 FurDescription 1 节点。Baldness(光秃)纹理将决定毛发出现的位置。